第一篇:从一个UI设计师的年度总结解读用户体验
从一个UI设计师的年度总结解读用户体验
UI = User Interface,用户界面。究竟什么是UI?为什么要去做UI?如何去做UI?相信我们其中还有很多人还是在这个概念中混淆的。
一年过去了,对自己一年来的收获和失败做一个总结,或许对新一年的发展会有很好的作用。这里分享一位UI工程师的年度总结。
09年公司决定将技术部门单独划分出来成立制作中心,后又将制作中心分为UI和程序两大块,我个人也被任命为公司总设计师,这样的变更表现了公司对技术业务这块升级提高的决心,同时对公司领导对我的信任也表示感谢,虽然制作中心的UI部门只成立了几个月,各项工作算也比较顺利的在进行,并且实际工作的完成效果也是不错的,特别是几个紧急的项目的完成更说明了这是一个能打艰苦仗、打硬仗的团队!这些都与这个团队中每个人的责任心和人与人通力配合所分不开的,我在这里也特别感谢他们,希望我们能继续守护住这份团结,这种凝聚力,后面还有更加艰巨的任务还在等着我们。
这一年中虽然看到了一些成绩,但是实际的问题仍然存在的,很多老问题依旧在暴露,我们也必须正视的这些。实话讲,从真正UI层面来讲,我们所做的远远不够,一些旧的程序+页面的思维和工作办法仍然会成为我们日常工作的中的主导,我们现在的UI远远还只是停留在表面肤浅阶段。
今天看到了一篇新闻,马云在支付宝公司的年会上痛骂让他赚到千亿财富的“支付宝”。在这个年会上没有舞台装饰,没有音乐背景,甚至没有灯光,黑暗中所有支付宝员工听到的是一段段来自用户的声音,所有的声音片段都来自于客户部门的电话录音。录音的内容很刺耳,没有常见的歌功颂德,“没有任何好话”,全部都是指责、抱怨、无奈、骂、恨、批评。“烂,太烂,烂到极点。”马云随后登台,并选择在此场合如此形容支付宝的用户体验。众所周知,支付宝是国内少数拥有独立UED部门的公司,具有比较完善的工作流程体系、人才资源和展现舞台,他们对用户体验的研究和实践是国内大多公司都无法披靡的,也就是因为这些,他们也成了很多公司UI部门都学习和效仿的对象。不可否则支付宝是国内乃至国际上都绝对一流的网络应用平台,马云的冲冠一怒说简单的了就是为了用户,当我们退去支付宝的一切光环,我们看到其实这就是一个用户的平台,谁能主宰这个平台的成与败,答案只有一个,那就是用户。当用人为的主观意念强加于这个平台的时候,不管主观上如何的有道理和层次,但是用户就可能被忽略,当被忽略的时候用户必定会抱怨,如果还不加以重视,只有一种可能,被用户所抛弃!
曾经看到过可用性专家Jacob Nielsen一篇文章,他将一个公司的可用性成熟度划分为8个阶段: 1.敌视用户体验 2.开发者为中心的设计 3.零星的可用性 4.可用性投资 5.可用性部门建立 6.系统的可用性流程 7.整合的UCD 8.用户驱动的公司。马云对支付宝之怒由用户而生,可见如果按照这个理论话,支付宝已经开始用户开始驱动公司产品的发展了,支付宝在逐渐步入第8个阶段。回过头来,同样以这样标准来评价目前我们公司的目前处于的阶段,我们会看到很多问题,大多项目的定位会以管理者甚至程序技术人员的标准去要求,用户在我们这里变成了“客户(具有主观需求并强势的少数用户)”,“客户”满意就是我们的满意,短期看来是会达成一定的效果和满意度,但是长久如此,由于设计初期的偏差,角速度理论随着时间的推移被不断放大,这样产品可用性也就可想而知了,设计出来的产品或是有始无终、或是半途而废也就成为了家常便饭了,的确我们需要走的路还深长、需要做和提高的东西还有很多,很多„ 一个好的互联网产品必须以用户为中心进行设计,2010年公司UI部门不单是要完成目前的界面设计的工作,严控产品质量,优化工作效率;而且任务重心将是要加强公司的产品设计、可用性设计。这就需要在部门职责划分、工作流程、准则规范、人员结构等方面下大功夫。我们计划将从产品设计和信息架构着手,以规范性理论指导具体工作,在“业务架构”明确、“技术架构”稳定的前提下,深入到用户与产品的研究和实践中,在一些重点项目中进行用户分析研究、建立用户、产品、设计人员三方的沟通渠道,设计中跟踪并分析用户体验的质和量。工作目标就一个:以用户为中心设计产品、完善产品,使产品能够准确的把握用户。
不过我们也会从公司现实情况来看,目前可能无法产生专门的UED部门,这就需要所有和产品设计和用户体验相关的部门人员:“放弃单打独斗,和更多的人一起为更好的产品和用户体验而努力,这是我们现在最该做的。”我深知在这其中将要面临的困难和各方压力,但是正确的路线我们必须去坚持,哪怕路上充满艰难险阻,一切为了产品,一切为
了用户。引用马云一句话:“很多公司,都活不到五年,活到五年以上的公司没有这么一次疼痛,没有这么一次折腾这个公司是走不长的,今天我认为是支付宝开始正视自己问题的时候。”
第二篇:用户体验设计师、UI 设计师和交互设计师有什么区别?
用户体验设计师、UI 设计师和交互设计师有什么区别?
翡翠教育紧跟时代潮流在全国各地主要城市都开设了UI设计方向的课程,四个阶段4个月左右的时间帮助学员循序渐进的成为合格的UI设计师。同时,翡翠教育将全程关注学员就业,各个校区提供丰富就业资源,创建全国就业网络平台助力学员圆当地和异地就业梦!
首先,不同的公司对不同职位都有自己的理解和定位,名称相似的职位在不同的公司文化中通常职责不尽相同。比如 Google 会要求用户体验设计师有 “专家级的 XHTML,HTML,CSS 和 Javascript 能力”,而这样的要求在其他公司并不常见。
不过通常来说,这三个职位还是各自有一些大概的职责范围的。
用户体验设计师
用户使用你产品的每一秒钟,都是这 “体验” 的一部分。先不管 “用户体验” 能否被 “设计”,既然你尝试去改变或者影响用户的体验,那么这样的工作肯定涉及产品的多个方面,你着眼于宏观,并参与到产品的前期规划,设计,开发,测试和迭代过程中去,但最重要的还是用户。同时作为一个设计师,你需要在压力下创意地解决问题的能力。你还要熟悉各种用户研究方法(人种志,实景调查)和设计方法(人物角色,故事版,原型设计)。你不一定需要高超的图形设计技能,但是需要分辨出哪些是好的图形设计。
UI 设计师
广义的 UI 设计师(即用户界面设计师)需要能做到上面所说的事情,但是按照现在业界的普遍定位,UI 设计师通常需要更多的图形设计技能。你需要熟练地使用 PS 或 FW,你经常上的网站是 dribbble,你痴迷于圆角,阴影和渐变,关注每一个像素。当然,在一些公司里,你常常要将模糊的 “需求” 直接转化为用户界面,有时候你可能也需要一些开发技能。
交互设计师
一个交互设计师关注用户的体验,但是他们更多地着眼于如何将这种影响体现在用户界面的信息架构,用户操作的流程上。拿设计一个网站来说,交互设计师需要使用流程图,线框图将用户与网站的 “交互” 流程,网站的信息架构可视化出来,以得到反馈,和确保与开发人员的有效沟通。在一些公司的要求里,也可以看到要求交互设计师需要掌握一定的开发技能。有一些招聘人员将 “交互设计师” 和 “互动设计师” 混淆了,所以有时候交互设计师也被要求会一些 Actionscript 什么的。
如果产品是人的话,那么用研设计是神经感知系统、ui设计是外貌皮肤设计、交互设计是骨架部分
交互和视觉,分工不同,交互是负责人应该怎么和程序进行交互,包括类似点击哪里,出现什么东西,填写什么东西,怎么提交,之后怎么给用户反馈,错误的提示在哪,etc。
视觉是负责一个东西,长得怎么样,传达什么情感,怎么吸引用户注意,哪里需要别人注意,哪里不需要别人注意之类的。其实做的可能是同一个产品,或者界面,但是关注的东西不同,所以分工也不同。
翡翠教育主要致力于互联网软件开发,商业软件、项目人才外包、商业APP开发和运营于一体的高科技企业。翡翠教育聘请知名国内外移动互联网企业开发一线的300名资深工程师所组成的研发团队,促成了强大的技术开发实力和团队,在国内各大城市、港台地区建立了极为庞大的分支及办事机构,同时承接联盟成员公司的人才输送等工作。
第三篇:用户体验和UI设计
界面设计
UI是在软件生命周期中对界面操作性、可视化的整体设计。良好的UI不仅在网站开发,系统开发,甚至移动应用市场都备受用户的青睐,还让软件的操作变得舒适、简单、自由,带来更多的经济价值。接触到这些论文之前,我认为UI就是通过与用户交流,加以合理的构图,和谐的颜色搭配,但是从这些国内外优秀文章中,开始系统的了解,软件的生命周期与UI设计的关系,UI设计的一些原理和实用技巧等。
用户体验与界面设计
用户体验设计(User experience design)简称UXD,国内也简称UE设计,近来受到越来越多的关注。如HP, IBM, YAHOO, MICROSOFT、联想等企业先后成立了用户体验研究机构。近年来,用户体验研究在一些国际性大企业中越来越受重视,从心理学意义来分,界面可分为感觉和情感两个层次。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、美学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。在国外,界面设计人员称为:Information Architecture,信息建筑师。界面经历了传统意义上的物理界面到非物质界面的发展,界面设计也从狭义的图形界面(GUI)发展到广义的交互界面(UI)设计。在读到Donald Norman的《情感设计》一书中,我了解到界面不应仅仅停留在绚丽的美观的GUI图形化界面,如书中所言,界面的本质是交流,而要设计出与用户交互的软件界面,必须了解用户情感,Donald Norman在他的《情感设计》一书中将设计分三个层次:本能层(visceral),行为层(behavior),反思层(reflective),所谓本能层,就是能给人带来感官刺激的活色声香。譬如说一个游戏,三维画面华美,一眼看上去让人感觉眩目多彩。这是游戏的本能层在起作用。而行为层,是指用户必须学习掌握技能,并使用技能去解决问题,并从这个动态过程中获得成就感和爽快感。反思层指的是由于前两个层次的作用,而在用户内心中产生的更深度的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等种种交织在一起所造成的影响。本能层关注的是外形,行为层关注的是操作,反思则关注的是印象和形象。对于传统的界面设计来说,本能水平的设计主要停留在图形界面设计(GUI)上,而交互设计是界面设计上升到行为水平的设计,主要关注界面与人的交互,即使用的乐趣和效率,以用户为中心的,把重点放在理解和满足真实使用产品的人的需要上。
用户体验的界面设计流程----“设计一测试一评估一再设计”
(1)由研究用户和用户任务入手。首先应该找出用户是谁,并且研究他们的认知、行为等的特征。这就需要观察用户如何执行日常任务,研究用户任务的本质并且让用户参与设计过程。
(2)经验测量。在开发初期,应观察并分析用户如何使用场景描述、说明等。在开发后期,应观察、记录并分析用户如何与模型和原型相交互。
(3)迭代设计。如果在用户测试过程中发现问题,就应修改设计,并做进一步的测试和观察,检验修改的效果。这意味着设计和开发是迭代式的 通常,设计师采用人物角色来建立用户模型。而人物角色是为特定领域的产品定义不同用户种类的第一步,它试图在较高的层次上解决以下问题:
(1)哪些不同类别的人可能会使用这些产品?
(2)他们的需要和行为可能会怎样变化?
(3)需要研究哪些行为范围和环境类型?
通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,交互设计师为设计的目标创建概念。如飞利浦公司为7至12岁的儿童设计移动式个人通信器,在概念设计阶段,设计组为产品目标设计了如下个概念:(1)提供通信功能,鼓励儿童相互交往。
(2)激发创造性和想象力。
(3)应生动活泼,为儿童提供一些惊喜,增加趣味性、娱乐性使产品更具特色。
(4)保护个人隐私。
Empathy与界面艺术化与用户体验
移情(Empathy)是近年来用户体验研究比较提倡的一个调研方法。Empathy意思是understanding or entering into another's feelings。就是说要自己通过某种方式亲身去体味别人的感受,这样就能得到别人的感受。举个例子假如要为盲人设计佐料盒子。我们可以设想出很多种有创意的设计,但是在做这些设计之前,我们应该先用布袋蒙上自己的眼睛,到厨房里摸索着炒个西红柿鸡蛋试试。这一点和我们日常开发中的需求分析中的某些过程很像,为了明确业务逻辑,往往最好的方法就是将自己想象成用户,完成一遍特定的操作,从中发现问题,这一点我认为既适用于UI设计者,也适用于软件工程师。
一般认为,美观,富有艺术感的界面让人看起来更赏心悦目,但美观性和易用性有时又存在着许多矛盾。如在网站界面设计中,为了增强其美观性,人们倾向于使用过多的色彩、声音和图像乃至动画而导致界面混杂,但事实上这不仅不能帮助用户寻找相关信息,反而会分散用户的注意力,让用户反感。相反有些朴实的界面更受人欢迎,如Google搜索引擎主页,主要原因就是用户很容易发现应在屏幕的何处输入搜索内容。
触摸屏界面中的一些设计原则
触摸屏从诞生之初先是用于军事领域,而后逐步走向民用。它极大的简化了计算机的使用,并目‘坚固耐用、反应速度快、节省空间和制作成本。现如今,触摸屏的应用范围非常广阔,主要包括:信息站、导航系统、业务查询机、银行自动取款机(ATM)、自动售票机等公共服务项目,移动电话、掌上仪器、土业控制、电子游戏、点歌点菜等等。将来,触摸屏还要走入家庭。
原则1:注重整体
通过长期的观察以及自身的使用体会发现,对不同的应用系统,用户界面程 序部分在逻辑上和处理方法上具有高度相似性。举个例子:Microsoft Word, Excel和PowerPoint三者虽然功能各不相同,一个是以文档制作为主,另两个分别是以表格制作和幻灯片制作为主,但三者的用户界面都有极大的相似性,当然这和三者都是同公司开发制作的软件并且都同属于软件界面的范畴有一定的关系。但相似的操作界面的确给用户的使用带来了极大的方便。如同前文所说,用户不 希望刚学会使用一种界面而又要花时间精力去学着使用另外一种界面。于是,个性化设计与整体设计之间的天平倾向了整体。原则2:信息量最少
信息量最少其实指的是“让用户恰好找到所需的信息”,在信息量的安排上面做到了适中,如果需要表达的信息比较多,则可以进行归类然后分组处理,比如放置在子目录里或者用“More”来代替。如此这般,即不影响信息的正常传达又做到了信息量的最少化。在这方面一个极端的例子Google。在后台,Google的服务器收集网络上几乎所有的信息,以复杂的公式进行运算、排序,但对用户而言,我们只需要在它那个简洁的页面中输入一个或几个要搜索的词,就可以得到我们想要的。Google首页的设计师玛丽莎·梅耶(Marissa Mayer)这样阐释它的成功:“在你想要的时候,给你所要的,而不是给你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的时候”。当然,Google的例子并不是说设计就应当是“少就是多”(Less is More)、追求所谓极简主义,而是说设计应当与功能匹配,在不影响操作的前提下做到信息量的最小化,为顾客创造好的用户体验。Google的成功与其强大的搜索性能有关,也与其简洁的首页界面有关,它的成功更由于它强大的功能和简洁界面是匹配的。针对“少就是多”,著名设计师米尔顿·格拉塞(Milton Glaser)曾说:“少不是多,恰恰够才是多”。无论如何,对于用户界面设计,世界知名的设计公司IDEO总经理汤姆·凯利(Tom Kelly)的句话值得记住:我们其实都在的寻找各自的“简单明了的界面”。
原则3:布局无障碍原则
为什么用户界面设计中要考虑布局的问题?因为界面上的内容和信息是通过界面布局而呈现在用户眼前的。布局的结构合理与否首先牵涉到信息传递的通畅性,其次也是一个很关键的美学概念。在用户界面设计中,可用性一直是强调的关键部分,但美学部分也从来没有说过要被忽视。按照认知心理学理论和眼动仪实验测下的大量数据反映,人们的视觉一般比较习惯接受“平衡”的东西,否则会产生不安全感。
原则4:界面一致性
隶属于同一触摸屏的应用程序之下的每一个界面风格不应该迥然不同。因为在不同的页面里,按钮出现的位置、布局格式、颜色的使用等都有关整体一致感。用户每点击进入下一页,不应该犹如进入了不同的应用系统,产生走错房门的感觉。不管内页的功能如何变换,但给人的整体感觉应该一如既往。
敏捷迭代开发与UI设计
持续集成是一种软件开发实践,即团队开发成员经常集成他们的工作,通常每个成员每天至少集成一次,也就意味着每天可能会发生多次集成。每次集成都通过自动化的构建(包括编译,发布,自动化测试)来验证,从而尽快地发现集成错误。许多团队发现这个过程可以大大减少集成的问题,让团队能够更快的开发内聚的软件。这个过程中的UI设计又是怎样的呢,很多敏捷项目需要用户交互(UI)设计,但整合到敏捷开发的UI设计不能很好地理解。报告真正的敏捷项目,涉及大量的UI设计上有了质的扎根理论的研究。从我们的研究的主要结果是,敏捷迭代有利于可用性测试,让软件开发人员可以将这些测试的结果,为后续的迭代中,最重要的是,可以显着提高产品质量的UI设计人员和软件开发人员之间的关系。这篇文章中使用的方法主要是访问,也就是采访,对于每一个团队,我们采访了双方的人,即采访了集中在用户交互设计的人和集中于编程的人员。访谈录音转录细节。所有的受访者被要求验证其录音。采访中转录第一次使用的方法被称为开放编码进行了分析。此方法的第一步是在接地的理论分析,并用于识别的不同类别中存在数据。我们然后进行轴向的编码,其中在各类别之间的关系,建立,然后开始建立我们发现在访谈中发现的结构。
举一个具体项目的例子来说明:
P1,基于网络的开发和销售软件,支持IT经理和开发的专业人士。总部设在美国,这是一个XP团队由10个工程师和产品经理/用户界面designer。涉及现有软件的新版本,在前期,UI设计师有做任何整体的UI设计,他们的UI设计师必须俱备只为下一次迭代的UI设计,有时在也未来的版本,在版本发行前,用户故事和UI应该是很充实的,为了获得高水平的估算,来避免这些活动耽误开发进程,据了解,UI可以而且应该在开发过程中改变。开发团队和UI设计师讨论,所以无论是UI设计师和开发团队都了解UI设计是如何工作变化的。总体而言,开发商有重大投入UI设计。当时的UI设计的思路进行了交流。那么交互设计师通过UI和用户的故事整个开发团队,确保开发人员理解用户界面,并再次开发者的反馈和讨论有时会导致变化的UI设计。接下来,在迭代计划会议上,开发商和UI设计师进一步的讨论UI产品经理/用户界面设计师将作为这支队的UI设计师贯穿整个过程,UI设计师,工程经理项目经理决定哪一张卡将进入一个迭代。然后卡由一对程序员实现,一旦他们已完成,该卡将准备被接受。在测试期间,测试团队手动的走一遍UI特点,在一个屏幕上和实际应用投射在另一个屏幕上并排队的HTML模型预测。在UI迭代设计和实施,总考虑到目标或隐喻,It was seen as a waste of time to design too far ahead。
Methodology of User Interfaces Design Based On Android
目前的研究大部分是讨论基于安卓平台的软件应用程序的实现,只有有限的UI研究是从整个项目的不同发展阶段的角度来看。本文中讲到了手持设备的UI规范有哪些和有效地提高工作效率的Android UI的设计。操作系统支持这些设备的应用显得尤为重要。凭借其显着的谷歌Android的开放源码的特性,已经吸引了越来越多的开发者。
目前,用户不仅期望,手持设备具有强大的应用程序,同时也有友好的用户界面。需求分析重点在于产品的方向和目标, 产品设计指示,但不干预的要求。设计是一门艺术,脱离现实,但是他要受到需要限定和指导。社会和行业的动态,应该是的产品需求分析师第一优先的.随着3G时代的到来,手持设备尤其是智能手机已经逐渐成为市场主流,智能手机用户增长迅速,各大厂商都在努力控制市场。3G带来了许多新的功能,手持设备,如超大触摸屏,可视电话,手机电视,高速互联网浏览。经过深入调查和分析,需求分析师可以准确地定义目标用户。该中心的需求分析主要是围绕“目标用户”, 密切关注目标用户的特征,情绪,生活习惯,心理,需求等,针对同类产品的优点和缺点收集用户意见,以听取目标用户的实际需求,并借鉴其他产品的长处,以抵消弱点。这也是一个不错的UI设计指南。
如果需求分析和任务分解的目的是“分析问题”,UI设计是“解决问题”。以下是我从文中学习到的UI中适用于android设备的设计原则 a)Focus on the user
Fully aware of your user 充分理解你的用户 Design mentality of giving priority to the user用户优先的设计思路
b)Display correctly 正确的显示
The most common operation needs to be clearly seen and available by user.那
些最常见的操作需要清楚的对用户可见,可用。
Move the less commonly used functionality to the menu.不太常用的功能移入
菜单
c)Make appropriate feedback to user进行适当的用户反馈
Interactive UI elements need to reflect at least four different states.Ensure that
the result of the operation is clearly visible 互动式UI元素应该至少反映四种 不同的状态。确保该操作的结果,是清晰可见的。
Give the users more tips of the progress , but do not to interfere with their operations 给用户更多的进度提示,但不要干涉他们的业务 d)Rule-based behavior mode 以规则为基础的行为模式
Behavior mode follow the user’s expectations
Use appropriate actions to strengthen function visibility e)Tolerate errors 容差
在Android平台上,软件工程师使用View和ViewGroup节点树的形式定义一个Activity的UI,如下图所示。树可以是简单或复杂的应用需要,它可以建立使用Android的一套预定义的部件和布局,或您自己创建的自定义视图类型。例如:根据下图中所示的图形用户界面,可扩展的UI树的财产绘图应用程序的Android智能手机。
人机交互设计中的手机UI设计原则
在美丽易用的设计上进行少量投入将会获得巨大的产出 , 手机界面的设计标准化可以带来很好的交互效果。UI是由系统人员和产品组成,人和产品完成信息的传递和交换。UI设计标准指的是软件人机交互,逻辑操作,界面美观设计。目前用户体验还停留在大多数简单的图像 ,而如今,软件在激烈的市场竞争中拥有强大的功能还远远不够,想想看iPhone,就凭借其独特的手机应用程序设计优势和丰富新颖的用户体验,使得手机进入智能,适用,高效的时代。很多人认为软件的核心是技术,UI仅是一小部分;由于计算机硬件的限制,过去,编码成为软件设计的代名词,美观亲和的图形界面和合理利用的互动不够,其实这是软件的软件程序,而不是软件产品。
软件的需求设计特点,将会确定目标用户,最终用户和直接用户的需求,用户的交互考虑不同的目标用户交互设计重点也有所不同。例如,有些用户必须被设计为老人,有的前端是为青年和活力派设计,一些男性部分现代白领,成熟的设计,大气一些等等。这种交互习惯通常来源于独特的交互过程,现存的软件工具.当然通过调查分析,发现用户流向,例如年轻人选择酷酷的,老年人选择简单的动画。软件响应于用户动作和一组规则,提示用户的反馈意见,并引导用户需求,用户在未来的操作。软件组件,有几个不同的部分设计的目标之间的相互作用需要符合。如果使用手机作为主要的目标用户的用户操作,为了简化了界面设计目标,逻辑实现的目标,而不是局部的软件。交互元素是用户交互的表现
如何确定统一的的外观元素还没有特别的定义 因此需要获得目标用户的反馈
一些有用原则: 结构设计:
定义缩写词第一次在文本中使用它们,即使他们已定义的抽象,不要使用缩写,除非他们在标题或头是不可避免的 通过研究和分析用户的任务 的定义和逻辑的话用户很容易理解和操作的重要前提。.如果西门子移动报警输入“纪念品”,让用户很难找到。完整的界面效果的一致性,手机软件上运行的操作系统软件环境,应根据应用的平台,这有利于产品外观的整合的整体风格设计的接口。 交互设计:
任何产品功能的实现是人与机器的互动,人的因素应该是设计的核心 视觉设计
基于参考目标组的结构设计达到了心理模型和视觉设计的任务 赏心悦目的设计往往能满足用户的目的.颜色和内容。总体来说,软件是不超过五种颜色,尽量少用红,绿。美学与协调的原则。交互是审美观的尺度,手感舒适,协调,可以有效的吸引用户的关注范围内。, 字体大小成比例的大小以合理的协调的协调和接口,前景和背景颜色,对比度不应该太大,最好用较深的颜色,如红,绿,如此之大。如果您使用其他颜色,主色调要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。 专用交互图标
软件图标按钮是基于他们的应用程序命令集,每个图形内容的地图是一个目标的行动,目标运动的图标的化身,它应该有一个强大的表现的, 生产的过程中,选择具有典型行业特点的图标,以帮助用户识别,便于操作。图标的图形创作也不能太麻烦,以适应手机本身一个小的屏幕区域,生产尽可能多,可以考虑使用像素图,以确保清晰的图像质量,如果三维界面的出现,有效像素提升图标的层次感。
界面颜色个性化
相反的心理状态,可以接受不同的颜色是不同的 改变的东西能引起人们的注意,界面设计,颜色个性化,目的是协调的颜色用户的心理转变。
第四篇:用户体验总结
用户体验(user experience)也就是UE是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。
一个产品的设计流程大致能用上面这幅图表示:概念设计——交互设计——视觉设计——用户测试;当然,它不完全是一个流水线的状态,很多时候这几项工作是并行的,团队中负责不同工作的成员需要经常交流。同时,整个流程又是个迭代的状态,要不断的设计——测试——再设计……而改善用户体验应该是贯穿这整个过程的。
用户体验设计师所要具备的是一个全局把握的能力,需要了解产品所针对的用户群体,清楚他们需要怎样的服务,什么样的功能可以满足他们的需求,提出创新的设计方案,告诉设计团队怎样根据这些需求去做具体的设计。
用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个 体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实 验来认识到。
用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是 一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始 的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这 种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户 服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面 的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。
现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯 穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的
(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正
(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。
最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有 PDA的需求,苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上,所以失败势在必然。
其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一 个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可 能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。
设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经 批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以现在说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。
视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产 品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。
前四者做好,就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广,可以做很好的事情。前四个基础没做 好,推广越多,用户用得不好,他会马上走,而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。
用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。很多人说,互联网作为一个实验室,我一上线就 可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误,那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断,作出一些 取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。
用户需求是根本,但用户需求不一定是功能
百度在半年前推出空间,从功能上来说它比较其他同类产品没有什么特别大的变化,就是三个最基本 的功能:上传文章,上传图片,交友。这三个功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那个时候,大部分的博客,不管是CSP还是门户网站,都不能解决 一个问题:速度。性能很不稳定,文章上传了,可能登录就进不去了,可能上传的东西没了。其实用户最基本的需求,就是速度和稳定性。百度虽然才做博客,但百 度有很大的平台,有很多的服务器,有很大的流量,完全可以从稳定性和速度上把这两个用户体验做好,其次再做一些功能。很难用的产品注定会失败的,这个是非 常关键的。
百度的搜索,可以用五个字归纳:快准全新稳。每一个字可以分解成很多小项,跟所有的搜索引擎 PK,每一个字后面都代表着一种用户体验。一个博客一推出来就有几百个链接,几十种功能,很多网站说我可以这样做,国外都是这样做的,像MYSPACE做 得很成功,我就把它照搬过来。但是很多中国用户其实跟美国用户是不一样的,中国70%的人是30岁以下的,以娱乐为主,而不是信息搜索为主。而美国是 70%是30岁以上的,非常成熟和理性的这一类。很多功能拿到中国,中国人是不会用的。这就是你增加越多的功能,你就越增加产品的复杂性。
怎么完成易用性这个任务
百度就有一个专门做易用性这样的团队,每天请各种用户来做各种各样的调研。
特别提出,不要忽视文字的力量。当年的EBAY,注册一个EBAY的帐户,第一步第二步第三 步。第三步,原来是这样说的:“你只要在你的邮件确认一下你就成功了”。这样一句话,很长。但是用户不是一个一个字去读,他是扫描,他一眼扫过去,他的意 向可能就是成功了。把成功两个字记住他就走掉了,不会再去确认这个邮件了。EBAY后来改成五个大字,叫“快要成功了”。五个大字,非常大。有户一看,我 没有成功,我要做什么事,下面写邮件。所以几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率,相当于每天给他带来一百万的最终价值。
怎么能让用户爱上你的产品
可以通过视觉去改善,去提供一种感觉。这就是为什么百度和Google要做节日LOGO的原 因,因为搜索这个产品也是太普通了。节日的时候做做LOGO,用户产生一种感觉、情感,黏度会更好。这一类的东西我们都可以从视觉上去提高。
百度节日LOGO:
用户体验是一个多背景的梯形团队
为什么多背景呢?首先你要了解用户的需求,这不是很容易的事情。先要从社会学,人类学,心理学 角度大量研究。然后需要技术人员去模拟UI的技术或者是后台的技术。视觉体验,又要从工业设计这个角度去看。这些事都要不同背景不同类型的人去做。同时还 要分工程师,产品经理。甚至一些公司高层、市场部的人都要在一起工作。为什么说是梯型呢?因为第一要了解各个专业的人,他们知道些什么东西,你怎么跟他们 合作;第二就是更专业。两方面都要去共同发展。这样整个联系在一起,就变成一个完整团队。
另外一点很重要,UE设计并非由用户体验部来设计。百度成立用户体验部,是因为用户体验部可以 协助其他部门更专业、更系统地去做用户体验这件事。
百度每天几亿的流量,稍微做一点改变,就可以得到很大的提升。比如说百度搜索结果的摘要,你加 两个字或者是减两个字可能就影响到一百万的收入。百度首页上之前的一句话叫“把百度设为首页”,最早是“设百度为首页”,就改一个字,每天会增加几千个以 上的点击量。用户体验部要做的是指挥,而不是独自做专业的事,要让所有的人一起来思考问题,是跟其他部门在一起工作,提供给其他部门更专业更系统的用户体 验信息,协助所有的人员来做这个事情。
发展
用户体验贯穿在一切设计、创新过程,如用户参与建筑设计和工作环境、生活环境的 设计和改善,用户参与IT产品设计和改善等。随着计算机技术和互联网技术的发展,用户体验更加得到重视,IT应用设计方面的用户体验逐渐在软件设计、互联 网设计中占据主流地位。而信息技术支撑下的创新模式,也就是面向未来的创新2.0模式,则从更加广阔的领域关注用户体验、强调以人为本,无论是欧盟 Living Lab中的用户体验创新、Fab Lab中的用户直接参与、还是AIP“三验”中的以用户为中心的体验,都将用户置于创新的中心地位,而带动用户体验向经济社会发展的纵深迈进。
什么是用户体验? 用户体验的要素有哪些? 下面分别介绍: 用户体验英文名称为user experience,缩写为UE, 或者UX。是指用户访问网站的 界面、功能时过程中建立起来的心理感受。用户在这个过程中的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程 度。UI,UE,UX,Usability,Accessability,交互设计 ,用户研究…等等一些概念说法很混乱,但其实它们说的是同一件事:就是“以用户为中心的设计”。从事这个行业的设计师要做的让用户觉得好看,让用户觉得好 用。
用户体验的要素有哪些?
战略层——网站目标和用户需求
成功的用户体验,其基础是一个被明确表达的“战略”。知道企业与用户双方对网站的期许和目标,有助于确立用户体验各方面战略的制定。然而回答这些看似简单的问题却不如说起来那么容易。
范围层——功能规格和内容说明
带着“我们想要什么”、“我们的用户想要什么的”的明确认识,我们就能弄清楚如何去满足所有这些战略的目标。当你把用户需求和网站目标转变成网站应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略就变成了范围。结构层——交互设计与信息架构 在收集完用户需求并将其排列好优先级别之后,我们对于最终展品将会包括什么特性已经有了清楚的图像。然而,这些需求并没有说明如何将这些分散的片段组成一个整体。这就是范围层的上面一层:为网站创建一个概念结构。
框架层——界面设计、导航设计和信息设计
在充满概念的结构层中开始形成了大量的需求,这些需求都是来自我们的战略目标的需求。在框架层,我们要更进一步地提炼这些结构,确定很详细的界面外观、导航和信息设计,这能让美色的结构变得更实在。表现层——视觉设计
在这个五层木星的顶端,我们把注意力转移到网站用户会先注意到的那些方面:视觉设计,这里,内容、功能和美学汇集到一起来产生一个最终设计,这将满足其他四个层面的所有目标。
《用户体验要素-UCD for web》主要是以Web产品作为标准产品示例而开展的一个对用户体验的阐述说明。该书从认识用户体验开始,依次讲解了Web产品中用户体验的各个要素。
笔者对文中的一些产品设计以及元素认识的思考是针对于Web产品这一层面上。故本文的某些观点可能并不适用于其他产品的用户体验提升。
举例,游戏类产品的用户体验和Web类产品的用户体验可能正是恰恰相反的。Web追求更高效的完成某一个行为,“提升效率,减少犯错几率”。但是想想《仙剑奇侠传》,那里面令人抓狂的迷宫设计决不是为了减少犯错几率,而在那些看起来冗长的人物对话,拖沓的故事情节也绝不是为了提升通关的效率。故针对不同的产品,应该有不同的交互设计理念,以及不同产品定位。言归正传,接下来还是看看这本书到底告诉我们了一些什么东西。2.用户体验为什么如此重要?
功能性产品于用户有广义上的两个意义: 1.2.产品的用途;
产品如何与用户发生联系并发挥作用;
用户体验即决定产品如何与用户发生联系并发挥作用的一个重要指标。这一指标恰恰是决定产品成败的关键因素。
一个好的用户体验可以提升一个产品的整体形象,从而留住现有的用户(提升用户忠诚度),吸引更多的用户(口碑传播)。任何在用户体验上所作的努力,目的都是为了提高效率。这基本上是以两种主要形式体现出来的:“帮助人们提升效率”和“减少人们犯错的几率”。
只有好的用户体验,才会吸引到用户不断登录你的网站。3.用户体验的要素
一个Web产品的用户体验要素自下而上分了5个层次。战略层为底层,表现层为最上层。可以想象一个产品就像一颗大树一样。从根到躯干,到枝叶,最后到开花结果。1.战略层
产品的经营者想从这个产品得到些什么,用户又想从产品得到些什么。有些战略目标是显而易见的,而有些战略目标并不是很容易说清楚。就像腾讯最早在做免费聊天软件,谁都不知道它想要干什么。战略层关注的内容主要为:用户需求以及网站目标。2.范围层(scope)我偏向于把它理解成为功能层,即你的这个产品都可以干些什么。这个产品有哪些功能。例如“weibo.com”,能发图片,发文字,能互相关注,这就是范围层需要考虑的东西。范围层关注的内容为:产品的功能设计和信息的内容需求(定义内容的详细属性)。3.结构层(structure)结构层比较抽象,主要用于设计用户如何到达某个页面,当完成了这个页面的任务以后,用户又要去什么地方。框架层定义了导航条上各项的排列方式,而结构层则确定了哪些类别应该出现在导航条上。结构层关注的内容:产品的交互设计和信息架构设计。4.框架层(skeleton)网页中的图片,文字,按钮,表格不是胡乱摆放在一起的,而是有一个组织结构,有一个布局设计,能达到这些元素之间的最大效果。例:在我需要看数据的时候有一个表格,而不是文字或者其他的按钮。框架层关注的内容:信息设计、界面设计和导航设计。5.表现层(surface)表现层就用户直接看到的东西,用户看得见摸得到(用鼠标)的东西,像网页上的图片,文字等等。表现层需要关注的内容:视觉设计。
一个好的Web产品绝不是来源于某一个boss的拍脑门,也绝对不是来自抄袭某一个外国网站。一个好的产品应该是经过深思熟虑,从五个层面自下而上的建立起来的。可以从下图看看如何完成一个Web产品。每一个底层的决定的方案,对会都上一层起到影响的作用,而最终形成一个确定的产品。
在设计产品时需要做好计划。我们常常可能会遇到需求的变更或者根据竞争对手或行业标准去做一些产品上的调整。这样就要求我们对产品的设计要足够灵活。即范围层进行一些调整,不会导致结构层完全无法承受。
举个例子:地瓜在最初的时候的需求是只要能够下载游戏就OK,所以就只针对游戏下载做了开发。后面需求变更,满足不了下载软件的条件时,进行结构上的大调整。这样延误了时间也耗费了人力。如果能在一开始就对整个产品的定义非常明确,在结构上设计的比较灵活,就能在后面的工作中规避很多诸如此类的问题(游戏版本、同一个包名的修改版等等)。4.战略层
战略层定义无非就是明确两个问题的答案。 我们要从这个网站得到什么? 我们的用户要从这个网站得到什么?
对第一个问题的回答有几个关键词:“目标”,“品牌”,“利益”,“页面浏览量”,“用户转化率”等等。对第二个问题的回答也有几个关键词:“用户类型”,“现场调研”,“市场调研”,“用户模型”等等。
首先我们在做一个Web产品的时候,需要明确自己要做一件什么事,需要在脑中有一个比较宏观的构想,当朋友或者伙伴问起你:“嘿,这个东西最终到底是什么样的啊?”你能头头是道的说出所以然来,可能当时的想法会很粗略或者很幼稚,但是必须有一个明确清晰的方向,这样才不会导致在越做越多的功能和需求中迷失自己。最终要明白做这件事,自己到底想要得到的东西。(不是指商业目的)
其次,需要想清楚第二个问题,我们的用户到底想要从这个网站得到什么?用弄清楚这个问题就得先考虑清楚我们的用户是些什么人?是和尚?是道士?是学生?还是白领?这类人有些什么特性?他们为什么会需要我们的产品?他们最终会以什么样得形式留在我们的网站中?可以适当使用一些调研方法去研究这些问题。问卷调查、用户访谈等等。5.范围层
设计范围层需要注意的几点: 收集和筛选需求 其次需要收集需求。需求是来自四面八方的,由来自用户的,有来自boss的,有来自自己的,有朋友随口提的。但是无论来自何处的需求,都需要注意以下几点: 1.不要被自己的思维方式限制住,不要太迷信自己,切不可认为自己就是典型用户,认为自己的需求就是用户的需求。2.3. 要去各个渠道,各种方面收集需求。多开展头脑风暴。从表象挖掘深层需求。确定需求的优先级
战略目标高于一切。分清需求的特性和战略目标。将特性排除在战略目标之外。有时候可能会突发奇想一个点子“我们做一个提醒用户天气的功能吧!这样用户会觉得很温馨,每天浏览我们的网页,都能看到温馨的天气提示。”在说这句话的时候想一想,我们的产品到底是要干什么用的,如果是旅游产品,提醒用户景点的天气无可厚非,但是如果是一个在线看电影的网站,提醒用户天气好像跟我们的战略目标没有太多相关联之处。 1.需求设计
用积极解决问题方式的心态进行设计,不论最终这个功能的结果是否能使用户满意,但是这个过程必须是使用户感到满意的。要随时以友好的态度面对任何一个功能上的交互流程。2.具体,详细的解释需求。确认开发人员完全能理解设计的意图,不会因为文档或者沟通方面的问题导致产品返工。3.避免主观语气。在功能需求描述中切忌出现一些主观描述词语。例如:“弄得美观一些”,“然后就那样弹出提示”等等。 内容需求
只有当我们把内容需求制定得足够明确,知道我们提供给用户的内容都有哪些属性,才会在后面的产品设计过程中得心应手。
我们要确定产品一共有几维的属性?在确定的属性中还有可能增加新的维度吗?这些问题我们都得在设计时候反复考虑。或者使用一个比较灵活的结构承载信息的内容需求。6.结构层
设计结构层需要注意的几点: 理解用户的思维方式和工作方式 最好的方法就是从既有的成功的产品中学习用户如何使用产品和思考产品,当你的设计和大家的设计表现形式相同却到达了两个结果,这样的设计就是坏的设计,是会困惑到用户的设计。 关注交互设计
用户会有哪些可能的行为,而这些可能的行为又会带来哪些可能的响应?我们的产品应该如何配合用户的这些行为。当用户点击了一个菜单以后,是应该在点击菜单的附近出现选项,还是在另外页面一个不容易察觉的角落出现选项?这些都是需要我们去细心考虑和学习的东西。 使用概念模型
用户对于“交互组件将怎样工作”的观点称为概念模型。例如你在淘宝上买东西,你会把东西放进购物车中而不是盒子中,不是盆子中,也不是口袋中。因为购物车有很强的概念模型,用户在理解购物车的功能中要比理解盆子或者盒子更加容易得多。尽可能的去降低用户的学习成本,所以要去使用好的概念模型。 错误处理
首先要从设计上规避一些常见的错误选择出现,然后要去积极地解决每一个级别可能会出现的错误,确保更高比例的用户能有积极的体验。对一个Web产品来说最可怕的就是用户在使用该产品的时候有强烈的挫败感。用户很快就能很容易找到另外一个替代品。 合理的信息架构
需要使用灵活的信息架构。一个有效结构的特点就是具备“容纳成长和适应变动”的能力。当有新的需求时,不应该导致重新考虑网站的整体结构。而是在现有的结构中做一些调整就可以满足需求。 结构方法
信息架构的基本单位是节点(node)。节点可以对应产品中的任意的信息片段或者组合,例节点可以是商品的价格属性,也可以是呈现商品的页面。然后节点通过不同的组织方式构成不同的信息架构。以下为几种节点构成的信息架构。
层级结构:也成为树状结构,或中心辐射结构。节点和节点之间存在父级/子级的关系。像我们现在的网站“android.d.cn”就是一个标准的层级结构。
矩阵结构:允许用户在节点与节点之间沿着两个或更多的维度移动。例如地瓜可能会在以后做的关联游戏推荐,通过两个游戏之间的标签作为节点进行关联的一种结构。
自然结构:不会遵循任何一致的模式。节点是逐一被连接起来的。这种结构没有太强的“分类”的概念。现在很少能看到这种结构。线性结构:线性结构经常被见到于Web产品注册流程或者网店商品购买流程之中。 组织原则
组织原则就是我们决定哪些节点要编成一组,哪些节点要保持独立的标准。不同的组织原则将被应用在不同的区域和网站不同的层面。
我们的网站会按照时间或者热度或者下载量对游戏进行组织。这就是我们的组织原则。不同的产品会使用不同的组织原则。微博在个人主页是使用用户发表的信息进行组织,而QQ在个人主页是使用用户关系进行组织。
战略层告诉我们“用户的需求是什么”,范围层告诉我们“什么样的信息将满足用户的需求”,然后我们在结构层就可以使用这些原则进行节点之间的组织。 使用通俗易懂的语言
与用户谈话并且了解他们的沟通方式,是开发出一个让用户感到命名原则自然的最有效方式。
当时在网游门户部做需求的时候,去了解用户最喜欢把链接叫飞机。所以考虑将新功能叫做坐飞机,但是考虑到是否新增用户是否会理解这个语言的含义,所以还是使用比较传统的叫法。
书中还提到了创建控制性词典、类词词典的方法。和如何建立使用元数据。有兴趣的同学可以仔细研读该处。7.框架层
在框架层需要非常紧密的将界面设计,导航设计,信息设计三个元素结合起来。要像齿轮一样的咬合,才能搭建出比较完美的框架层。
在实际设计中可能会发现这三者的边界变得模棱两可,但是把它们定义为独立的领域可以帮助我们更准确的评估是否已经找到合适的解决方案。
通过“界面设计”,用户可以接触到在结构层的交互设计中确定的具体功能。通过“导航设计”,用户可以看到我们网站的信息结构中自由穿行。
通过“信息设计”,用户在网站的信息结构中驻足的时候,他得到是有用的信息,还是一片无用的垃圾? 设计框架层需要注意的点: 尊重用户的习惯;
在设计布局的时候,应该尊重用户的习惯。不能天马行空,让用户在使用你的产品时感到很强的挫败感。应该像电话中数字矩阵的“3*4”布局。让界面的布局和自身保持一致性。 使用合理的比喻方式
尽量让用户少思考就能明白你要传达给用户的意思。例如使用放大镜比喻搜索的意思,用垃圾箱表示删除的意思等等。 界面设计
在一个界面的第一次呈现给用户的时候,仔细考虑每一个选项的默认值,仔细考虑界面中信息的排序方式,用户需要哪些信息。站在用户的角度去思考任务和目标。还有一种做法就是记住用户的最后一次选择状态。 导航设计
在信息空间中,大多数人是不会有太强的方向感的,所以需要设计导航指引人们当前的位置。就是你的网站需要告诉用户“你现在在哪儿?”,“下一步可以去哪儿?” 信息设计
首先需要站在用户的角度进行思考,想想什么样得信息结构更适合于用户浏览。就像写作文一样,我们的用户是语文老师,老师认为作为就应该是龙头猪肚凤尾,所以我们把作文写成龙头猪肚凤尾就能得高分,而写成猪头凤肚龙尾就是不行的。我们给用户呈现的信息也应该最遵循用户认为正确的结构进行组合。当时在做地瓜管理列表中呈现给用户的内容时,考虑到用户在管理列表中更希望看到的信息是他的所安装游戏的版本号和大小。所以我们改掉了普通列表中显示星级和评论数的设计,而将用户可能更加关心的信息呈现给用户。 指示标示
这个很容易理解。就是把免费的标成绿色,下载按钮用更加显眼的形状或者颜色进行标注。 线框图
线框图是对页面中所有的组成部分以及它们如何结合到一起的一个露骨的描述。我们常常使用页面原型进行表达。8.表现层
最终呈现到用户眼前的东西。
需要一个非常好的VI设计和UI设计。让用户能非常快乐的接受你想传达给他们的信息。(审美观比较差的人就不发表什么意见了。)
“有些人会觉得我们的产品比其他品牌的产品功能少,比如我们有七个功能,他们有十个功能,但他们的十个功能可能有七八个都是一点意义都没有的,而我做的功能却是消费者真正需要的,这样的产品才真正有意义。这也就是加减法则,加上消费者真正需要的功能,减去没有实用意义的功能。”
第五篇:UI设计师
UI设计师
职位描述:
1、根据公司产品开发计划,负责手机客户端软件美术创意、UI界面设计,把握客户端软件整体风格及视觉效果;
2、配合工程师进行手机软件界面优化,提高美观性和用户体验;并将设计图高效合理地制成供开发人员使用的切图或页面;
3、根据产品开发需求和变更,积极配合相关部门和同事完成产品各部分的更新和修改,保证产品成功的推出;
4、依据公司运营计划,负责完成公产品的广告、宣传片、宣传物料、活动专题等设计。
任职资格:
1、掌握手持设备最新视觉趋势潮流及具有敏锐观察力,具备使用者为中心的设计理念;
2、能熟练使用photoshop, coreldraw(或illustrator), Flash 等相关设计工具dreamwaver等设计软件,了解html、javascript、p+css等网页技术;
3、工业设计, 视觉设计或是艺术设计相关专业;具有深厚的美术功底,优异的视觉设计, 配色, 风格制定等能力及品味能够兼顾设计的创意和实用性;
4、拥有独立完成整套UI设计的能力和出色的审美能力;
5、手机客户端、手机游戏UI设计经验优先 ;
6、擅长软件界面和网站设计,有交互设计能力和经验者优先;
7、请务必附上设计案例作品或链接。