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WEB用户体验设计的五个要点

WEB用户体验设计的五个要点



第一篇:WEB用户体验设计的五个要点

用户体验是个涉及面很宽泛的问题„„重视用户体验的站点设计者们,努力地不断试用着自己的和他人的作品,不断地琢磨并优化着各种操作细节,找出能找到的最好的设计„„可以说,实操中的用户体验建设,更多是一种“迭代”式的开发过程:按照某种原则体系设计功能、版面、操作流程,在系统完成后,还要通过考察各种途径的用户反馈,经历一个相对长时间的修改和细化过程。而优化阶段得到的反馈,却时常会使得既定的版面、操作流程面临外科手术的风险,有时甚至影响到功能层面的设计„„所谓的“细节之处见魔鬼”。

限制WEB用户体验建设的因素很多。现有技术上的限制、使得设计人员必须优先在相对固定的UI框架内进行设计;设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险;开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来压力;设计人员很容易认为他们了解用户需要,但实际情况常常不是这样;后期的基于反馈的细化,也有各种代价,优化的效果往往也是有限的。所以在开始设计工作之前,不妨花一些时间,审视一下目前的各种解决问题切入点,在开发之前,找到能产生80%贡献度的那20%的设计突破点(而不是过分依赖事后的优化,以及干脆让用户在“自定义”功能中去“摸索”最合适的界面配置„)。

一、切实关注用户需要的设计

首先需要明确,以用户为中心这样一个原则(一个怎么强调也不为过的核心原则)。也就是,界面的设计,和系统的模块结构、功能结构,并不是一个对应的关系,而且应该说,绝不应该是一个对应关系。和界面设计相对应的,应该是用户想要在站点上做的事情,以及做的方式。典型的问题是,当你需要用户输入比较多的数据完成某个任务的时候,比如填写个人简历资料,是否应该根据内容的性质,进行适当的输入页面拆分、或者组织成一个操作流程,在每一步配以合适的操作提示以及阶段性的操作结果。还是只是简单地对应数据库表结构、给出一个long long bill of inputs?„„

也许你注意到了“任务”这个词眼。“任务”会是一个很合适的表述,说明用户在站点上的一组操作,所有的操作,都是在完成特定的“任务”,操作流程,也就是“任务流”。分析用户使用站点提供的一个功能时,会出现的各种可能情况以及其后续可能的发展,可以把“任务流”组织成一个树状的结构。基于这样一个模型进行早期分析,可以保证设计者在后期深入设计、优化各种细节时,却仍能保证足够的大局观,最大程度减少可能被忽略环节。很多时候,用户内心很无助、无奈,尤其面对操作失败的时候,因为他只得到一个“操作失败”的提示,却无从知道发生了什么事,以及应该怎么处理、如何求助。因为设计者在组织操作流程的时候,基本上是基于“数据表结构---各种操作”这样一种思路,并没有考虑到面对各种可能的操作结果,用户会有什么样的需要。

对任务流的结束点的处理方式(尤其是操作失败的情况),可以间接体现一个站点的用户友好程度。

二、适合不同“级别”用户的设计

用户分类是个不小的话题。对于一套成型的WEB应用,可以有不止一种的用户分类方式。基于站点的盈利目标,可以有目标用户、非目标用户;基于web 2.0观点的一些看法,可以做信息产生者、读者这样区分;云云。但是对于用户体验建设,主要是基于使用者对这套具体web应用的熟悉程度来区分的,这也是对所有web应用用户通用的区分方法。明显的,对于不同level的用户,他们的具体需求是很不一样的„可以类比在一个在线游戏中的各种级别的玩家(当然,大型在线游戏本身也是个web应用„),不同级别的玩家,有着及其不同的特点

初级用户,作为这套应用的初来乍到,对这套具体的应用(免费邮件?淘宝?365key?还是Jobui?不妨设Jobui吧)基本上是陌生的。初级用户对系统的了解,大部分来源于两个途径:同类系统的操作习惯(也许

是51job吧),以及登陆Jobui后了解到的各种功能简介(比如首页提示到的“评语”、“文集”、“相册”、“话题”)。基本上,要求新用户事前接受一个操作tutorial是不现实的,所以对于类同操作,比如添加一条工作经历记录,基本上是基于自身的认识以及在其他人才网站的操作经历来操作。再比如添加一篇文章,用户可能会基于在比如donews、各种bbs上发帖的体验来操作。而来到jobui上发文章,必然会面临一些不同了„不同的编辑器按钮、不同的标签录入方式(也许这个用户就不懂什么是标签),这些都可能成为是用户产生迷惑的因素。对于这种不解,是否进行足够的优化,配备有足够的说明信息就成了关键。永远不要假设“用户不至于那么笨”。一个可能使用户产生不解的操作流程必然是有问题的,这样的点,往往就是设计中需要去突破的点。

中级用户,基本使用过jobui为其提供的所有的主要功能,或者大部分。对整个站点的操作风格有足够的感性认识,能够比较顺畅地使用常规的操作。他们的需求,更多也许是关注他们的操作会对自己产生什么影响,比如:是否能找到在工作或者在工作上有帮助的同伴,是否有效地找到关注的工作,发表的文章能获得多少加分,有没有感兴趣的活跃圈子„„中级用户关注的,已经不是操作上的问题,而是网站服务逻辑上的问题。对于这样的用户,是否在操作界面中包含适当的常用操作链接,是否对服务细节有足够清晰的帮助文档等,就成了需要突破的点。当然,提供便利的方式是多种多样的,主要考虑是否真的提供到方便。

高级用户基本理解整套应用提供的功能,而且使用的时间比较久。对这样的用户,提供什么样的便利更合适,怎样确保这样的长期用户能在这个站点持续的获得所需,更好的享受服务就成为更需要考虑的问题。在使用上,设计者当然不愿意看到资深用户已带有hack性质的方式去使用系统,而更愿意为高级用户设计一些自由定制的功能,更好的满足资深用户的需要„„

三、关注用户“有限注意力”的设计

这是一个更为有趣的问题。绝大部分的用户都对网络广告有不同程度的厌恶,阅读一篇原本白底黑字的文章,却要同时享用和自己需要基本搭不上边的广告(甚至QQ的震撼性Flash)。其中的根本原因是,用户在屏幕上的注意力是有限的,过多的不相关信息,会很大的影响用户的阅读。这也是门户页面不可能成为一件艺术品的原因。

良好的操作界面必然是要有助于用户把注意力放在当前任务上的。比如:用户的正常关注焦点,有相关研究表明是在屏幕中点到向上1/4的范围,所以,原则上文章列表、文本编辑区等布局核心块,就应该尽量涵盖这个区域,而将其他辅助块,有秩序地围绕放置。比如有较多鼠标操作的编辑页,可以优先编辑区为左、左上,辅助功能块居右或右下的布局方案。以阅读为主的文章页,基本上会是优先把文章列表放左(例如blogline,论坛社区常见的左边导航)或上方(foxmail,rss阅读器等)。在块布局的策略上,注意力分布是主要的分析因素。

随着操作界面提供的功能越来越丰富,块布局也越来越趋于复杂,很多时候,如果完整地显示所有功能块,屏幕几乎无法容纳„„为什么窗口会有菜单?会有滚动条?UI构件的发展,一方面就是在克服屏幕空间的有限性。直到像VisualStudio、Dreamweaver、Word等等这些现代IDE(集成开发环境)和编辑器里的“菜单折叠”,工具条„都是努力地在日趋复杂的功能和有限的关注力上取得平衡。最终,各种功能按照其使用频率在操作界面占据相对应的面积比例,比如常用的功能在工具条,触手可及,不常用的功能也许会丢到茫茫菜单树中的某个角落,比如Preference(设置)菜单,弹出的窗口中包含了大量非常用功能。

对于web应用,一般的功能复杂度还无法企及现代IDE的水平,但是其复杂度也是不能忽略的。而且,一个简洁、顺畅的操作或编辑界面,对一个良好设计的贡献度是相当大的。设计一个web编辑页,除了应该尽量

遵从注意力分布的原则外,还应该按使用需求出现的原则,避免机械罗列以及屏幕面积浪费。以Jobui目前在使用的FCK编辑器为例,上部的按钮,有收起的功能显然会比较好。对于添加一篇文章时标签选择,我们选择结合弹出层、鼠标点选这样的方式,在信息提示上也优先使用基于弹出层的信息提示框来做,还有几乎每页必有的个人用户登陆框„相对来说可以更好的节省空间,使用户的注意力集中于主要任务,让各种功能块按“需”出现。

四、传递信息的设计

用户使用web应用,绝大多数的目的都在于获取信息,所以在web应用中信息组织的质量,也是网站用户体验的一个重要构成部分。这主要体现在一些细节上。比如列表是一个常见的点,通常由于排版的原因,需要对文章标题进行限字,对超出部分截断。但对于查看标题列表的用户,这种截断会带来诸多不便,所以通常应该做到鼠标到标题上,可以看到全段标题(当然这有不止一种实现方式,标签的title,图片的alt属性都可以简单实现,或者使用弹出层的方式)。从另外的角度讲,这也是一种按“需”出现体现。对于用户有需要了解更为详细的信息、却又不需要进入具体操作页面的地方,提供这样一种按“需”提示的信息途径,会更能在原有内容布局的基础上,理解和照顾到用户的信息需求。

假如说,移动鼠标到这样一条截断过的title上,可以理解为是发出了一种信息的请求。但对于某些操作来说,发出“信息请求”没有意义,想象这样一个具体的操作,删除一个系统文件夹,比如“回收站”(早期的Jobui版本中也存在不能删除的系统文件夹这样的概念)。那么,删除回收站,应该是怎样的任务流呢?点击“回收站”删除按钮,然后系统提示“是否删除?”,然后用户“yes”,然后系统返回异常“回收站不能被删除”„„WELL,现代web应用应该不会有这么笨的设计,这只是一个例子。但实际中偏偏很多时候,这样的“‘不能操作’对象”和“可操作对象”刚好基于排版或其他原因必须放在一起,这时候就必须有明确的体现,依上例,可以隐去删除按钮、或者将其置灰、或者把按钮替换成提示信息,当然这里最合适和最简单的方法,就是把这个操作按钮隐掉。

五、其他

用户体验建设无疑是一个富有创意的、却也比较麻烦的设计领域„一方面,不容易有直观的标准指明设计的好坏,一方面,用户对具体功能的使用具有偏好性,以及习惯性,另外还有源于传统UI构件上的一些限制。所以决定了这样的设计注定是一种“迭代”式的开发工作:基于一个原形,不断获得反馈,不断完善和修正。Web应用架构上的分层思想,无外乎也是在顺应这样一种开发模式。尽量的让表现层独立,以方便这种使用优化。用户体验也是Jobui一个非常重视的方面,各种操作细节上的不足,在不少热心Jobui用户的不吝指明下,也是在经历相应调整和优化(甚至重设计),力求能呈上一个顺畅的使用体验。

第二篇:Web用户控件的设计

目录

3.2.2 Web用户控件的设计

农家乐网络服务平台为了使网页的显示风格更统一,美观,共设计了以下六个用户控件。

(一)、Header用户控件:在母版页中实现信息功能模板,新闻发布功能模板,在线留言功能模板的导航功能。

(二)、Calender用户控件:在母版页中实现日历,显示当天日期功能。

(三)、Login用户控件:在模板页中实现管理员的登录,退出,游客用户的登录,退出,注册功能。

(四)、Register用户控件:在线留言功能模块中实现发布留言的功能。

(五)、ShowSubject用户控件:在线留言功能模块中实现留言页面布局的功能。

(六)、Footer用户控件:实现母版页功能模块的页脚布局功能。

第三篇:用户体验和UI设计

界面设计

UI是在软件生命周期中对界面操作性、可视化的整体设计。良好的UI不仅在网站开发,系统开发,甚至移动应用市场都备受用户的青睐,还让软件的操作变得舒适、简单、自由,带来更多的经济价值。接触到这些论文之前,我认为UI就是通过与用户交流,加以合理的构图,和谐的颜色搭配,但是从这些国内外优秀文章中,开始系统的了解,软件的生命周期与UI设计的关系,UI设计的一些原理和实用技巧等。

 用户体验与界面设计

用户体验设计(User experience design)简称UXD,国内也简称UE设计,近来受到越来越多的关注。如HP, IBM, YAHOO, MICROSOFT、联想等企业先后成立了用户体验研究机构。近年来,用户体验研究在一些国际性大企业中越来越受重视,从心理学意义来分,界面可分为感觉和情感两个层次。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、美学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。在国外,界面设计人员称为:Information Architecture,信息建筑师。界面经历了传统意义上的物理界面到非物质界面的发展,界面设计也从狭义的图形界面(GUI)发展到广义的交互界面(UI)设计。在读到Donald Norman的《情感设计》一书中,我了解到界面不应仅仅停留在绚丽的美观的GUI图形化界面,如书中所言,界面的本质是交流,而要设计出与用户交互的软件界面,必须了解用户情感,Donald Norman在他的《情感设计》一书中将设计分三个层次:本能层(visceral),行为层(behavior),反思层(reflective),所谓本能层,就是能给人带来感官刺激的活色声香。譬如说一个游戏,三维画面华美,一眼看上去让人感觉眩目多彩。这是游戏的本能层在起作用。而行为层,是指用户必须学习掌握技能,并使用技能去解决问题,并从这个动态过程中获得成就感和爽快感。反思层指的是由于前两个层次的作用,而在用户内心中产生的更深度的情感、意识、理解、个人经历、文化背景等种种交织在一起所造成的影响。本能层关注的是外形,行为层关注的是操作,反思则关注的是印象和形象。对于传统的界面设计来说,本能水平的设计主要停留在图形界面设计(GUI)上,而交互设计是界面设计上升到行为水平的设计,主要关注界面与人的交互,即使用的乐趣和效率,以用户为中心的,把重点放在理解和满足真实使用产品的人的需要上。

 用户体验的界面设计流程----“设计一测试一评估一再设计”

(1)由研究用户和用户任务入手。首先应该找出用户是谁,并且研究他们的认知、行为等的特征。这就需要观察用户如何执行日常任务,研究用户任务的本质并且让用户参与设计过程。

(2)经验测量。在开发初期,应观察并分析用户如何使用场景描述、说明等。在开发后期,应观察、记录并分析用户如何与模型和原型相交互。

(3)迭代设计。如果在用户测试过程中发现问题,就应修改设计,并做进一步的测试和观察,检验修改的效果。这意味着设计和开发是迭代式的 通常,设计师采用人物角色来建立用户模型。而人物角色是为特定领域的产品定义不同用户种类的第一步,它试图在较高的层次上解决以下问题:

(1)哪些不同类别的人可能会使用这些产品?

(2)他们的需要和行为可能会怎样变化?

(3)需要研究哪些行为范围和环境类型?

通过综合考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会,交互设计师为设计的目标创建概念。如飞利浦公司为7至12岁的儿童设计移动式个人通信器,在概念设计阶段,设计组为产品目标设计了如下个概念:(1)提供通信功能,鼓励儿童相互交往。

(2)激发创造性和想象力。

(3)应生动活泼,为儿童提供一些惊喜,增加趣味性、娱乐性使产品更具特色。

(4)保护个人隐私。

 Empathy与界面艺术化与用户体验

移情(Empathy)是近年来用户体验研究比较提倡的一个调研方法。Empathy意思是understanding or entering into another's feelings。就是说要自己通过某种方式亲身去体味别人的感受,这样就能得到别人的感受。举个例子假如要为盲人设计佐料盒子。我们可以设想出很多种有创意的设计,但是在做这些设计之前,我们应该先用布袋蒙上自己的眼睛,到厨房里摸索着炒个西红柿鸡蛋试试。这一点和我们日常开发中的需求分析中的某些过程很像,为了明确业务逻辑,往往最好的方法就是将自己想象成用户,完成一遍特定的操作,从中发现问题,这一点我认为既适用于UI设计者,也适用于软件工程师。

一般认为,美观,富有艺术感的界面让人看起来更赏心悦目,但美观性和易用性有时又存在着许多矛盾。如在网站界面设计中,为了增强其美观性,人们倾向于使用过多的色彩、声音和图像乃至动画而导致界面混杂,但事实上这不仅不能帮助用户寻找相关信息,反而会分散用户的注意力,让用户反感。相反有些朴实的界面更受人欢迎,如Google搜索引擎主页,主要原因就是用户很容易发现应在屏幕的何处输入搜索内容。

 触摸屏界面中的一些设计原则

触摸屏从诞生之初先是用于军事领域,而后逐步走向民用。它极大的简化了计算机的使用,并目‘坚固耐用、反应速度快、节省空间和制作成本。现如今,触摸屏的应用范围非常广阔,主要包括:信息站、导航系统、业务查询机、银行自动取款机(ATM)、自动售票机等公共服务项目,移动电话、掌上仪器、土业控制、电子游戏、点歌点菜等等。将来,触摸屏还要走入家庭。

原则1:注重整体

通过长期的观察以及自身的使用体会发现,对不同的应用系统,用户界面程 序部分在逻辑上和处理方法上具有高度相似性。举个例子:Microsoft Word, Excel和PowerPoint三者虽然功能各不相同,一个是以文档制作为主,另两个分别是以表格制作和幻灯片制作为主,但三者的用户界面都有极大的相似性,当然这和三者都是同公司开发制作的软件并且都同属于软件界面的范畴有一定的关系。但相似的操作界面的确给用户的使用带来了极大的方便。如同前文所说,用户不 希望刚学会使用一种界面而又要花时间精力去学着使用另外一种界面。于是,个性化设计与整体设计之间的天平倾向了整体。原则2:信息量最少

信息量最少其实指的是“让用户恰好找到所需的信息”,在信息量的安排上面做到了适中,如果需要表达的信息比较多,则可以进行归类然后分组处理,比如放置在子目录里或者用“More”来代替。如此这般,即不影响信息的正常传达又做到了信息量的最少化。在这方面一个极端的例子Google。在后台,Google的服务器收集网络上几乎所有的信息,以复杂的公式进行运算、排序,但对用户而言,我们只需要在它那个简洁的页面中输入一个或几个要搜索的词,就可以得到我们想要的。Google首页的设计师玛丽莎·梅耶(Marissa Mayer)这样阐释它的成功:“在你想要的时候,给你所要的,而不是给你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的时候”。当然,Google的例子并不是说设计就应当是“少就是多”(Less is More)、追求所谓极简主义,而是说设计应当与功能匹配,在不影响操作的前提下做到信息量的最小化,为顾客创造好的用户体验。Google的成功与其强大的搜索性能有关,也与其简洁的首页界面有关,它的成功更由于它强大的功能和简洁界面是匹配的。针对“少就是多”,著名设计师米尔顿·格拉塞(Milton Glaser)曾说:“少不是多,恰恰够才是多”。无论如何,对于用户界面设计,世界知名的设计公司IDEO总经理汤姆·凯利(Tom Kelly)的句话值得记住:我们其实都在的寻找各自的“简单明了的界面”。

原则3:布局无障碍原则

为什么用户界面设计中要考虑布局的问题?因为界面上的内容和信息是通过界面布局而呈现在用户眼前的。布局的结构合理与否首先牵涉到信息传递的通畅性,其次也是一个很关键的美学概念。在用户界面设计中,可用性一直是强调的关键部分,但美学部分也从来没有说过要被忽视。按照认知心理学理论和眼动仪实验测下的大量数据反映,人们的视觉一般比较习惯接受“平衡”的东西,否则会产生不安全感。

原则4:界面一致性

隶属于同一触摸屏的应用程序之下的每一个界面风格不应该迥然不同。因为在不同的页面里,按钮出现的位置、布局格式、颜色的使用等都有关整体一致感。用户每点击进入下一页,不应该犹如进入了不同的应用系统,产生走错房门的感觉。不管内页的功能如何变换,但给人的整体感觉应该一如既往。

 敏捷迭代开发与UI设计

持续集成是一种软件开发实践,即团队开发成员经常集成他们的工作,通常每个成员每天至少集成一次,也就意味着每天可能会发生多次集成。每次集成都通过自动化的构建(包括编译,发布,自动化测试)来验证,从而尽快地发现集成错误。许多团队发现这个过程可以大大减少集成的问题,让团队能够更快的开发内聚的软件。这个过程中的UI设计又是怎样的呢,很多敏捷项目需要用户交互(UI)设计,但整合到敏捷开发的UI设计不能很好地理解。报告真正的敏捷项目,涉及大量的UI设计上有了质的扎根理论的研究。从我们的研究的主要结果是,敏捷迭代有利于可用性测试,让软件开发人员可以将这些测试的结果,为后续的迭代中,最重要的是,可以显着提高产品质量的UI设计人员和软件开发人员之间的关系。这篇文章中使用的方法主要是访问,也就是采访,对于每一个团队,我们采访了双方的人,即采访了集中在用户交互设计的人和集中于编程的人员。访谈录音转录细节。所有的受访者被要求验证其录音。采访中转录第一次使用的方法被称为开放编码进行了分析。此方法的第一步是在接地的理论分析,并用于识别的不同类别中存在数据。我们然后进行轴向的编码,其中在各类别之间的关系,建立,然后开始建立我们发现在访谈中发现的结构。

举一个具体项目的例子来说明:

P1,基于网络的开发和销售软件,支持IT经理和开发的专业人士。总部设在美国,这是一个XP团队由10个工程师和产品经理/用户界面designer。涉及现有软件的新版本,在前期,UI设计师有做任何整体的UI设计,他们的UI设计师必须俱备只为下一次迭代的UI设计,有时在也未来的版本,在版本发行前,用户故事和UI应该是很充实的,为了获得高水平的估算,来避免这些活动耽误开发进程,据了解,UI可以而且应该在开发过程中改变。开发团队和UI设计师讨论,所以无论是UI设计师和开发团队都了解UI设计是如何工作变化的。总体而言,开发商有重大投入UI设计。当时的UI设计的思路进行了交流。那么交互设计师通过UI和用户的故事整个开发团队,确保开发人员理解用户界面,并再次开发者的反馈和讨论有时会导致变化的UI设计。接下来,在迭代计划会议上,开发商和UI设计师进一步的讨论UI产品经理/用户界面设计师将作为这支队的UI设计师贯穿整个过程,UI设计师,工程经理项目经理决定哪一张卡将进入一个迭代。然后卡由一对程序员实现,一旦他们已完成,该卡将准备被接受。在测试期间,测试团队手动的走一遍UI特点,在一个屏幕上和实际应用投射在另一个屏幕上并排队的HTML模型预测。在UI迭代设计和实施,总考虑到目标或隐喻,It was seen as a waste of time to design too far ahead。

 Methodology of User Interfaces Design Based On Android

目前的研究大部分是讨论基于安卓平台的软件应用程序的实现,只有有限的UI研究是从整个项目的不同发展阶段的角度来看。本文中讲到了手持设备的UI规范有哪些和有效地提高工作效率的Android UI的设计。操作系统支持这些设备的应用显得尤为重要。凭借其显着的谷歌Android的开放源码的特性,已经吸引了越来越多的开发者。

目前,用户不仅期望,手持设备具有强大的应用程序,同时也有友好的用户界面。需求分析重点在于产品的方向和目标, 产品设计指示,但不干预的要求。设计是一门艺术,脱离现实,但是他要受到需要限定和指导。社会和行业的动态,应该是的产品需求分析师第一优先的.随着3G时代的到来,手持设备尤其是智能手机已经逐渐成为市场主流,智能手机用户增长迅速,各大厂商都在努力控制市场。3G带来了许多新的功能,手持设备,如超大触摸屏,可视电话,手机电视,高速互联网浏览。经过深入调查和分析,需求分析师可以准确地定义目标用户。该中心的需求分析主要是围绕“目标用户”, 密切关注目标用户的特征,情绪,生活习惯,心理,需求等,针对同类产品的优点和缺点收集用户意见,以听取目标用户的实际需求,并借鉴其他产品的长处,以抵消弱点。这也是一个不错的UI设计指南。

如果需求分析和任务分解的目的是“分析问题”,UI设计是“解决问题”。以下是我从文中学习到的UI中适用于android设备的设计原则 a)Focus on the user

Fully aware of your user 充分理解你的用户 Design mentality of giving priority to the user用户优先的设计思路

b)Display correctly 正确的显示

The most common operation needs to be clearly seen and available by user.那

些最常见的操作需要清楚的对用户可见,可用。

Move the less commonly used functionality to the menu.不太常用的功能移入

菜单

c)Make appropriate feedback to user进行适当的用户反馈

Interactive UI elements need to reflect at least four different states.Ensure that

the result of the operation is clearly visible 互动式UI元素应该至少反映四种 不同的状态。确保该操作的结果,是清晰可见的。

Give the users more tips of the progress , but do not to interfere with their operations 给用户更多的进度提示,但不要干涉他们的业务 d)Rule-based behavior mode 以规则为基础的行为模式

Behavior mode follow the user’s expectations

Use appropriate actions to strengthen function visibility e)Tolerate errors 容差

在Android平台上,软件工程师使用View和ViewGroup节点树的形式定义一个Activity的UI,如下图所示。树可以是简单或复杂的应用需要,它可以建立使用Android的一套预定义的部件和布局,或您自己创建的自定义视图类型。例如:根据下图中所示的图形用户界面,可扩展的UI树的财产绘图应用程序的Android智能手机。

 人机交互设计中的手机UI设计原则

在美丽易用的设计上进行少量投入将会获得巨大的产出 , 手机界面的设计标准化可以带来很好的交互效果。UI是由系统人员和产品组成,人和产品完成信息的传递和交换。UI设计标准指的是软件人机交互,逻辑操作,界面美观设计。目前用户体验还停留在大多数简单的图像 ,而如今,软件在激烈的市场竞争中拥有强大的功能还远远不够,想想看iPhone,就凭借其独特的手机应用程序设计优势和丰富新颖的用户体验,使得手机进入智能,适用,高效的时代。很多人认为软件的核心是技术,UI仅是一小部分;由于计算机硬件的限制,过去,编码成为软件设计的代名词,美观亲和的图形界面和合理利用的互动不够,其实这是软件的软件程序,而不是软件产品。

软件的需求设计特点,将会确定目标用户,最终用户和直接用户的需求,用户的交互考虑不同的目标用户交互设计重点也有所不同。例如,有些用户必须被设计为老人,有的前端是为青年和活力派设计,一些男性部分现代白领,成熟的设计,大气一些等等。这种交互习惯通常来源于独特的交互过程,现存的软件工具.当然通过调查分析,发现用户流向,例如年轻人选择酷酷的,老年人选择简单的动画。软件响应于用户动作和一组规则,提示用户的反馈意见,并引导用户需求,用户在未来的操作。软件组件,有几个不同的部分设计的目标之间的相互作用需要符合。如果使用手机作为主要的目标用户的用户操作,为了简化了界面设计目标,逻辑实现的目标,而不是局部的软件。交互元素是用户交互的表现

如何确定统一的的外观元素还没有特别的定义 因此需要获得目标用户的反馈

一些有用原则:  结构设计:

定义缩写词第一次在文本中使用它们,即使他们已定义的抽象,不要使用缩写,除非他们在标题或头是不可避免的 通过研究和分析用户的任务 的定义和逻辑的话用户很容易理解和操作的重要前提。.如果西门子移动报警输入“纪念品”,让用户很难找到。完整的界面效果的一致性,手机软件上运行的操作系统软件环境,应根据应用的平台,这有利于产品外观的整合的整体风格设计的接口。 交互设计:

任何产品功能的实现是人与机器的互动,人的因素应该是设计的核心  视觉设计

基于参考目标组的结构设计达到了心理模型和视觉设计的任务 赏心悦目的设计往往能满足用户的目的.颜色和内容。总体来说,软件是不超过五种颜色,尽量少用红,绿。美学与协调的原则。交互是审美观的尺度,手感舒适,协调,可以有效的吸引用户的关注范围内。, 字体大小成比例的大小以合理的协调的协调和接口,前景和背景颜色,对比度不应该太大,最好用较深的颜色,如红,绿,如此之大。如果您使用其他颜色,主色调要柔和,具有亲和力与磁力,坚决杜绝刺目的颜色。 专用交互图标

软件图标按钮是基于他们的应用程序命令集,每个图形内容的地图是一个目标的行动,目标运动的图标的化身,它应该有一个强大的表现的, 生产的过程中,选择具有典型行业特点的图标,以帮助用户识别,便于操作。图标的图形创作也不能太麻烦,以适应手机本身一个小的屏幕区域,生产尽可能多,可以考虑使用像素图,以确保清晰的图像质量,如果三维界面的出现,有效像素提升图标的层次感。

 界面颜色个性化

相反的心理状态,可以接受不同的颜色是不同的 改变的东西能引起人们的注意,界面设计,颜色个性化,目的是协调的颜色用户的心理转变。

第四篇:苹果用户体验设计

面对9月29日门前打出的“售完”通告,大批今年十一假期到苹果专卖店选购iPhone4和iPad的客户不得不失望而归,但通告仍不妨碍客户将新款iPod及Mac系列笔记本一扫而空。北京三里屯专卖店内的导购员无奈只能将数千名在店内排队体验产品、流连忘返的客户一一登记,承诺到货后立即通知。与苹果专卖店的熙攘对应的是迪信通等各大手机专卖店的落寞。虽然重金属音乐喧嚣不止,促销手段层出不穷,但除了穿着暴露的Showgirl能偶尔吸引人群外,客户的目光却很少落到各大厂商产品上。

不久前,在苹果发布了新款iPod及Apple TV等产品之后,其股价迅速攀升到了近300美金的历史最高位,成为世界第二大公司,成为世界第一只是时间问题。另一方面,曾经的移动设备巨擘Nokia,自iPhone推出至今三年的时间中,市值缩水约600亿欧元,股价累积下滑了67%。9月,Nokia宣布CEO卡拉斯沃下课。

2000年苹果公司的市值只有170亿美元,如今已经超过2500亿美元。什么让客户对其产品趋之若鹜?毋庸置疑,优秀的客户体验居于首位。这种卓越体验,首先体现在产品上,其次逐渐延伸到营销、服务以至品牌上。iPhone 手机、iPad平板电脑,本来都不是全新的品类,但是,它们还在不断创造的商业奇迹使其他任何类似产品到目前为止难以望其项背。卖产品,更卖体验

人类社会正在逐渐走向体验经济的时代。IT产业的生命周期相对较短,人才、技术和产品的更新迅速。这种环境下,传统保持公司优势的做法是微软模式,即技术不断升级,或以IBM为代表的模式,即服务不断升级。苹果采用的是客户体验升级模式,更简洁的设计、更友好的用户界面、更方便的使用场景、更为高雅的外观和更为舒适尊贵的持有感等等—这些构成了更好的用户体验。这种客户体验基于卓越设计的产品之上,包括企业与客户接触沟通的每一个触点触面上。许多客户第一次走进苹果的店面时,最大的感受就是苹果店的环境设计和其他IT电子产品的店面完全相异。在看上去朴实无华的桌架上,各种产品的展示、使用恰到好处。客户购买完毕走出店面时提的购物袋,也可以制造出一种独一无二的独特购物体验。苹果并不是首家追求客户体验并取得成功的公司,Nike将运动鞋打造成为时尚产品,Sony曾将磁带播放器打造为Walkman。与之相同的是,苹果公司当前也处在“体验经济”正迅速取代“产品经济”的转折点。从行业角度分析,由于技术的普及和竞争对手的不断增加,厂商的成本可压缩空间和利润空间都趋于零。同时由于技术实现与需求的关系已经达到过饱和,在革命性的技术变革出现前,小规模技术改进对需求几乎没有任何刺激。这时,“产品与客户共鸣”、“制造让客户难忘的体验”成为了新时代先发企业的制胜法宝。

当产品能够调动消费者的情感时,需求自然而然的产生,基于情感的多样性和复杂性,这种需求成为具有唯一性的需求,这种产品也成为了最具差异化的产品。在爱立信实验室对全球iPhone用户的调研中发现:70%以上的iPhone用户认为,iPhone是一种个性、一个时尚且前卫的群体的标识。用户在选择其它手机或IT产品时,用户是在购买功能;而在购买苹果公司的产品时,用户是在为自己的情感共鸣和自我实现付费。几近完美的产品设计

产品是客户体验的首要载体。苹果是全球在营销、服务和公关领域做的最出色的公司之一,但在苹果内部产品永远是第一位的。在iPhone之前,业界对于手机的想象力到了一个极限,但iPhone给了大家全新的震撼。iPod推出时,批评家认为它是“idiots price our devices(白痴为我们的装置定价)”的缩写。iPad推出时,业界都质疑在笔记本和手机之间是否存在这样的一个缝隙市场。但事实证明了苹果公司的正确,这种正确的核心是“卓越体验的革命性产品”。在苹果公司的精英创造出具备优秀客户体验的产品原型后,苹果公司并不像很多企业一样根据生产可能性调整产品,而是更多的采用最新技术和创造出新的生产方法。如客户所熟知的多点触摸技术、重力感应系统,甚至USB和WIFI都是在苹果的产品上率先使用的。为实现

更好的客户体验,苹果对细节的关注同样近乎苛刻。苹果产品的底色之上都有一层透明的塑料,能够为产品带来纵深感,这被称为“共铸”(Co-molding)。为了实现这种体验,苹果的团队与市场营销人员、工程师、甚至跨洋的生产商合作,最终采用了新材料和新流程,保证了工艺在所有产品上的大规模实施;几乎所有科技产品在塑料或金属的接口处都有缝隙,但苹果公司创造了新的工艺,保证产品没有缝隙。所有的产品上只有线条,而没有缝隙,甚至没有任何可见的螺丝,这就是质量和优雅的客户体验基础。苹果的平台体验负责人专门配了一副钟表修理工使用的高倍双目放大镜用来反复搜索屏幕上的每一个微小像素的可能瑕疵。一站式人性化服务

客户体验的基础是围绕产品端到端的全面解决之道。回想一下我们使用许多运营商服务的可怕经历吧,各类计费和宣传陷阱,永远看不懂的话单,忽然增加或减少的数据服务,病毒木马等各种奇怪的问题。而苹果公司在美国推出的服务中,套餐是根据客户使用情况设定好的。剩下的就是点几下鼠标购买资源了。终端、资费、音乐、广播、电视、电影、游戏、应用、照片管理,苹果公司都提供了一站式服务。世界又变得简单和美好了,不是么? 在iTunes推出的时刻,产业对其抱高度怀疑态度,认为习惯使用盗版的客户并不能接受0.99美元的音乐付费下载。但苹果公司并不这么认为,比较起花费几个小时去找资源,用几美金在卓越体验环境下立刻获得内容,苹果坚信客户会选择后者。在iTunes成为世界最大在线内容商场的今天,事实证明:客户体验,基于全面解决方案的客户体验战胜了盗版。当然,这些的实现并非易事。苹果公司的能力和资源囊括了设计、研发、硬件、软件、营销、公关等多维度多环节,不同于微软、戴尔、IBM等在某一生产环节聚焦能力的企业。

回到现实的运营商服务,在多产品环境下,如果客户有幸使用了同一个运营商提供的移动、固话、宽带的话,而恰恰在某个时刻遗忘了去缴某项不知名的费用,那么等待客户的将是全方位的通讯屏蔽灾难,所有的服务会立刻都被停止。而苹果公司的服务则恰恰相反,客户购买的资源可以在任何苹果设备上重复使用;同时苹果设备的使用习惯又如此相似。在中国90%购买了iPod的客户都愿意购买iPhone。就这样,优秀的客户体验在苹果系列产品间被不断地复制和放大,苹果公司的产品销量和市值也同比地不断增长着。精英创造体验的企业战略

从企业战略实施层面看,客户体验需求可以归纳为信任、便利、承诺、尊重、掌控、选择、知识、认知、有益、身份等十个主题。我们看到苹果公司的客户体验设计过程完美地围绕这些主题的设计。

绝大多数公司的核心能力往往体现在产品(包括服务产品)的研发上,而苹果公司的研发团队是一支客户体验的设计研发团队。乔布斯自己就是其中的首席研发师。但和其他产品研发团队不一样的是,这个团队并不热衷去做大量的客户问卷调研,而这种调研在其他企业是必不可少的。因为设计的客户体验许多并不是随机抽样的客户自己能够想象出来的。“你觉得达芬奇在创作蒙娜丽莎时征求了观众的意见吗?”据说乔布斯早年曾经这样问道。苹果的客户体验设计更多的是基于乔布斯和设计精英对于客户的洞察力而来。对客户体验的升级同时建立在对现有体验的充分分析的基础上。设计人员问自己最多的不是“我们应当设计什么样的功能?”,而是“我们需要服务客户的那些目标?”

这样的客户体验设计团队需要精英文化作为基础。精英作为一个企业特别是IT类企业的核心资产,一直被苹果公司所重视,甚至偏执的苹果只雇佣精英。这些精英在苹果公司内部被称为A 团队,苹果领导者的核心工作之一是不断地打造A 团队并淘汰B/C类团队。苹果公司认为在传统服务或制造领域,例如厨师和出租车司机,精英和普通人的产出差异并不大;但在苹果公司涉及的前沿和创造性领域,精英和普通员工的产出差异是10倍,甚至几十倍。对于苹果公司来讲,真正的精英是在某一个领域最优秀的人才,但更是能够将科技和客户创新完美融合的混合体。苹果公司拥有全球最强大的技术力量,但公司管理层却和大家一起去

研究奔驰车的线条构成,索尼公司的产品质地;员工一起去参观博物馆和展览馆,包括参观新艺术派大师路易斯?康福特?蒂凡尼的作品展,探讨艺术作品的商业化历程;考察弗兰克?劳埃德?莱特位于宾夕法尼亚的流水别墅,学习建筑设计理念以便应用于科技产品;和员工探讨年轻人,探讨当前时代的趋势和消费心态的变化,以便更好的让普通人接受全新的科技。所有的这些工作,目的都是为了让精英们能够将科技和创新完美整合,推进苹果产品体验的持续提升。

在苹果的流程和体制上,苹果力求为精英文化扫除一切障碍。设计师、工程师、管理者等不同角色能够在一起办公,在一个会议上解决各类问题。当优秀的创意产生时,哪怕是在深夜,也可以立刻拨通所有人的电话,立刻将创意变成产品。奉行精英创造一切的文化

苹果公司深信精英文化,这种“苹果的工作是独一无二的”文化,使得苹果公司在全球最佳雇主排行榜上都名列前茅。A 团队也用自身的创造力完美的诠释了“生产让客户难忘的体验”,证明了自身相对优秀几十倍的事实。

体验的产生是一个艺术的过程,并非机械化规模制造;产品可以由代工装配,但体验必须由精英生产。

对于客户来讲,体验是一种情感;对于企业来讲,体验绝不是被动的满足客户需求,而是洞悉一代人、一个时代、敢于且能够引导客户的一种创造力、一种精神、一种文化。苹果将在客户体验的宏大舞台上继续为客户推出震撼人心的传世作品,许多人相信。

第五篇:浅谈用户体验

浅谈用户体验

在以营利为目的的市场经济中,若某项工作看不到直接价值,那么这个工作就会是属于二线考虑的范畴,如一个公司里面的销售、市场部分跟财务这些行政部门相比,但行政部门往往就属于较为周边的部门。衡量一个工作或者活动是否有意义,要用它能够带来的直接或者间接价值来衡量。用户体验作为在中国目前很多公司里面的一个新事物也不例外,其是否可以被推广,取决于老板的看法,取决于老板对于其工作价值的判定。这也是圈内同行需反复探讨、苦苦摸索的事情之一。用户体验在创造着价值用户体验并不仅仅局限在设计方面,用户的消费体验、使用体验、服务体验都从不同的侧面影响着品牌的形象,因此我们还有更大更广阔的空间可以成长和发挥。IKEA在卖场中推出各式各样的样板间,让用户在购买前充分体验产品在实际使用中的感受,以满足用户的购买体验;Apple产品苛刻的追求设计的细节,给用户其他品牌无法提供的品牌体验;海底捞火锅等餐时提供的免费美甲、棋牌、豆浆、小吃水果等服务给用户惊喜的服务体验。看上面的例子似乎用户体验搞好了总是能够带来好处的,这种好处又总是可以转化为商业价值的。但是既然开了这个专题可见矛盾和分歧总是存在的。

相比用户体验还有更重要的事情要做产品总是为了满足某些用户需求。饿了需要吃饭,是用户的目的需求;泡方便面、吃快餐、吃牛排、炒川菜或者煲个汤,是用户的方式需求。用户体验成了温饱问题解决后,才会考虑的奢侈享受。企业明显抓住了用户的这个心理底线“只要能吃饱,口味无所谓”。即使体验不好,我的产品能够带给用户的其他更重要的价值,可以保证用户即使不开心,还是不得不,或者一个愿打一个愿挨的使用和购买我的产品。

客户体验价值的评价客户体验工作最终服务于公司的商业价值,提升网站访问量、增加产品销售额等,但这些指标又和公司里面的各种其他活动的效果无法分割开来看。怎么证明给老板自己的工作价值成为很多圈内同行苦苦摸索的事情。

这里列举一些可以用来衡量用户体验工作效果的指标,但考虑的广泛的产品领域,这些未必都适用,供参考。

页面访问量:定期的页面访问人数的增减情况。

转换率:浏览关注产品的潜在客户最终实际购买人数比例。以淘宝网站为例,进站浏览商品的用户中到底有多少次访问可以转化为实际的购买行为。

客服求助率:产品可用性提高了,用户的投诉和求助电话自然减少,减轻客服压力。培训成本:产品易用性提高了,专业产品的应用培训成本降低。

节省操作时间:对于生产环境的产品,操作人员的操作效率决定了他的工资产出比。餐厅每个服务人员口袋里多放一把勺子,提高30%的工作效率。

提交者:陈颖佳

2017-9-8

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