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网游还能带来什么

网游还能带来什么



第一篇:网游还能带来什么

第二届 chinajoy高峰论坛于10月4日召开,政府行业相关主管部门的领导以及国内外产业界的风云人物在会议上发表了演讲。

以下是上海盛大董事长陈天桥先生在会上的精彩发言:

尊敬的于处长、阎局长,尊敬的各位领导,各位来宾,先生们、女士们,上午好。非常高兴能够在国庆55周年这样一个佳期,应邀在如此一个盛会上做演讲。我今天演讲的提纲已经交到主办方这里,主要是为了讨论,现在游戏产业当中存在的四个误区。这方面,我想就不再进一步展开了。今天更多的是希望跟大家一起探讨一下网络游戏给中国的产业还能带来一些什么?

99年,我成立盛大网络的时候,提出了互动娱乐企业要做中国的第四。但什么是中国的第四名?实际上我们当时想的并不是很明白,只知道电影产业,电影技术成就了美国的迪斯尼,那么在互联网发展的今天,我们从单项的传播技术,变成了一种互动的这么一个技术,在整个技术的催化下面,互动娱乐比起电影、动画、主题公园更加具有不可代替性。设想一下,只有互联网才能把来自五湖四海这么多用户聚合在一起。而在电影产业盛行的阶段是根本不可想象的。同样,传统的电子商务没有办法把电子传播出去,但是可以非常方便地把电影、动画传播出去,资金流、物流、信息流组成整个企业的全部,互联网企业一下帮我们解决了三分之二。所以我们创业的时候认为不应该失败,遗憾地是我们失败了,一直亏损到仅仅能够支撑我们几个月的资金。很多熟悉这段故事的朋友们,都知道我在很多场合把这次失败归咎于我们不够专注,我们当时区区五十个人分成四个事业部,包括周边产品、动画、游戏和杂志出版。在现在看来,如此的分散精力是注定不能成功的,但是仅仅是因为不专注吗?如果我们当时专注在了动画上面,我们现在是不是仍然能够如此成功?绝不可能,因为从本质上来说,在那个时候中国内容产业完全没有成熟,就是因为盗版。所以,当XX年我们看到了网络游戏的时候,大家可以理解我那个时候的心情。它不但符合了我们理想当中的互动娱乐产业的所有特性,而且它解决了盗版问题,所以尽管那时候我们的投资方不理解,不支持,尽管那时候我们的资金只能支撑三个月,尽管那时候我们拿着传奇找下家经销商的时候很多人都说我们疯了,但是我们就像找到我们自己的爱人一样一见钟情,而且我们恨不得把我们的爱情宣言让全世界都知道。我记得在XX年的时候,我们是第一家受邀请参加了tts东京游戏展,在tts上面我们的演讲题目是“中国网络游戏的复苏必将改变世界游戏产业链的格局”。我们认为中国巨大市场的复苏,首当其冲获利是象盛大这样的运营商,然后是经销商,然后是内容供应商,而这个市场之巨大,可以使世界游戏业的内容供应商巨头为之色动,从而改变整个世界产业链的格局。当时我们做演讲的副总裁受到很多在座的东京日本的游戏业内人士的挑战,认为我们言过其实。但是我们仅仅三年不到的时间,我们可以说日本最大的游戏公司,包括象索尼等,包括象美国今天在座的ea,包括欧洲的vog,他们高层都曾经到访盛大,并且开始谈判我们的双方的合作。今天我们看到了网络游戏产业的国际化正在如期到来,我们网络游戏产业链正在完成全面构筑。

很多时候,我也真的是非常的感慨,有的时候技术上或者是技术应用上,一个小小的突破就会带来如此巨大的变化,即使我们充满信心,但是在我们苦苦支撑四处碰壁的时候,我们仍然很难想象,三年以后会有如此多的政府部门关注到这个游戏产业的巨大前景,会有如此多的厂商和用户,加入到中国互动娱乐网络游戏的产业当中来。网络游戏如期繁荣,但是繁荣的网络游戏产业还能给我们带来什么呢?我想首先是一批成熟的,有内容消费习惯的用户。我记得和索尼一个老总在聊天的时候,他说了一个例子,我印象非常深,他说盗版vcd最早一部电影的时候是两张片子,一张vcd十块钱,所以大家会去买一部片子花二十块钱,后来dvd出现以后,一个dvd片子里面可以装一部电影,而且质量更加清晰,但是一张dvd片子只卖十块钱。为什么呢?他感慨说在中国内容远远没有成为用户所选择的主要付费对象,更多地是看到一种物流的东西,同样我们看到我们数字电视或者说付费电视不断地在推广。很多人每月在支付的费用他们更多的认为是自己为无线网络所支付的基础建设费而并非是为电视内容所支付的费用。所以我们看到付费电视在现在也发展的不是特别好。而我们看到杂志、报纸,我们讨论更多的是握在手里这个杂志是不是够厚,然后讨论价值。当然我们不能否认,消费习惯正在逐渐改变,但是如此一个困难的事情,在网络游戏产业一天之内就已经全部实现。

截止到XX年二季度,我们已经实现了一个季度1700万美元的利润,我们成为中国互联网企业当中最获利的企业之一。但是我们发现,这种改变或者说用户的这种付费内容的习惯,实际上又是非常的脆弱的,当我们试图把mrpg的内容开始移植到休闲游戏的时候,我记得当时我们的疯狂坦克有十万人在线,但是我们直接向我们疯狂坦克用户进行收费的时候我们遗憾发现我们失败了。实际上即使疯狂坦克我们仅仅每小时增加一毛钱人民币,也就是说使他的游戏费用多增加了10%,但是用户就不愿意支付这笔费用,那是因为这种单纯培养的付费内容习惯太过脆弱。这个时候必须要有一种更深的了解用户的运营或者说这种能力帮助用户挖掘更深层次的付费冲动。所以在第二款游戏当中泡泡堂,我们采取了新的内容,通过附加价值进行收费的方式很快成功。所以我想目前我们看到在中国有很多用户群,很多公司所拥有的用户群是比盛大的还要大,我们截止到二季度末,我们累计注册用户是三个亿,当然这是有重复注册的数字。同时在线数,截止到二季度末的时候通过审计是160万同时在线,加上我们投资耗方和收购边锋以后,我们同时在线数很快到了二百万,但是我们知道在互联网游戏里还有公司用户群体比盛大的还要大,但是我想我们网络游戏培养出来的,有付费习惯的这部分用户群体,他从商业价值或者说我们通常所说的(rpz)来说,实际上我觉得是普通互联网用户的三倍以上。盛大有一支两百多人专业队伍,就是专门来挖掘不同的游戏产品,用户愿意付费所有特性,并且帮助我们的用户培养或者建设这样的习惯,我们也相信通过我们挖掘和培养的用户,他们未来所能为盛大,或者为整个游戏产业作出贡献的绝不仅仅是网络游戏,而是可能会有更多的内容上面的突破。所以我想网络游戏为我们带来了一批有付费习惯的用户,这是我们第一个非常大的收获。

其次,我们也在考虑,网络游戏实际上我们建立了一个巨大内容的.系统。我最近一直在研究怎么样让我们的用户能够在更好的环境下面充分地享受娱乐的各种细节,所以我最近比较关注数字电视产业的商用模式,尤其我们今天在座有很多,包括华为的年代集团老总等等,跟他们经过多次沟通,我发现他们都着力解决电影点播过程当中.系统的问题,要解决服务系统优化问题,解决视频解压缩的问题,这些问题足以像华为等等这样巨大的公司非常伤脑筋的公司,对于盛大来说更加是一个望而生畏的领域,但是我告诉他们说,你们所考虑的问题,在网络游戏产业当中我们都已经解决了,我们把重复利用的图象全部存到了本地,我们只不过是用极小的带宽占用一个指令,来代表这个图形的变化,所以我们不需要解压缩,我们也不需要巨大的带宽。目前我们在全国65个城市分布一万一千台服务器,我们目前的系统最多可以支撑340万人同时娱乐。这个数字如果是在数字电视和影视点播领域这是庞大和不可想象的,所以我想网络游戏将会是电视娱乐解决方案当中一个先行者。同时它的优势也会让3g成熟以后,在手机屏幕上面得到充分淋漓尽致的体现。在我们看到网吧为我们带来丰富收益的同时,在我们看到pc机给我们带来丰厚收益的同时,我们看到的应该绝不仅仅是pc和网吧,而是应该在成千成万个家庭客户当中,应当是在三亿台客户终端上,应该是在我们三亿个移动终端上。我想网络游戏给我们带来的第三个,我们可能新的收获是什么呢?就是一个巨大的内容的支持和服务系统。我们看到了很多海尔客服的神话,但是很少有人看到一个内容客户服务商或者运营商的神话,因为在网络游戏服务之前,我们所有的内容几乎全部是免费的,对于一个免费的内容产业来说,没有必要做一个大规模的客户支持和运营。那么实际上,在网络游戏产业当中,盛大的发展就是因为我们借用和建立了一个庞大的用户可以信赖的内容支持服务系统,也就是我们所谓的内容运营系统。在XX年盛大开始进入网络游戏产业的时候,我们还完全没有能力进行自主研发,在那个时候盛大就只有通过引进国外先进的技术,但是先进的产品不能帮你包打天下,一个产品如何提供非常优质的技术稳定的服务,提供非常优质的客户服务,提供非常广泛的销售网络,这是一个内容服务体系必要的三个支柱。那么我们这边举一个关于技术支持领域的例子。

我们现在同时在线,刚才提到两百万人左右,我们每天在客户服务上要处理十几万批单子,大多数就是用户的密码,用户的帐号会被遗失,一旦用户的帐号被遗失,这个用户实际上在虚拟世界当中就被宣判了死刑。所以一个真正的先进的内容支持系统就必须要帮助用户解决帐号的安全和稳定的问题。我们在去年收购北京一家双因素认证的公司,也就是说我们通过一个小小的令牌,可以让用户的密码每一分钟变一次,也就是说黑客可以把这个密码偷掉,但是下一分钟这个密码就变化了,这是美国非常成熟的rsa的系统。我们在短短两个月时间之内,我们的用户就为盛大购买了20万以上的定牌系统,而且我们一个令牌系统价格最多炒到三倍以上。当然我们不希望在这阐述盛大收入和用户的消费习惯。在这儿我只是想阐述,实际上一个非常细节的问题,用户密码遗失的问题,实际上就构成了整个用户技术支持的非常重要的方面。同样我们的客户服务体系,现在为止有7×24小时,250名专业的客户服务人员。更为值得一提的是由于有很多用户在网络上无法得到满意客户服务,所以愿意到盛大当面解决问题。我们现在客户接待中心,每天要接待平均500个人的用户来盛大,当他们带着问题而来的时候,盛大一定要让他们满意而归,这就是一个重要的客户服务系统。当然还有一个非常重要的系统就是整个销售,我们内容销售和分发系统,如果是单纯做广告,当然不用说了,但在未来,如果收费游戏和收费内容之间必须要有自己的收费渠道。盛大现在为止在全国遍布31万七千个终端,他们帮助盛大销售从实物卡到虚拟卡各种形式的产品,现在为止盛大在全国是建立最广泛控制力最强的销售终端之一。所以我想有了巨大的内容服务和支持的系统,这个系统就可以帮助未来新兴游戏产品,帮助未来新兴的内容产业提供更好更优质的服务,这是网络游戏产业给我们带来的一个新的额外的收获。

当然最后一点,我想网络游戏可能更多的给我们带来的是一个新的媒体的诞生。在这里媒体的开放仍然有一定的过程,我这里所讨论的媒体实际上是帮我们带来一种真正的媒体所具有的成熟的商业模式。我们知道在内容产业,实际上可以有三种不同的收费模式,第一种是注册用户的模式,在这块上,我们的网络游戏厂家都已经取得了非常大的成绩。第二块就是广告模式,第三块就是电子商务通过出卖信息,就像电视购物这样的,通过出卖信息获得网上交易的服务。但是我们现在已经建立了一个巨大的销售注册用户付费的商业模式,我们正在不断构建互动娱乐领域当中一种新的广告模式。在网络广告现在增长速度逐渐放缓的今天,实际上我认为网络游戏是为整个网络广告业带来全新的契机,通过和传统媒体的互动,包括电影、音乐、网络游戏将互动娱乐互动可以诞生更大的,形成第二阶段发展的商机。

今天因为是在一个产业的论坛上面,由于时间关系,我没有过多地讨论网络游戏给社会造成的深层次上的影响,我也希望未来有机会能够在会后跟更多的人进行共同的探讨。最后我想概括一下什么是中国的迪斯尼?

所谓中国的迪斯尼实际上就是互动娱乐媒体,所谓互动就是我们必须要依赖于先进普及,先进内容分发系统pc平台很重要,但是还有pv、手机更重要。所谓娱乐是指广义的娱乐内容供应者,在未来我们以网络游戏为带动,可以进入包括网络游戏在内的电影、音乐,因为网络游戏给我们带来的成熟的付费用户群,带来成熟的内容服务和支持系统,我们用户借助于这些系统将会真正享受游戏的真谛,而不满足于网络游戏这一个领域。最后我们说是个媒体,所谓媒体是指我们在商业模式上不但要有注册付费的模式,同时我们还要有广告,还要有电子商务,还要创造更多更新的模式。所以中国的迪斯尼并不是代表着我们要去拍动画片,中国的迪斯尼不是代表着我们要去做主题公园,也不是说要去做动画片,我想中国的迪斯尼就是要建立一个立足中国的,世界领先的互动娱乐媒体,在此我也愿意和所有有志于加入中国互动娱乐产业的朋友们共勉,也希望盛大的资源和平台能够帮助我们在座很多的厂家,能够找到自我和公司发展的机会,同时也更希望有更多的朋友能够加入到建设中国迪斯尼的梦想当中来,谢谢大家。

第二篇:手机网游策划书

手机网游《三国之群雄割据》策划案

前言

国庆时间在上课,没时间全部打出来,请见谅,灵感主要来自《三国志曹操传》系列和《梦幻西游》。

正文

一 主要概述

游戏为回合制策略游戏,与《三国志—曹操传》(1995 光荣公司出品)操作方法类型相同。登陆智能手机,平板电脑和上网本,主要面向Android,IOS,塞班系统。将推出单人版和Online版,面向16至30岁玩家。

二 立项报告

1.手机网游市场概述

2007年以来,手机网游市场开始以井喷式发展。其原因是手机性能的大幅提升和智能系统的普及,追求新事物,关注IT行业发展的年轻人使得手机网游市场份额逐渐扩大。

2.各类代表游戏市场运营情况

Android,IOS,塞班等等系统本身就拥有足够庞大的用户系统。然而,出来几款单机游戏:《植物大战僵尸》,《愤怒的小鸟》,《水果忍者》风靡全球,并没有一款真正的手机网游能拥有大量的玩家用户。

3.本游戏特点分析

简易的游戏方式,易上手。丰富的的游戏方式,众多的游戏系统,娱乐环节。

4.开发资源

a.四个技术团队:背景资料收集整理团队;系统开发团队;人物,场景,音乐设计团队;测试团队

b.营运沟通宣传团队(与各大手机商,操作系统开发商,各大游戏网站,调研,反馈合作团队)

c.如果需要:收购《三国志曹操传》系列游戏开发权;与光荣公司合作。

5.a.b.c.d.开发进程规划 推出个人版,Online内测版,由玩家,测试团队测试,宣传。正式版,bata版,正式运营。个人增强版,即RPG完整版;bata2版。更新个人版地图,副本,任务(网络存档保存记录);更新bata版功能,地图,副本,任务等。

e.更新,运营……直到正式版

f.项目的可行性总结

初期为2~5个月开发周期(收购或与光荣《曹操传》系列开发权可能会加快开发和宣传进度),成本在30~100万之间。主力玩家为19岁~25岁之间有一定消费能力的大学生和上班族。以广告为收益的单人版和点卡制的Online版将在正式运营时保持收支平衡,在运营1年左右收回投资。

三 详述

1.详述目录

第一部分——游戏概述

a.b.c.d.游戏简介 游戏特点 开发特殊要求 游戏操作方法和界面结构

第二部分——游戏背景

a.设计理念

b.世界观

c.故事背景节选

第三部分——人物设置

a.主角体系

b.主要NPC和其他人物设置

c.兵种设置

第四部分——场景设计和主要的道具设计

a.主城场景,基本场景设计

b.战斗场景,副本场景设计

c.道具设计要求分类

第五部分——各大系统

a.…………………………………………………………………………………………..货币系统

b.互动系统

c.经验,功勋,官职系统

d.e.f.g.h.i.j.传送系统 任务,副本系统 家园系统 工会,阵营系统 传送系统 炼药系统 君主系统

第六部分——游戏模式

a.RPG模式

b.策略模式

c.军团模式

第七部分——附录

第八部分——技术要求,风格要求

第九部分——后续开发

第一部分——游戏概述

a.游戏简介

本游戏属于策略回合制游戏。背景设立在东汉末期,各方群雄逐鹿。主要在手机,平板电脑登陆,选用偏向卡通的风格。

b.游戏特色

操作简单易上手,玩法多样,拥有多种成长模式。核心为快速竞技模式和RPG成长模式。

c.一些重点要求

尽量挖掘故事背景,可组织团队对拥有众多忠实读者的历史穿越小说研究,收集素材。尽量吸收现有的休闲元素,例如:钓鱼,卡牌,猜拳等简单的互动小游戏。

d.操作

战斗方式以触击角色出现移动范围,按住拖屏改变视野,点击空白的移动范围内单元格,角色移动,自动弹出:攻击,法术,策略,道具,取消等选项。选择后点击敌人出现效果。

第二部分——游戏背景

a.世界观

世界因你而改变。可参军拜将,百世扬名。可谈经论道,流芳千古。掌千军万马,指点天下。可寻奇探险,修炼脱凡。可自组拥军,游戏人间。可自创势力,谁与争锋。

b.设计目的占领部分手机网游市场。创造出一款真正意义上的多人在线互动手机网游。有一个随机组队,随机聊天模式认识新朋友。(其实是我想找款好游戏玩,一直等的太慢)

c.故事背景节选

只是范例:《恶汉》中的董卓之子董俷看破王允美人计,带董卓杀出重围回到河东。从此:南蛮北鲜,西厥东瀛,李催,郭汜拥兵洛阳,贾羽护献帝驻长安,十八路诸侯分天(吕布为大NPC流窜各境骚扰)。——虽然看起来复杂,其实前期测试的话只需安排一样的形象和一样的任务就行了,而升级版里包括人物改变等等。

第三部分——人物设置

a.主角体系

1.RPG式模式:单人任务,探险,闯关,探险,万军丛中取敌将首级(特有战马)。适合游戏时间少的玩家。

三种成长模式:2小队成长模式:操作小队(自己收的小将,智囊团)完成各种挑战。适适合游戏时间有限的玩家,竞技性比较强。策略成长模式:多文功,调度,列阵(卡牌战斗设计)的成长,能指挥大战或者是成为主帅。(难度大,可由1和2模式转变成)

主角属性:六个技能格(初期开放3个,中期4个,第5个技能需要RMB打上,第六个技能是成为君主或者是奇遇到仙人或者超级奖励的打开);最多学习6个法术,多则需要放弃;策略无限制。

(例子:技能:致命一击,连击,天赋回血,水系强化。

法术:灼火,烈火,火阵,爆炎,朱雀等,其他各系法术等。策略:合击,觉醒,阵型加成,风阵,天阵等。)

具体属性点可参照《三国志曹操传》,《梦幻西游》制作。

b.主要NPC和职位人员

十八路诸侯,天子,贾羽,李催郭汜,董卓——君主。

左慈,于吉等仙门。

三国时的校尉制度,文官,家族等。

山寨,帮派,镖局,商号等等势力。

c.兵种设置及其招募

步兵,骑兵,弓兵,术士,策士,匠士(操作风筝探视野,攻城器械等),特殊。招募:拜帖制度。每个人出生都有一个家——而会收到的拜帖,供你招募,当影响力或名声

够大时候就会有名将名士拜访。而少部分名人需要你任务所得。大部分人都需要你培养,因为你很容易碰到同你一起穿越而来的少年张无忌,韦小宝,和珅等等。

第四部分——场景设计和部分道具设计

a.主城场景,出城外场景

主城参照《梦幻西游》,但是街道上会自动屏蔽玩家,只有NPC显示以供接任务等。特殊场景会显示(如:广场,酒馆,会馆等——在这些地方会消耗金钱——按时算)

外城可选择是否屏蔽玩家。分大地图,又分支小地图(如龙之谷,DNF式的分流玩家),包括战斗,钓鱼,探险等入口地图。

b.战斗场景和副本场景

平原,山地,林地,水域,雪地,沼泽,特殊(迷宫,禁忌之地等),地理的不同,各种状态加权也不同。

地图细节:主城营帐,主军帐,副军帐,一般营帐。

山顶巨石(山地,可推动),水浪(水域,可借用),大风(平原,可借势)等。迷雾系统,全亮,阴影,未知三种状态。根据具体地图的不同,迷雾系统效果不同。c.道具

小恢复型(一次性)消耗道具可用金银购买。中大型恢复道具需要任务(如跑镖,军需任务等),炼药获得。

低阶装备可用金银购买,中高阶需要任务获得。所有装备具有成长性,成长到一阶则不可交易。满阶装备卖与系统可有机会获得永久加属性的一次性道具(如武力果,智力果等)其他特殊道具不予详述。

唉!一直忙考研,没时间修改打字啊,难道国庆休息一天。我的邮箱 shoothero@tom.com。***.

第三篇:网游推广员岗位职责

1.负责公司网络游戏产品在当地的基础推广工作及各类市场活动的组织实施。

2.收集整理当地各类同行业信息资源。

3.及时反馈公司产品在当地市场运营状况。

4.维系当地各类终端、游戏工会、个体玩家的良好关系,树立公司在当地的品牌形象。

第四篇:说过网游

说过网游

1. 网游猛于虎

网游猛,猛于虎。今天看来是不争的事实了。不管是因为它迷昧了一代人的心智,还是波及了一片正常人的生活,亦或是圆鼓了一帮人的腰包。其力道之猛、速度之快已入不知觉之流。面对这只让人又爱又恨的虎虎,组织上也很矛盾,虽然它伤人良多,可是能带来动人的经济效益,何况受伤的都是自愿的游客,尽管只是一种不创造价值甚至不利于价值创造的流通效益。就在文明建设的矛盾与取舍中,组织上想试着摸摸老虎的屁股,做点力所能及的事,于是从掌握得力又关联不力的电视媒体摸起,不想却真的摸不得了,因为小虎虎已经养成大老虎了。其实不想说组织的短长,因为这事“基本上很难”。打虎是总要英雄的,“三碗不过岗”也需要说服力。恐怕只有当我们真正知道什么是网游,才知道我们该作什么。

很多人对网游不屑,对沉迷的人们嗤之,但请别因此就看到自己的智慧之光。你的不屑只因为你没有玩过,你的良好感觉因为你没有沉迷其中,你没有沉迷是因为你玩的太少或者你还没能尝到其中的味道,而不知其味是则大多是能力问题……所以说知道网游的人,其实是沉迷或曾经沉迷于其中的人,尽管只是盲人摸象般知道,但却有最深的体会。他们可以直接理解网游之猛,所谓“一微涉境,渐成戛汉之高峰。滴水兴波,终成吞舟之巨浪。”

2.缘起性空

夫网游者,“最初不觉,忽起动心。成业识之由,为觉明之咎。……从此遗真失性,执相徇名。积滞着之情尘,结相续之识浪。锁真觉于梦夜,沉迷三界之中。瞽智眼于昏衢,匍匐九居之内。遂乃糜业系之苦,丧解脱之门。于无身中受身,向无趣中立趣。…….”摘自《宗镜录.序》。

谈到每一个沉迷的缘起,我不爱听所谓心理学,社会分析学之类的解释,因为他们忽略了游戏者对乐趣的感受,玩是因为有趣,有趣是玩家的感受,恐怕并没有想那许多,有趣而已。只是这趣味从哪里来?不要企图用理论的办法,世俗的说教来根本扭转什么,因为在游戏里与我们正常的生活观念、价值并不矛盾,哪怕是更甚的吸毒,也是因为同一个永恒的依托:欲望。不同的是欲望的强烈程度与欲望缓解的过程。看看网游的世界里:+++的装备,+++的等级,+++的名声,+++的财富,+++的轮回转世……于是我们花费金钱、精力、时

间来尽快想满足我们的欲望,并随之带来更+++的欲望。我们的目标甚至不违背奥林匹克精神。网游没有错,网游只是建立了一个较为完善封闭的欲望场所,不过这个场所还依赖另一个世界的补给,它可以再通过媒体伸出另一双欲望的手,安抚内众并招揽更多的人入场。

不过有一天,服务器会完蛋,游戏将被淘汰或换代,曾经游戏里的所得将失去意义,最终将不被社会承认。而同样为欲望主宰的真实社会,又将会被谁所否定。

3. 天堂或是地狱

游戏是快乐的,期待或幻想游戏是激动而躁动的,期待而不能游戏是焦躁而痛苦的。在一个游戏者的生活里,大多时间都被这三种情况占据,如果你玩过网游,会同意这种说法的。

该往哪里去,当然去快乐的地方,直至精疲力竭,到不能再快乐了,那时还要回到现实中来,如果网游世界原本不是天堂却可以天堂般快乐,那么现实世界将不是地狱却也可以地狱般残酷。不知道玩游戏落好的怎么怎么样,就听见落难的一出比一出惨,还愈演愈烈,越出越有。不过倒是富豪榜上有些游戏网民者的影子。不知道这叫不叫为富不仁,也不知这一家欢喜千家愁算是天堂还是地狱。

我们生来就会寻找快乐,也似乎就为寻找快乐而活着,这个说法就这么荒唐的强加于我们,就好比吃饭睡觉一样荒唐而自然。我们追求快乐是一己的意愿,但我们活着的状态未必是情愿的。在我们还不明白掌控的玄机时,大胆而盲目的支持自己的愿望,将非常之危险。就好比在黑暗的屋子里,最好是老实呆着,别因为耐不住寂寞而碰壁,除非你能点起一盏明灯。而在罂粟花开满的山岗上,在去往天堂与地狱的迂回路上,我们最好能知道自己行走在哪里。

4. 从游戏中解脱

其实能不能解脱只是愿不愿解脱的问题,这不是会与不会的问题,它从来就在你掌握之中。

所以能解脱的人不应称其为强者,强者是游戏中的佼佼者,解脱的人应该是智者。强者未必是智者,智者必定是强者。

很多人因为尝过了沉迷游戏带来的恶果,从此畏而远之,经验是一种简单的智慧。

很多人因为生命里有更重要的事要作而放弃游戏,许久之后,回想起来,发

现也并没有缺少什么。所以明白轻重缓急是一种智慧。

很多人因为也曾在游戏里风光无比,无所不能,或因意外经历足了游戏中的大起大落,到最后发现真是无聊,浪费生命,从此离开,这是一种经验过后的看破,或者是强者向智者的转变。

很多人还痴迷在网游中,但他们必然都将走过网游。并将在走过之后承认自己曾经是迷乱的弱者,贪婪的愚者。

到最后,我们都或悲或喜的走过了网游,但这并不排除我们在另一个虚拟的游戏世界里继续充当迷乱弱者,贪婪愚者的可能。

第五篇:网游虚拟货币

网游虚拟货币

定义

网络游戏虚拟货币是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户适用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

虚拟货币的种类

第一类是银行系统的电子货币;

第一类是游戏币;

第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。申报条件

(一)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

(二)“网络游戏虚拟货币发行企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件。

(三)“网络游戏虚拟货币交易服务企业” 需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

申报材料提交

(一)网络游戏虚拟货币发行企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请书;

(2)申请表;

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;

(2)申请表;

(3)业务发展报告;

(4)依法需要提交的其他文件。

申报流程

1、已有《网络文化经营许可证》的单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行企业”或“网络游戏虚拟货币交易企业”的,需向所在地省级文化部门提出申请,由省级文化部门受理后报文化部。文化部自申请材料齐全之日起二十个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,换发《网络文化经营许可证》,增加“虚拟货币发行”或“虚拟货币交易”的经营项目;不予批准的,应当说明理由。

2、未申请《网络文化经营许可证》的单位,根据《经营性互联网文化单位申报指南》的相关规定进行申报。

网络游戏需要申请虚拟货币后才能进行交易,这样才能更加提高游戏的吸引度,游戏虚拟货币交易与发行需要知道一下一些要求,为了更好的经营虚拟货币市场所以下面的问题一定要注意。

虚拟货币申请注意事项

网络游戏需要申请虚拟货币后才能进行交易,这样才能更加提高游戏的吸引度,游戏虚拟货币交易与发行时应注意以下事项:

(一)首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。

(二)要加强主体管理,规范市场行为。《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

(三)切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。

(四)保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。

(五)充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。

申报时限

已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在规定日期内向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。审批公示

所有经审批同意设立的经营性互联网文化单位均在中国文化市场网进行公示。

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