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3DS设定(推荐5篇)

3DS设定(推荐5篇)



第一篇:3DS设定

玻璃的反光率15% 折射率90%~100% 金属一般反射率60%~70%

至于地版和大理石只要有bitmap就可以了 大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光

这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。

金属颜色色彩亮度漫射Gl镜面SL光泽度反射凹凸(%)

铝箔180.180.180铝箔(钝)180.180.180铝220.223.227磨亮的铝220.223.227黄铜191.173.111磨亮的黄铜191.173.111镀铬合金150.150.150镀铬合金2220.230.240镀铬铝220.230.240镀铬塑胶220.230.240镀铬钢220.230.240纯铬220.230.240铜186.110.6418K金234.199.13524K金218.178.115未精练的金255.180.66黄金242.192.86石墨87.33.77铁118.119.120铅锡锑合金250.250.250银233.233.216钠250.250.250废白铁罐229.223.206不锈钢128.128.126磨亮的不锈钢220.220.220锡220.223.227净化瓶27.108.131泡沫塑胶54.53.53合成材料20.20.20合成材料(粗糙)25.25.25合成材料(光滑)38.38.38合成材料(钝)25.25.25塑胶20.20.20塑胶(高光泽)20.20.20有32有50有35有35有40有40无40有25有15有15有15有15有45有45有45有35有45无42有35有30有15有50有30有40有35有50无90无95无80无60无60有92无80无7090中低25低中中65中低低中低中60低中中中中中90中50低40低中90低40低中50低90低60低30低30低40低30低40低30低90高6581540******651045256510***045*********51015

*********409050

塑胶(硬儿亮)20.20.20无8080中1010

塑胶(糖果衣)200.10.10无8030低515塑胶(巧克力色)67.40.18无9030低55

橡胶30.30.30有3020低050

橡胶纽扣150.150.150无6020低030

乙烯树脂45.45.45无6040低1530

透明材质的折射率

材质折射率

真空10000

空气1000

3液态二氧化碳12000

冰13090

水13333

丙酮13600

乙醇13600

糖溶液(30%)13800

酒精13900

萤石14340

融化的石英14600

Calspar214860

糖溶液(80%)14900

玻璃15000

玻璃,锌冠15170

玻璃,冠15200

氯化钠 15300

氯化钠(食盐)15440

聚苯乙烯15500

石英215530

绿宝石15700

轻火石玻璃15750

青金石,杂青金石 16100

黄玉16100

二硫化碳16300

石英116440

氯化钠(食盐)216440

重火石玻璃16500

Calspar216600

二碘甲烷17400

红宝石17700

蓝宝石17700

超重火石玻璃18900

水晶20000

钻石24170

氧化铬

27050

非晶质硒 22920

碘晶体 33400

以K为单位的光色度对照表

光源 K

烛焰 1500

家用白灯

2500-3000

60瓦的充气钨丝灯 2800

100瓦的钨丝灯 2950

1000瓦的钨丝灯 3000

500瓦的投影灯 2865

500瓦钨丝灯 3175

3200K的泛光灯 3200

琥珀闪光信号灯 3200

R32反射镜泛光灯 3200

锆制的浓弧光灯 3200

1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400

暖色的白荧光灯 3500

切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800

冷色的白荧光灯 4500

白昼的泛光灯 4800

白焰碳弧灯

5000

M2B闪光信号灯 5100

正午的日光 5400

高强度的太阳弧光灯 5550

夏季的直射太阳光 5800

早上10点到下午3点的直射太阳光 6000

蓝闪光信号灯 6000

白昼的荧光灯 6500

正午晴空的太阳光 6500

阴天的光线 6800-7000

高速电子闪光管 7000

来自灰蒙天空的光线 7500-8400

来自晴空蓝天的光线 10000-20000

在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000

Ambient(阴影色)Diffuse(过度色)Specular(高光色)SL(反光等级)Gl(反光范围)其他设置

巧克力15.5.088.29.0255.223.2207040

红塑料48.0.0255.0.0255.255.25510068

大理石25.14.1882.52.65255.255.2556565Diffuse(Bitmap(大理石))木板27.15.5100.56.18178.175.1632315Diffuse(Bitmap(木纹))砖2610Diffuse(Bricks)Bump(Bricks)铜46.19.0186.110.64Metal(金属)8080Reflection(Reflect/Refract(Blur Offset(0.05)))金属漆46.46.46180.180.180Metal(金属)3560Bump(5)(Cellular(Size(0.001)))Reflection(Reflect/Refract(Blur(40)))不锈钢0.0.0180.195.255Metal(金属)8278Reflection(Reflect/Refract(Blur Offset(0.03)))红绸0.0.0215.0.0Metal(金属)7275Reflection(Reflect/Refract(Blur Offset(0.2)))玻璃0.40.0168.203.198255.255.25510050

Opacity(0)In Sub Amt(40)IndexofRefraction(1.5171)

0.0.00.140.0Metal(金属)828

2Opacity(0)In Add Amt(40)IndexofRefraction(2)

Reflection(95)(Reflect/Refract(Blur Offset(0.01)))

Refraction(Reflect/Refract(Blur Offset(0.01)))

白陶瓷56.56.40200.200.180255.255.25510080Reflection(8)(Reflect/Refract(Blur Offset(0.09)))——————————————————————————————————————

金属:中灰色、普通材质、镜面反射80%、无帖图、无 高光

玻璃:蓝绿色、普通材质、镜面反射20-40%、无贴图、不透明度40-80%、无贴图、无高光

第二篇:基于3DS

基于3DS-MAX的广告动画设计与制作

摘要:形象宣传广告的设计采用3DS MAX〖资料来源:毕业设计(论文)网 〗结合一定的现代信息技术(Fireworks、premiere等)将广告以视频的形式展现出来,同时强调自己独特的特性,将学校理念“以人为本”,学校精神“学高为师,典正为范”等文化内涵,以具体可见的形态表现出来,使广告内容带有鲜明的个性。

关键词: 3DS MAX;Premiere;动画;创建

Based on 3DS MAX ad Design and Production

Abstract: Xuzhou Normal University, College of Liberal Arts Division of the image design, advertising symbols, such as the performance of 3DS MAX, combined with a certain degree of modern information technology(Fireworks, premiere, etc.)will be advertising in the form of three-dimensional show, while emphasizing its own unique characteristics to the school philosophy of “people-oriented” school spirit “high school teacher for Fan Code” and other cultural content through the screen to imagine circumstances, can be seen in the form of specific performance, thus advertising with a distinct personality.Keywords: 3DS MAX;Premiere;Animation;Create 〖资料来源:毕业设计(论文)网 〗

本文研究内容及主要贡献

在设计中,主要利用3DS MAX进行建模,渲染。在片头中,利用3DS MAX中的粒子系统和灯光特效进行处理。片中部分信息利用3DS MAX 进行渲染,用Premiere进行合成,结合Premiere的转场效果,使整个作品具有很好的视觉效果。

研究内容

在本设计中,主要采用3DS MAX软件中的建模、渲染、粒子系统、动画、弯曲修改器等对科文学院宣传广告的片头、片尾、以及片中的部分环节进行相关操作。广告宣传片内容包括科文学院的学院环境、师资力量、硬件环境、学习环境以及学生课外风采等。〖资料来源:毕业设计(论文)网 5 6 D O C.C O M〗

设计思路

整个作品分为片头、片中、片尾三部分。在片头中,因为片头的播放时间较短而且速度较快,不是很容易看清,所以在前面加入倒计时,增强视觉效果,使观众能够看得清楚。在片尾部分,主要是要把作者的信息展现出来,片中分为三个部分:学院简介、师资力量介绍、学习环境、学生生活风采、专业介绍等,每个环节详略不同,各成一段,最后用Premiere合成一个整的片断,并加入相应的转场效果。

使用软件

使用3DS MAX 进行片头片尾制作以及片中相关信息操作;

使用Fireworks对一部分图片进行合成;

使用Premiere对生成的短片以及采集的资料进行合成。

目录

第1章绪论 1 〖资料来源:毕业设计(论文)网 www.feisuxs〗

1.1数字视频基本概念

11.2 3DS MAX在广告制作中的作用 1

(毕业设计)

1.3 本文研究内容及主要贡献 1

第2章整体构思

22.1研究内容 2

2.2设计思路 2

2.3使用软件 2

第3章制作流程

33.1片头制作流程 3

3.2片中制作流程 3

3.3片尾制作流程 3

3.4对整个片断的修饰 3

第4章关键技法

44.1制作屏幕 4

4.2创建摄像机 6

4.3 创建天空中的繁星 7

4.4 创建文字造型 11

4.5 制作电影胶片 14

4.6创建动画 18

4.7 创建特效 18

4.8 创建平面 22

4.9 绘制矩形作为文字格 24

4.10创建文本对象 26

第5章合成与运行 27

5.1 合成 27

5.2 运行环境 27

5.3 本章小结 27

第6章总结与展望 28

6.1 总结 28

6.2 展望 28

毕业设计体会 29

致谢 30

参考文献 31

〖资料来源:毕业设计(论文)网 http://〗

英文翻译资料 32

参考文献

[1] 李绍勇等〖资料来源:毕业设计(论文)网 〗《3ds Max 9 中文版三维动画制作范例导航》,清华大学出版社,202_年。

[2] 吴权威等,《3D动画与程序设计学习捷径》,北京科海电子出版社,202_年。

[3] 圣强数码设计工作室,《Premiere 6.5 影视制作入门与进阶教程》,北京希望电子出版社,202_年。

[4] 网冠科技,《3ds max7 三维动画设计触类旁通百例》,机械工业出版社,202_年。

[5] 毛国民,《典藏—3ds Max8 影视片头与包装制作完美风暴》,人民邮电出版社,202_年。

[6] 毛国民,《典藏—3ds Max8 影视片头与包装制作完美风暴》,人民邮电出版社,202_年。

[7] 曾芬芳主编,《虚拟现实技术》,上海交通大学出版社,1997年。

[8] 黄心渊编著,《虚拟现实技术与应用》.科学出版社,1999年。

[9] 张昀、徐自亮, 《3D Studio MAX R3》(上册).清华大学出版社,1999年。

[10] 鲍虎军,彭群生,浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图像的图形绘制技术,1998 第36期 技术专题版专题报道。〖资料来源:56DOC.COM 毕业设计(论文)网〗3DS(1)MAX(1)广告动画(1)

第三篇:3DS MAx1

1.2.3DS MAX最早是由(Kinetix)公司开发的,其运行坏境时DOS系统,直到1996年Kinetix公司才开发了针对Windows的3DS MAX软件。1999年,3DS MAX产权发生了变更,由原来的Kinetix公司变成了现在的(Discreet)公司。

该公司于202_年10月发布了3DS MAX软件的最新版本——(3DS MAX 8.0),与以前的版本相比,3DS MAX 8.0又新增了许多功能。

3.4.5.6.7.8.9.系统至少有(256MB)的物理内存和(500MB)的缓存空间。每一个成功的3DS MAX作品的设计过程基本上都是一个(规划设计、建模、添加材质、添加灯光和摄像机、设置背景、环境和效果、渲染和输出)的过程。退出的快捷键(Alt+F4)。工具栏只有在显示器的分辨率为1024*1280)时才能完全显示出来。标题栏位于3DS MAX界面的最上方,用于显示3DS MAX的版本和当前所编辑文件的文件名,默认文件名为“无标题”。菜单栏位于标题栏的下方,包含(文件、工具、组、视图)等15个常用菜单。在文件菜单中主要包括3DS MAX 8.0常用的一些文件操作命令,如(新建、打开、保存、合并)

等。

10.在“编辑”下拉菜单中主要包括一些对场景中对象进行编辑的命令,如(撤销、删除、克隆)

等。

11.单击菜单栏中的(自定义)菜单项,弹出“自定义”下拉菜单。

12.工具栏位于菜单栏的下方,其中包括一些使用频率较高的常用工具的快捷键按钮,如(移动工

具、选择工具、渲染工具)等。

13.视图区是用来从不同角度观察所创建的物体,它是3DS MAX中的主要工作区,系统在缺省情况

下显示4个视图,分别为(顶视图、前视图、左视图和透视图)。

14.试图控制区位于3DS MAX 8.0操作界面的右下角,他主要用来对视图进行调整,如(缩放、平移、弧型旋转)等。

15.命令面板是3DS MAX 8.0操作界面的重要组成部分,在这里包括了所有的(创建物体、造型物

体、修改物体)等命令。

16.显示命令面板主要用来控制对象在视图中如何显示。也可以为单个对象设置显示的参数。

17.单位是连接3DS MAX 的(三维世界和物理世界)的关键。

18.选择(自定义-栅格和捕捉设置)命令,弹出栅格和捕捉设置对话框,在该对话框中也包含了

(捕捉、选项、主栅格和用户栅格)4个选项卡。

19.3DS MAX 中基本的三大变换操作:(移动、缩放、旋转)。

20.选择并均匀缩放是指在(三个轴)上对对象进行等比例缩放变换。

21.对齐命令可以用来精确地将一个对象和另一个对象按照指定的坐标轴进行对齐。

22.镜像命令可将当前选择的对象按指定的坐标轴进行移动镜像或复制镜像,它可以快速地生成具

有对称性的另一半。

23.阵列命令可以以当前选择对象为参考,进行一系列复制操作。

24.圆形阵列类似于线性阵列,但它围绕着(公共中心)旋转而不是沿着某条轴旋转。

25.在进行某些特殊的操作时,需要利用(调整轴心)的命令改变对象坐标中心位置。

26.按住(Ctrl)键可以对对象进行追加选择和取消选择;按住(Alt)键可以对已选对象进行减选。

27.克隆对象是指创建对象副本的过程,克隆对象后,其副本和源对象将保持一定的联系。

28.克隆选项:(1)复制;选中此单选按钮时,克隆产生的副本是一个单独的对象,和源对象没有

联系,当对副本进行改变时不会影响到源对象,反之,对源对象进行改变时也不会影响到克隆产生的副本。(2)实例;选中此单选按钮时,产生的副本和源对象将建立关联,对源对象或者对任何一个副本进行修改时,所有对象将随之发生相应的改变。(3)参考;选中此单选按钮时,对克隆产生的副本进行修改时,将不会影响到源对象;当对源对象进行改变时,将影响其副本。

29.(成组)和(链接)是两种组织对象的方法,在复杂的场景中,通过重组可重新组织所有对象,从而提高工作效率。

30.使用重组命令可将当前选择的对象组织在一起,并且组还可以嵌套使用,即组中可包含另外的组。

31.创建长方体:在顶视图起平面即长和宽,在立面图起高度。

32.切除挤压的区别:(1)切除,选中此单选按钮,直接从球体尚且下一部分生成半球,剩余半球的分段数减少,分段的密度不变。(2)挤压,选中此单选按钮,改变球体的外形,剩余半球的分段数不变,分段的密度增大。

33.单击“几何体”按钮,进入几何体创建命令面板,选择(标准基本体)下拉列表中的(扩展基

本体)选项,即可进入扩展基本体创建命令面板。

34.切角长方体:画一个立方体,向上拖移,可出现切角厚度。

35.混合:用来设置油罐体与两端之间的边缘倒角。

36.如何创建L-Ext?单击L-Ext按钮,在顶视图中按住鼠标左键并拖移到适当位置松开,确定L-Ext的侧面长度和前面长度,移动鼠标并单击,确定L-Ext的高度,然后继续移动鼠标到适当位置单击,确定L-Ext的侧面宽度和前面宽度,几个创建一个L-Ext。

37.在3DS MAX 8.0中除了可以创建标准几何体和扩展几何体外,还可以创建其他三位对象,如门、窗、楼梯等

38.对象创建完成后,用户可通过(三维修改)命令对其进行修改,使其更加完美。

39.创建对象后,用户可在修改命令面板中添加修改命令对对象进行修改,添加后的修改命令将在(修改堆栈)中出现,在其中用户可对其进行管理。

40.单击(修改)按钮,进入修改命令面板,在其中用户可(选择修改器列表)下拉列表中的修改

命令对对象进行修改编辑。

41.在对对象进行编辑修改时,常用到的标准编辑修改命令包括(弯曲、锥化、扭曲、编辑网格、FFD和噪波)等。

42.编辑网格修改命令可以对物体的一个组成部分进行编辑修改,如物体的(顶点、边、面、多边

形面以及元素)。

43.FFD(自由变形)命令可以为对象添加一个由控制点组成的线框,通过调整其控制点可以改变对

象的形状。

44.噪波修改命令使物体表面产生随机的变形效果。

45.二维图形可通过(挤出、车削)等方式生成复杂的三维实体。

46.单击“创建”按钮,进入创建命令面板,单击“图形”按钮,即可进入图形创建命令面板,在其中包括了11种创建二维图形的命令,分别为(线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线和截面)。

47.名词解释样条线:是二维造型中最基础的一类,也是最富于变化的一类,它是由许多顶点和

直线连接的线段集合,通过调整它的顶点,可以改变样条线的形状。

48.创建二维图形后,用户可通过调整曲线顶点的位置来改变曲线的形状,使用(编辑样条线)命

令可对二维图形的顶点、线段以及样条线进行编辑修改。

49.在几何体卷展栏中拆分按钮后的微调框中设置设置拆分数量为2,单机拆分按钮即可将线段等分

3段。

50.由二维变三维的命令有:放样、车削、挤出、倒角、倒角剖面。

51.车削修改命令可以是二维物体沿某一轴线旋转生成相应的三维立体造型。

52.倒角命令与挤出命令的效果差不多,只是倒角命令可以为生成的三维实体边缘加上直角或圆角的倒角效果。

53.倒角剖面修改命令可使用一条轮廓线控制二维图形的边缘。

54.布尔运算是指将两个以上的物体进行交集、并集、差集和切割运算,以产生一个新的物体。

55.并集:并集运算是将两个相交的物体合并相加为一个新的物体。

56.差集:差集是指从一个物体中减去另一个物体与之重合的部分,从而形成一个新的物体。

57.交集:交集运算将使两个相交物体的公共部分生成新的物体。

58.放样:是将一个二维图形作为截面沿某个路径运动,从而形成复杂的三维物体。

59.放样变形:创建放样对象后,用户可对放样对象的路径和界面进行变形。其中包括缩放、扭曲、倾斜、倒角和拟合5种变形控制器。

60.在3DSMAX中可以使用材质和贴图去描绘和模拟物体的各种属性,如物体的颜色、高光、透明度、粗糙和光滑程度等。

61.材质编辑器是一个浮动对话框,在其中可建立、编辑、组合材质和贴图。快捷键“M”。

62.材质编辑器的工具栏包括横县工具栏和竖向工具栏,它们分别位于示例窗的底部和右侧。

63.在示例窗中有24个可预览材质和贴图的样本球,单击其中任何一个即可激活材质样本,高亮显

示边框的材质样本球为当前激活状态。

64.简答题为什么需要贴图坐标来制定物体贴图的信息?

含有一个或多个贴图的材质称为贴图材质。根据需要可以更改材质的贴图,并按需要更改贴图的类型,对贴图而言最重要的就是要知道贴图在物体上的位置、大小、方向、比例等,这些在很大程度上影响了图像的渲染效果。,这 需要贴图坐标来制定物体贴图的信息。

65.贴图坐标可以控制贴图在物体表面如何放置,通过制定不同的贴图方式可以得到不同的效果。

66.大部分的材质贴图都是制定到3D表面的二维贴图,用来描述贴图位置及其变化的坐标系与3D

空间的三维坐标X,Y,Z有所不同,为了将其区分开来,贴图坐标使用U,V,W来表示坐标轴。

67.在贴图“卷展栏中共有12种不同的贴图通道,分别为环境光颜色贴图、漫发射颜色贴图、高光

颜色贴图、高光级别贴图、光泽度贴图、自发光贴图、不透明贴图、过滤色贴图、凹凸贴图、反射贴图、折射贴图、置换贴图。

68.不透明贴图用来决定哪个区域是可见的,在位图中,白色区域为完全不透明,黑色区域为完全

透明。

69.凹凸贴图使白色区域隆起来,使越暗的区域越低。

70.3DSMAX中除了标准材质外,还有一些高级材质,用来产生一些特殊的效果,主要有以下几种:

光线、无光/投影、多维/子对象材质、融合、双面、顶/底等。

71.双面材质可以赋予物体正面和背面不同的材质。

72.给场景添加灯光可以更好的表现物体和材质以及某些光线的特殊效果。

73.目标聚光灯可以用来投射光束,影响光束内被照射的物体,并且它具有目标点,可以方便的调

节灯光的照射方向。

74.目标平星光的照射区域是一个平行光柱,它一般用来模拟太阳光、月光等平行光束。

75.泛光灯是一种点光源,从一点发出向四周均匀发散的灯光,它是一种用途广泛、应用方便的灯

光。

76.天光能表现出阳光通过大气散射后产生的光均匀的照射到物体各个面的效果。

77.摄像机提供了多种视角,可以得到从不同视角观察场景的效果。

78.3DSMAX8.0的摄影机创建命令面板提供了两种摄影机:目标摄影机和自由摄影机。目标摄

影机是场景中常用的一种摄影机,它有摄影机点和目标点,可以在场景中选择目标点,通过摄影机点的移动来选择任意的角度观看。自由摄影机和目标摄影机只有一个区别,即自由摄影机没有目标点。用这种摄影机可设置镜头沿着一定的轨迹移动的动画效果。

79.在场景中创建了摄影机后,除了调整它的位置外,用户还可以通过设置镜头的各种参数改变摄

影机视图的效果。

80.创建场景的最终目的就是通过渲染、输出静态的图像格式或动画格式。

81.“渲染场景”对话框中包括“公用”、“Render Elements(元素渲染)”、“光线跟踪器”、“高级

照明”和“渲染器”共5个选项卡。

82.“渲染输出”参数设置区用来设置输出文件的路径、格式、设备等参数。

第四篇:3ds max

3ds max 202_主要新特征:

- 基于节点的材料编辑器“Slate”(板岩),让艺术家们可以更容易地可视化、编辑材料组件关系。

- 硬件渲染器“Quicksilver”,新的多线程渲染引擎,同时使用中央处理器(CPU)和图形处理器(GPU)进行加速,在普通显卡上渲染速度即可达到传统技术的最多十倍。

- 能在视图区查看大量的3ds Max纹理图和材料,从而在更高保真度的交互式显示环境中开发和定义场景,无需不停地重新渲染。

- Extended Graphite建模和Viewport Canvas工具集2D/3D纹理绘图直接在视图区内进行,还能在一个场景内使用对象笔刷绘图。

- 可在引用内容之上进行非破坏性图层本地编辑,提高艺术家协作效率。-“3ds Max Composite”,全功能、支持高动态范围(HDR)的合成器,基于Autodesk Toxik软件技术。

PS:

1.下载:请复制以上链接到下载工具中下载,如Xunlei,Flashget等...,如果下载的文件只有几k的话。

请登录以下地址并任意填表后,再次使用下载工具下载链接。

VRay1.5 SP4 for 3dsMax2011(32位)简体中文版:

第五篇:3ds max

1.3dsmax5的选择区域形状有:(C)

A)1种B)2种

C)3种D)4种

2.Pyramid是那种基本物体:(B)

A)立方体B)金字塔

C)圆柱体D)壶

3.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A)

A)MergeB)Replace

C)NewD)Open

4.布尔运算中实现合并的选项是:(D)

A)SubtractionB)cut

C)intersectionD)union

5.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:(A)

A)放样对象B)分布对象

C)布尔对象D)Patch对象

6.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B)

A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)

C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)

7.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D)

A)connectB)morph

C)BooleanD)shape Merge

8.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C)

A)标准几何体B)扩展几何体

C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体

9.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B)

A)mp3B)wav

C)midD)raw

10.Bump maps是何种贴图:(D)

A)自发光贴图B)反射贴图

C)不透明贴图D)凹凸贴图

11.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C)

A)红色B)蓝色

C)绿色D)黄色

12.要实现镜面反射效果应选择:(D)

A)SmokeB)Dent

C)FalloffD)Flat Mirror

13.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(A)TGAB)GIF

C)TIFD)RPF

14.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:(D)

A)RaytraceB)Blend

C)MorpherD)Matte/ShadowB)

15.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B)

A)OutputB)RGB Tint

C)Vertex ColorD)fLat Mirror

16.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A)

A)Particle AgeB)Particle Mblur

C)PlanetD)Mblur

17.Omin是哪一种灯光:(C)

A)聚光灯B)目标聚光灯

C)泛光灯D)目标平行光

18.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:(A)ParrayB)Super Spray

C)SnowD)Pcloud

19.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D)

A)AdobeB)AutoDesk

C)UleadD)Discreet

20.通过物体名称选择物体的快捷键是:(B)

A)Alt+hB)h

C)sD)p

A)

三、多项选择题:(2×5=10分)

1.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:(A BD)

A)MayaB)xsi

C)RhinoD)lightwave

2.下列属于合成贴图类型的有:(AC)

A)mixB)mask

C)compositeD)bitmap

3.不能精简物体表面的命令有:(ABD)

A)optimizeB)multires

C)bendD)subpide

4.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC

A)smoothB)mesh smooth

C)editMeshD)taper

5.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD)

A)TensionB)Continuity

C)BiasD)Postion

1.布尔运算的过程可以被记录为动画(Y)

2.Twist 可沿着多轴进行扭曲(N)

3.Edit mesh可以改变物体表面的ID号(Y))

4.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令(N)

5.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色(Y)

6.贴图可以直接赋予物体(Y)

7.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置(Y)

8.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色(Y)

9.灯光的参数变化不能被记录为动(N)

10.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化

(N)

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