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SNS产品分析

SNS产品分析



第一篇:SNS产品分析

SNS产品分析

1)SNS社区的三层产品架构: Profile;Relation;Content&App;

2)SNS三层产品架构之间的关联与相互依存;

3)关系链开放及NewsFeed,SNS的重要元素;

4)市场上SNS产品形态及商务模式;

1.SNS 社区的 三层产品架构;

从概念上,SNS是一种新的在线生活方式;连FACEBOOK自己都说自己不是一个网站,而是在创造一种新的网络生活方式;这个理念和腾讯的“在线社区产业”是相通;

从外部一些文章可看到,腾讯形成了在线社区3C产业链,分为三层,从下到上分别是用户(Customer), 社区(Community), 内容(Content);这是腾讯的创造性贡献;

其实,具体到一个SNS社区产品模型,从下到上也分为三层:

1)底层,Profile;用户的属性描述及行为画像;

比如用户的社会属性,姓名,性别,年龄,职业等;还包括用户的爱好,服务使用倾向等推导属性;

这相当于社区的“地基”,一定要建立的很稳固,这里有几种细分:

一类是用户的直接属性;

表现为用户可以通过直接引导填写的信息;如姓名,年龄,性别,职业,毕业年份等基本社会属性;看到所有的SNS都在引导用户填写,甚至采用一些激励措施;

二类是用户在社区中生存所获得的社区属性;比如成长等级,称号,虚拟职务,角色等;三类是用户的隐藏的扩展属性;

即系统通过对用户在各类社区长久活动留下痕迹的智能挖掘与分析,所形成的对用户有统计意义的商业偏好属性;比如用户XX,是一个30岁左右,怀孕期的妈妈,对婴儿用品,化妆品有独特的潜在偏好;

一个不同完善程度的社区系统,对于一个用户信息的收集也是不同层次的;而所有的商业网站通过持久竞争,留下来最宝贵的核心竞争信息,就是对用户个人信息的掌握能力了;

2)中间,Relation;用户群内部关系链;

在WEB1.0时代,每天浏览SINA的人可能有100万,但他们虽然同在访问一个网站,同看一条新闻,但相互之间无法察觉,无法交流和沟通,这100万人中是孤立的,没有关系链;随着WEB2.0元素的发展,网站经营者知道给每个访问的用户一个ID,让他们相互可见,并提供他们相互联系,认识并熟知的工具和手段(比如站内消息,相互访问首页);用户群的“网络效应”

用户群中的关系链是具有“网络效应”的,当用户群规模到一定的临界点,不需要外部推动,通过低成本口碑传播可以像雪球一样的自我滚动壮大的;所以,在网站发展初期,很多网站都要拼命烧钱,送鸡腿等推广方式,要把用户群推到这个临界点;这还可以叫做“群聚效应”;很多WEB2.0概念的网络产品都开始意识到用户群内部“网络效应”而得以壮大,比如QQ的IM关系链是最稳定的一种;淘宝网中买家和卖家之间的网络效应也十分强大;

关系链,包括人与人的关系;人与群体的关系;群与群的关系;

具体表现为,好友关系(强关系链),关注追随关系(弱关系链),同好关系,(同爱好,粉丝圈);同地域关系(同城)等;

在一个SNS社区产品中,关系链是非常核心的,是“聚气”的;在产品构建之处就需要优先考虑;

3)上层, 内容(Content)和应用(Application);

内容(content), 包括两类,一类,是网站经营者官方提供的资讯,图片,音乐,等浏览类的资源;

二类,是UGC(User Generated Content),用户自创造自组织的内容;

可表现为,个人日志(Blog),相片,即时博客(如短文本Qzone心情,Twitter);

内容,从表现形式及载体上从简单到丰富,从简单文本,短文本,到图片,音频,甚至个人视频,随着网络硬件条件的发展,内容的主流载体将更加RICH化;

内容从本质上,满足了用户的几类基本地广泛的需求:

1.信息获取的需求

2.个性化表达与倾诉的需求(UGC,通过个人日志,心情,图片等表达自己的存在感,这个符合人对自我存在感的心理诉求)

应用(Application);

App 是有点偏技术化的术语了,相对于平台而言,它有一定的业务逻辑独立性,可以插件化的与平台轻度耦合;

App可以表现一个互动游戏或应用软件,在Facebook的平台上表现为web方式;在Iphone的平台上为独立可运行的软件方式;

SNS中的App,要调用到下层的用户属性信息(profile), 中间的关系链信息(relation).以及电子支付系统等;

App和内容一样,是分为主流和长尾;

主流App用户接受度高,比如朋友买卖,抢车位,在用户群中可获得很高覆盖率;

长尾APP,只针对某一个细分的用户群某一特定偏好,但规模化的App可以覆盖一个广阔用户;

关于App的开放问题

当前比较热的话题是SNS平台的开放,通过开放API,引入更多的第三方App开发者,平台经营者聚集更多的产业资源,引入竞争,发挥群众的创意和智慧,;

但平台开放,也给平台经营者的运营能力提出很大挑战;比如平台的安全策略,承载性能,APP的审核等管理机制等。这涉及到对一个产业链下游的经营问题。

二,Profile,关系链,App 之间的关系

1)经过用户在SNS社区中的生活,Profile将自我演化,逐步丰富和清晰;

SNS社区是一个平台,生活着千百万的网络用户,一开始除了用户填写的一些基本资料,我们对他的了解是模糊的,比如一个个带着面纱的用户;

随着用户在此平台上,UGC产生内容,浏览自己个性化的新闻内容,加入自己喜爱的投票或粉丝圈,玩自己喜爱的游戏,购买自己喜爱的商品。。用户在使用APP和Content的所有过程中会留下痕迹和脚印;这些碎片化的信息被沉淀下来,通过数据挖掘是可以构成对此用户进一步清晰的画像;从而达到对此用户的精准认知;

比如FACEBOOK这类的用户行为挖掘系统,像一个黑盒子,输入一个用户的ID,系统会告诉你这个人的商业价值倾向,直接对应到不同行业的商业广告价值中;

2)用户通过在App之间的互动,强化关系链粘性,并扩展关系链;

对于关系链而言,用户之间在共同参与APP互动中,好友之间增强沟通了解,关系链粘度提升;用户在对“同好”,“同城”的参与过程中,会拓展新的关系链;同时通过六度概念“朋友的朋友”来不断的延伸自己的关系圈;

3)App和内容等“题材”是聚集人气的核心要素;下两层是基础设施,是粘住人气的核心要素;

在SNS中,“题材”是吸引人气的核心要素;某一个内容或某一款App 或许可以引爆流行,快速吸引来大量用户;同时,“题材”都是有生命周期的,需要持续的更新;如果这个更新是网站经营者做,那维护成本就很高;如果是用户通过UGC可以自我更新,那这是成本最低的方式;

比如一个投票的APP,看上去简单,却具有很持续的生命力,用户可以自发的创建投票,在关系链中传播,不断保持活力;而抢车位这个App看上去很火,但用户的生命周期很短,很快就会厌倦,需要不断的更新游戏规则,或者用新的游戏“开心农场”替代;

当时开心网或许就有此类问题,抢车位带来了大量人气,但没有很及时做下两层的建设工作,而导致人气也很快散去;相信如果不重视基础设施工作,光靠频繁的引入App刺激人气,是疲于奔命的;而QQ空间和QQ校友是一个比较好的典范,先建设好基础的UGC这些长远价值的东西,至于App建设上,在跟随中创新了;

平台为王的时代,下两层是平台的基础设置。App是插件,可拆卸;SNS的核心竞争力并不是App,而是Profile和关系链这些平台基础设施;

三,关系链开放,Newsfeeds , 是SNS中的重要元素:

除了上面的三层产品架构之外;还有其他重要的元素,我认为可以识别一个SNS是否完备,或是否符合WEB2.0精神实质。

1)关系链的开放性;

简单的说,SNS产品中形成一个契约,加入这个平台中,默认的大家都将自己的关系链开放出来,便于通过“朋友的朋友”来扩展关系链;这个更符合“六度关系理论”的精髓;

早期的互联网产品形态中,EMAIL, IM 产品,也包含有关系链,但是个人封闭的,无法拓展;所以,我个人不认为他们属于SNS的范畴,只不过是SNS之间用户之间的具体沟通工具而已;MAIL是异步通信;IM是同步通信;现在校内网也有IM工具校内通,这些都是SNS社区中用户的沟通工具;

2)News Feeds的创新

这是一个很重要的概念,对于ACEBOOK的推动是历史性的,对SNS的发展也是至关重要;我认为这个News Feeds 本身不是FACEBOOK的发明,但它却创新性的应用到人际网络中,用于信息沟通与传递,获得了巨大成功,而被国内SNS跟随;

说到News Feed,不得不提RSS;

我个人有一种提法:RSS的出现揭示WEB2.0时代的萌芽;WEB2.0是什么,有很多概念解释,我认为简单的说就是“以人为本”;

WEB1.0时代,互联网是“以信息为本”,网站经营者雇佣一群编辑收集,创造,整理内容来让网民进行主动浏览(信息的GET时代);然而,随着互联网的发展,用户本质上的个性化诉求与信息海量化之间的矛盾日益突出;

信息的获取方式必然要创新;于是RSS产生了。

RSS约定了一种信息共享方式和数据格式规范;用户可以事先设定好过滤条件,信息有更新时,主动从News Feeds 信息源,PUSH 到用户的面前;这个是方案本身是很美妙的。然而并没有十分火爆起来,这与网站追求PageView的商业利益之间冲突有关;

而随着用户之间关系的密切发展,动态的信息在关系链之间的传播非常重要;用NewsFeed来解决是再好不过。于是一种新的人际网络中的信息沟通方式产生了:

在这个SNS平台上,大家形成一个契约,你可以默认将你的动态通过news feeds 传播到关系链中去,传播到群关系中;也可以坐等着朋友的最新动态发过来;

这是一种创新的沟通方式,想象这么一个场景:我每天早上起来,打开手机或PC进入我的QQ空间,看到同事XXX在丽江手机拍的照片;看到同学XX写了心情说工作压力大啊,心情很郁闷;看到朋友XXX说,深圳做大雨,不小心感冒了。。

如果构建一个SNS社区,Newsfeeds 是必不可缺的,至于关系链开放,可以根据具体情况分层次而定;以QQ空间为例,因为QQ原关系链是私密的,当前往SNS去转的时候,必然会采用一些过渡策略;

四,市场中的SNS产品形态及商务模式;

目前,国内的SNS跟随者还是比较丰富的,从SNS社区发展轨迹来看,从某一个细分群体切入,再扩大的发展策略比较典型;

1)百花齐放的SNS,细分是趋势;

Face book,最早是从大学生用户群发展而来,校内网直接步其后尘;

开心网由于最早从抢车位App切入,赢得了一批office白领用户群;

同楼网,直接从地域维度切入发展了一批白领用户;

QQ校友,也是直接从QQ用户中里的高校学生群体切入;

至于QQ空间,这个非实名的社区,我一直不敢称之为严格意义上的SNS;虽然当前QQ关系链经过这么多年的互联网文化发展,和陌生人聊天已不是主流,QQ中逐渐沉淀成为熟人关系链;三层架构也有了,Newsfeeds 也很丰富了;唯一就是关系链的开放还由于历史原因无法解决;ChinaRen 社区,我们发现也开始有了一些三层架构的眉目;

其实,其他只要有用户群的网站,比如淘宝,百度,SINA,只要按SNS的架构来建设产品功能,都是很容易发展成综合性或垂直细分的SNS的;这里没有技术门槛,产品架构也都是相同,我想关键的是团队的竞争力还有市场先机了。因为SNS不同于工具化产品,包含网络效应,谁先粘住用户群,谁就越容易成功;

至于手机终端的SNS,其实原则都是一致的,日本的MIXI,GREE等手机社区偏重娱乐及虚拟化场景建设,通过手机游戏实现商务模式;国内的天下网,稀饭,乐讯,摩网等有些类似;但有的还是典型的WEB1.0个人空间的形态;

2)真实还是虚拟,都有生存空间;

从Profile和关系链真实性出发,又有真实的SNS和虚拟的SNS社区;

这两类产品都有存在空间,有各自的商务模式;都有存在的理由,我想从未来趋势看,基于真实关系的SNS必然有更稳固的关系链,商业价值也更加突出;

3)商务模式的问题:

关于SNS的商务模式,网上的讨论也比较多;从商业利益输入者的角色来分:

一是 ToB,通过精准定向广告获利。

相对传统门户网站广告,有一些优势:1)可以摆脱门户网站有限的广告位置资源限制;2)对用户精确广告投放,更容易获得广告主青睐的定向投放,也减少对用户的骚扰;是理论上的用户和网站双赢的广告模式;只不过最大的挑战在于,网站经营者的后台定位系统是否精准;二是 ToC,姜奇平教授说,互联网商务模式中,人是基础设施;有了大量可精确把握其需求的用户群,就好办了。而且在电子支付手段目前已经逐渐普及的背景下;

1)虚拟物品增值;

通过在SNS网站中经营虚拟的增值物品,比如Avatar,虚拟礼物是腾讯的拿手好戏,Facebook的GIFT APP也赚了不少;

2)和电子商务,招聘网站结合通过SNS来和电子商务网站结合,通过精准定位向用户经营真实物品,是一个可行的方式;通过和招聘网站结合,想目标客户推荐工作也是好办法;

而且,SNS有一个可通过Newsfeed进行营销的优势,这类信息通过Newsfeed在关系链中传播,包含了朋友之间的情感因素,可接受程度提高;

3)通过App游戏盈利;

这个和1)有些类似,只不过游戏类App包含完整的商业逻辑,可以刺激购买游戏道具获利;

当前互联网产业中,游戏盈利能力也是最强大的;快速抓住机会在App短暂的生命周期内获利是现实之路;

虽然有这么多赚钱的方法,但因为市场时机问题,除了腾讯恐怕很多SNS网站还在烧钱过冬;而从成本来,SNS产品的运营成本随着用户规模化发展会快速升高,对服务器后端海量存储,并发性能等都有非常高的要求;现在赶上经济危机,VC这一块更加谨慎,有的SNS网站在冬天来临前已经准备了过冬的棉袄(如校内网)可能还好一些;有的却已经在寒风中开始瑟瑟发抖;但不管如何,从最初的“和陌生人聊天”的触网快感,到现在接受实名的SNS的网络社区,中国的网络文化再不断演进,这里必然会有很多的颠覆性的商业机会;

第二篇:sns网页游戏分析

中国传媒大学2011-2012学年第 二 学期

题目SNS网页游戏概览

学生姓名刘静雯

学号

班级学生所属学院电视与新闻学院

任课教师

教师所属学院

成绩

SNS网页游戏概览

10媒体创意201001123033刘静雯

摘要:SNS网页游戏的发展,是近来备受争议的一种游戏形式。本文主要从现状、发展趋势、资金投入、盈利模式等方面简要地观察SNS网页游戏,并从多个角度入手,分析SNS网页游戏的特征,并就SNS网页游戏的特征进行个性化的总结,提出个人的一点建议。

关键词:SNS 网页游戏 社交游戏 盈利模式

正文:

一.SNS网页游戏概述

SNS,全称Social Networking Services,及社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务,包括硬件、软件、服务及网站应用。(SNS的英文名有三个,强调三层不同的含义:Social Network Service重点强调SNS的服务属性主要为网络的交往服务;Social Network Software定义于软件的功能性;Social Network Site将其划定在网站的范畴之类。通常在中文中,为了包含Social Network Service的三层含义,我们用社交网络来代指SNS。)SNS在技术上主要采用P2P(点对点)技术构建,SNS源于美国著名社会心理学家米尔格兰姆于20世纪60年代提出的“六度空间理论”(“六度空间理论”:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人”),利用互联网实现以朋友来找朋友。现在的SNS,其含义与功能也远不止“朋友的朋友”这个层面,而是一种社交拓展,通过SNS,每个个体可以发现自己的“一度人脉”、“二度人脉”、甚至“三度人脉”„„这样不断的拓展放大,最后形成一个大型网络。SNS由于它独特的社交拓展模式而拥有明显的特征:资源丰富(主要指人际资源)、用户粘性高、互动性强、具有明显的人际价值以及娱乐性。

SNS的网页游戏,它实际上是一种网页游戏和SNS社区结合的产物。

网页游戏(Web Games)作为网络游戏的一个分支,因无需下载客户端,只要打开浏览器即可享受游戏的乐趣,而且无需完整、大量空闲时间的要求,得到众多白领、学生网民的喜爱。但是网页游戏有两点基于自身难以解决的问题:首先,网页游戏的用户黏合度较低。大部分玩家在一款网页游戏上平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定、人数众多的用户群.其次,网页游戏商的创新能力较低,对本土市场需求的把握不好,原创缺失、模仿成风令网页游戏产品同质化问题凸显。

而当SNS和网页游戏联合,游戏给社区增加了活力和粘度,增加了社区的深度;同时社区给游戏沉淀了用户,并提供了多元化的应用,拓展了游戏的广度。这样的联合很大程度上促进了双方更好地发展。吸引玩家是所有网络游戏能够更好发展的前提之一,由于社交网络非常利于病毒营销,这一点社交游戏做的非常好。大部分的社交游戏用以下几种的方式吸引玩家在游戏中添加好友:

1.每日登陆的分享。如ravenwood 中每日登陆可以赠送一定数目的道具给好友。

2.与好友互动获得回报。如QQ牧场中帮助好友添加牧草可以获得一定回报。

3.游戏进程需要添加好友来完成。如开心城市、QQ天堂岛需要添加好友来完成任务。

4.完成任务后的分享。如QQ天堂岛完成任务后会出现对话框,让你讲你在游戏中的成就分享在你的微博或空间中,吸引好友;QQ抢车位中完成某些任务会有撒礼物活动,随即

将礼物发给好友。

吸引玩家之后要能留住玩家,在这项上,可能由于玩家大多具有现实中的社交关系的原因,设计师做的不多,除了游戏玩法上的互动外,并没有很多其他的利于玩家提升社交关系的设计。这就比如饭后游戏设计的QQ家园守卫战中每天的签到工资奖励。如果你保持每天签到,那你将得到丰厚的工资奖励,而如果你有一天没签到,就会惩罚性的是工资奖励从零开始重新累计。这对于长期坚持的用户很有吸引力,但是对于由于各种原因隔了好就没玩的用户却没有什么好处,有可能会导致用户的流失。

另外,一些网页游戏还有一些吸引付费来增加游戏和社区收入的做法。针对这一项,大部分游戏也没有很好的设计,只是模仿网络游戏中的道具付费模式,但SNS网页游戏大多很简单,不用道具也不会有很大差别。我认为revenwood中利用用户自身人际资源的方式是一种比较好的方式,在ravenwood 中,有些任务需要付费道具来完成,玩家可以通过请求特定玩家,或者在公告板发布需求来获得道具。这种“礼尚往来”的设计,可以产生间接的付费需求。

二.SNS网页游戏现状和发展趋势

SNS上的小游戏,操作简单,又具有很强互动性,很快得到人们的认可和欢迎,成为都市白领和校园族热议的话题。目前也是在争议中不断发展的SNS中不可或缺的部分。

在美国,据游戏邦《2010社交游戏—手机游戏报告(下)》统计和预估:“单单在美国市场,2010年社交游戏用户就达到了5300万,占到了整体上网用户的24%。2011年用户数上升到6190万,所占比例为27%”。eMarkt甚至表示预计美国社交游戏营收有望突破13亿美元。可见,社交游戏在美国已成为一个发展迅猛且前景巨大的产业。

我国的SNS 网页游戏在未来具有很大的发展空间,因为我国具有庞大的互联网用户量,在未来SNS 用户量大增的影响和推动下,势必会改变我国互联网用户的沟通行为,而越来越多的SNS用户也就意味着潜在的巨大SNS网页游戏用户群。同时,越来越开放的SNS社区应用平台,势必会吸引更多的网页游戏制作者将自己的网页游戏作品投入SNS社区应用平台。目前,智能手机的发展和普及使得越来越的SNS网页平台有了自己的手机版,社区粘性大幅提升的同时,很多SNS网页游戏也相继推出了手机版,如Qzone的QQ农场、QQ餐厅、QQ牧场等,这无疑为SNS网页游戏提供了更多平台和可能性。由此可见,SNS网页游戏在我国发展前景良好。

三.SNS网页游戏资金投入与盈利模式

SNS网页游戏的发展要持续就必须有强大的资金投入。我国SNS的典型代表人人网为了鼓励和支持为了鼓励和支持更多第三方网页游戏开发团队,于2009年推出“金牌合作伙伴计划”,人人游戏,享受最时尚的互联网生活”的口号。人人网与金牌合作伙伴的分成比例为3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人网还在很多资源配置上对合作伙伴进行支持。目前,人人网的站内游戏模块已运营着20余款网页游戏,而且结合SNS的病毒式营销优势,游戏用户规模增长良好。

SNS网页游戏通过依托合作伙伴的投资的同时,也正在成为合作伙伴盈利的手段。这些SNS游戏对用户的粘合力强,也一定程度增强着SNS社区的活力,吸引了广告投资商的关注,许多品牌在网页游戏中进行广告策划,SNS网页游戏广告收入正日益成为SNS主要盈利手段之一。

SNS网页游戏广告在我国本土发展最典型的就是网页游戏植入性广告。植入性广告由来已久,它诞生于美国的影视作品中,最初以电影电视为媒介,借助影视作品中的道具使观众在观看作品的同时,接受产品的品牌信息为主。随着植入性广告的发展,植入形式逐渐多

样化,植入的内容信息及品牌内涵也越来越多样化。相对于传统广告形式,植入式广告将品牌融入娱乐元素中,容易取得消费者认同与好感,在不知不觉中传播品牌影响力。比如,Qzone“抢车位”游戏中,广告商将自己的汽车照片和型号摆上网络汽车城,校内网在网上向用户派发虚拟的“优乐美暖心奶茶”,“好友买卖”用康师傅茶和THINKPAD慰劳奴隶等等。

另外,还有一些品牌很好地借助SNS网页游戏进行广告宣传,力度很大,不再满足于和其他品牌以合作方式出现在SNS网页游戏中,而是自己策划制作SNS网页游戏或游戏活动,实现线上线下成功互动。这是一款由日本品牌优衣库开发的基于SNS平台的小游戏,有着时尚的卡通界面和诱人的糖果色,你可以选择自己喜欢的卡通形象作为你在网络世界里的替身,去参加该品牌的促销排队。在这里,你会走过一条长长的队伍,或许你会在队伍里看到你的SNS好友,而且他们中奖的消息也会通知你。在派对结束前,游戏会告诉你是否中奖。这个游戏五分每五分钟进行一次,如果你这次没有中奖,你还可以等待下一个五分钟,一直这样不断循环下去,知道中奖为止。最基本的江西那个就是该品牌的打折优惠劵,你可以那找他去该品牌门店消费。足够幸运的话,你还有机会抽中iPhone、iPad或者该品牌的服装大礼包,获奖名单在游戏页面下方一遍遍滚动,也许你会惊喜的看到自己或朋友也在其中。这个游戏活动在全球Facebook上举行了三次,在日本又分别在MIXI、Facebook、Twitter上举行多次。2010年12月13日,优衣库带着著名的排队游戏来到了中国内地的人人网,优衣库为排队游戏登录人人网还做了许多本土化、中国化的改进,比如排到888、8888、88888等幸运数字的用户,优衣库会提供成衣大奖。优衣库外包的游戏开发团设计了孙悟空、包子、熊猫、大茶壶等更具有中国特色的卡通形象,共参与排队游戏的用户选来做自己的替身。优衣库对这次活动的预期是100万人次参加,而实际上这次游戏掀起了巨大的浪潮,共有133万人次参与到游戏中,凭借着排队游戏,优衣库成功将线上消费带到实体店,顺利完成促销目标。

四.对于SNS网页游戏的几点建议

1.SNS网页游戏需要创新,游戏开发制作者应多下功夫,不是看到别人成功就去抄袭别人,而应从成功的经验中吸取营养,总结经验。尤其在如何留住玩家上下功夫,争取能在技术和互动性上取得突破,充分调动社交性。

2.创新问题是一个大问题,几乎影响着我国所有的文化创意产业,SNS网页游戏也不例外,本来游戏市场法规制度就不够完善,更何况新兴发展的SNS网页游戏。我认为要不断完善相关法律法规。

3.网页游戏开发制作者要加强与SNS社区的合作,同时注意游戏与品牌的合作,在优质游戏的基础上吸引广告收入。

4.游戏开发中,要充分考虑玩家的心理需求,注重本土化元素的运用,注重游戏的文化适应性。

参考资料:

1.《优衣库的排队游戏》

作者:李黎《光影杂志》2011年第五期

2.《社交网站的盈利状况及其赢利模式探究》

作者:李晶

《商业时代(原名《商业经济研究》)》2010年第19期

3.《社交游戏-手机游戏报告》2010年下半年(加密刊物)

游戏邦出品

4.《大品牌爱上社交游戏》

作者:詹少青《新营销》2010年第11期

5.《浅析网页游戏盈利模式的发展趋势》

作者:王乐鹏 李春丽 王颖《科技广场》2010年第6期

6.《使用与满足——网络游戏动机及其对游戏行为的影响》

作者:钟智锦《国际新闻界》2010年第10期

7.《网络社交游戏参与者的人际传播研究——一以农场游戏为例》

作者:孙慧《兰州学刊》2011年第8期

8.《新媒体概论》

主编:宫承波中国广播电视出版社

第三篇:sns调查报告

SNS的调查报告

SNS,全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。主要作用是为一群拥有相同兴趣与活动的人建立在线社区。在互联网中,PC机、智能手机都没有强大的计算及带宽资源,它们依赖网站服务器,才能浏览发布信息。如果将每个设备的计算及带宽资源进行重新分配与共享,这些设备就有可能具备比那些服务器更为强大的能力。这就是分布计算理论诞生的根源,是SNS技术诞生的理论基础。

SNS社区的本质是:通过网民共同的兴趣爱好结交朋友,并遵守“六度关系理论”(你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个)建立的网站。就当前来说,SNS社区依然以拥有3.5亿用户的facebook为领跑者,但仍然有其他很多国际化的社交网络,如:专注音乐和娱乐领域的MySpace、专注职场人士的LinkedIn、允许用户发布140个字符短信息的Twitter等。SNS一经推出便迅速走红全球,以中国开心网为例,自2008年3月在中国创立以来,注册用户已超过4000万,日均IP访问量过百万。紧随百度、腾讯、新浪、淘宝,跻身Alexa 全球网站流量监测排名的中国前十名。国内的sns更显示出快速的发展及巨大的潜力。根据DCCI 2010年中国互联网发展状况调查显示:SNS新用户比例过半,行业增长潜力巨大,近4成的用户每天至少使用SNS服务/网站一次,用户黏性较高,近八成的用户同时使用两家或两家以上的SNS网站。用户登录SNS网站以家里、工作单位居多,用户与熟人进行的活动多为情感交流型,而与陌生人则多为互动游戏,总体用户经常用的功能有日志、相册、音乐等SNS功能,另外,SNS网站类型在很大程度上决定用户的好友来源。

以下从各个方面简单说明sns网站的特点。

一、SNS产业的特点

1.SNS是构筑网络基础的软件,经营它不需要购买投入硬件资源和其它软件资源。

QQ、MSN、盛大网络游戏、Fexion网、新浪门户网站、GOOGLE式搜索引擎、EBAY集中拍卖网站、集中下载内容网站这类互联网公司都需要大量的硬件投资和人力运营成本。他们无一不是风险资本注入之后才得以发展的。他们的这类应用同样可以体现在SNS之上,但SNS与他们显著的区别是:SNS运营这些应用是依靠用户的机器和网络带宽,而不是依靠SNS这家公司。

2.财力消耗巨大的互联网公司不会和sns产业公司在同一层次上竞争。

如果QQ放弃它已经建立起来的包含3万多台服务器的网络,并自我毁坏与电信运营商业已达成的收入模式,这会毁掉这家上市公司,会使内部大量的服务人员无饭可吃。SNS没有任何这类包袱,SNS的任务就是寻找雇佣最好的软件人才。

3.技术、时间的领先就是绝对优势

SNS以两人之力,就已经在应用上创造了比MSN、QQ、BT这类软件更强大的功能。加以市场推广的少许投资,MSN、QQ、BT之类的软件在产品层次上更无优势。SNS创始人而且不是在这一个方向上与他们竞争,而是要创造一个包罗万象的P2P网络产业。技术的起始点及目标非这类相关竞争者可以相对比,除非他们也象SNS这样来创造一个新的互联网平台。

4.SNS甚至整个软件业的特点。

人员、资金充足并不一定能做出真正的好软件,从DOS、WINDOWS、OFFICE到LINUX这些重量级的软件都不是一个团队首先制作出来的,而是1个人,2个人,不超过5个人首先做出来的。当技术制成第一个版本,后续加入的人都仅是在创始人制定的框架中去做二次创新,这个时候到资金及团队管理起作用。否则面对软件发明,这些资源都是零。

再举一个玩游戏的例子,DOOM3的核心代码从头到尾就是一个叫库马克的人写的。这些核心代码库同样是盛大运行的那些游戏的基础。没有库马克转让许可的机制,那些游戏开发公司可能什么也做不出来。

5.很多站在台上的IT英雄们看不到简单的真理。

SNS的创始人制定的一系列计划都是围绕着:如何发挥个人的创造信息的能力,最后才是帮助那些制造信息的公司如何公正地向消费者提供信息,而不是鼓励他们以广告垃圾信息愚昧人类。相反,大量所谓成功的互联网上市公司天天向人类灌输愚昧落后的商业品,在门户网站的首页到处都是垃圾广告,使人不厌其烦。包括EBAY这样的网站,也并不是在做多么公平的交易。QQ这类通信商,更是挂满了各种广告。连一向自认为财大气粗的MSN,也急不可耐地想靠点广告挣钱而失去了创新精神。事实上,IT还是个幼稚的行业,只容纳得下最勤奋思考与创新的人。

6.推广能使你成功

当一个原始的想法以第一个软件版本出现在市场上时,你的首要工作不是继续琢磨你的原始思想,而是怎么让这个原始思想为你的开发员及用户明白理解,并在用户的帮助下不断挖掘它的潜力。如果SNS获得志同道合者的支持,将工作重点放在在大力推广上,SNS就是轻装上阵,发展潜力就会很大。

二、做好SNS网站的要素

1.先机

SNS的市场前景很广阔。校内能成功的重要原因是先机,但是对于后来着,已经失去了先机。

2.战略

一个网站能否发展起来,很重要的一个原因是战略和定位,校内之所以能成功,因为定位于中国高校,因为高校集中,大学生数量大,同时大学生课余时间多,上网条件和时间充足,大学生对交友积极性高,空虚寂寞,所以校内网能够快速的发展起来。对于那些后来者,要成功,更需要独特的战略眼光,比如定位于商务交友的有忙否,定位于家庭生活交友的有我家我秀,定位于专业人士的有海内,定位于年轻人士的有51等。同时也有些没有明确定位,或者说定位太广泛了,导致网站模糊不明确,一起网和蚂蚁,这样的网站比较迷茫,大多是在跟风。

3.人脉

垂直行业SNS站点往往因为需要突出专业性而不愿意推出太多娱乐性功能应用,所以在前期的发展推广更多的要依靠在相关领域的人脉关系来聚拢第一批优质的专业用户,以营造专业化的站点氛围来吸引和留住新用户。同时注重站点话题的讨深度,以突出其用户群体的专业性。这类站点往往属于慢热型,用户规模扩展较慢,用户通常都是真正有专业交流需求的优质用户,因而忠诚度都很高。例如蜂巢就是在前期通过大量邀请知名艺术家及高校教师进入来拉动人气和保证社区话题质量,效果明显。从而避免了开心网这类综合娱乐类SNS一直困扰的用户快速流失问题。

4.创新

许多SNS网站在同质化的激烈竞争中,越来越感觉到创新的重要性了,那么目前的SNS网站中,创新或者新的专业应用领域也是好的起点。

5.功能和技术

技术和功能在SNS网站几乎不分上下,不过由于经验等原因,在功能和易用性以及UI等方面,还是有差别的。海内就做的比较人性化,而我家我秀在易用性和人性化等方面都不怎么样。不过单纯靠技术和功能取胜的可能性也比较小。

6.团队和经验

做SNS的人才本来就不多,目前只有校内网的团队,其他的团队都是边学边做,至于经验的话,目前也只有校内和海内属于行业中比较有经验的团队。

7.资金

资金都会是做成的前提,但是资金强大,不代表能够成功,只是具有成功的潜力而已。

8.市场推广

好的市场推广可以给网站带来巨大的流量,但只有流量不一定能留住用户。

9.垂直行业

SNS站点最重要的是要做出自己的特色,只有内秀,才能长久,有资金、团队、创新、技术,同时又有好的行业资源,专注于本行业,突出专业特色才能长久留住用户。

10.持之以恒的精神

综上所述,要在众多的SNS网站取胜利,靠的是机会、战略、创新、功能技术、团队、经验、资金、市场等各个因素的综合体,假如单独某个方面做好了,而忽视了其他几个方面,也很可能达不到预想的效果,只有把各个环节做好了,网站就有可能成功。

三、SNS工作空间

SNS工作空间可分为5个结构层次

⑴核心层。核心层定义依赖SNS 所能实现的核心服务。核心层提供的服务有群组服务、联系服务和通信服务。利用群组服务可以创建新的知识群组(如社区或工作空间); 联系服务可使知识工作者加入SNS;通信服务用于发送和接收信息。⑵数据处理和连续管理层。这个层次的目的是能够保证处在不同位置的人共同工作时保持数据的持续和同步。本地数据处理器管理一系列存储联系信息、工作空间信息和知识对象信息的仓库。同步服务使得用户在联接网络时其知识对象保持更新。

⑶语义服务层。本体和索引服务处理基于关键字的索引和查询。档案资料和显示服务可使用户在网络创建和发布他们的档案资料,通过档案资料,用户能宣传其专业技能; 工作空间和邀请服务处理安排工作空间及人数,通过向其他用户发送信息进行邀请; 工具服务用来在工作空间启动时增加一些新的工具; 即时信息服务使得用户通过聊天系统交流和沟通。

⑷控制层。这个层次包括一系列配合用户操作进入下一层次的控制器。工作空间控制器管理工作空间的安排,包括工作空间档案资料(包括工作空间的主题、工具及其中的成员)的创建;联系控制器使人们发现网络中的其他人并加入自己的联系表中;个人知识管理控制器用来管理知识工作者的个人知识;工具控制器用于用户处理添加、更新、删除等之类的操作。

⑸工具层。这一层提供一些工作空间中用到的基础工具,如共享文档、日志、通讯录、相册等。图1 描述了SNS 为工作空间提供的功能和技术等方面的支持,在工作空间中,通过合作实现个人之间知识的共享,以完成共同的任务目标。

四、有关sns的当前主流开源程序

·uchome是discuz!旗下的一款开源sns代码,目前发展迅速,使用者众多,据称1.5版本将支持第三方开发的应用组件,相信将带来更大的应用。

·ThinkSNS也是php+mysql架构,多模版,多语言支持,内置支持WordPress式插件开发,另外还有IM客户端软件。·iweb SNS, 是一款功能强大且易于扩展的LAMP开源SNS软件。作为一款大型高并发高负载的开源SNS软件,它基于iweb SuperInteraction(简称iweb SI)框架开发。

·openpne是riben主流的SNS建站程序,免费开源代码,另外OpenKaku也是基于openpne开发的一款sns产品。·Community Server是国外重量级的sns社区源码,不过只开放了Express Edition版本,其他版本只提供了试用版。·insoshi也是一个类似Facebook的建站程序,基于Ruby on Rails构建。

·AROUNDMe也是类似Ning, Myspace, Google groups的一个免费社会化网站源码,自定义性非常强。

·PHPizabi也是一个很强大的社会化交友平台,在国外使用较多。

·CHSNS也是一个中文sns源码项目,基于sql+.net,有免费版本,不过并没有完全开源。

·iSocial免费的社会化CMS系统,可以创建类似Friendster和Orkut的站点。

·Yogurt这是基于xoops CMS的一个社会化插件.其他社会化源码:

·VMukti

·Appleseed

·AstroSPACES·FlightFeather·SNOSS

·OpenSocialNetwork·Facelift·Mahara

第四篇:浅析SNS大学生

浅析SNS大学生用户代表特征及其舆论影响——以“人气之星”为研究对象

赵 蕾

【内容摘要】

文章通过对华东政法大学“校内网”“人气之星”为主要研究对象,研究分析他们的网络行为以及线下活动的特征,解析SNS学生用户对于高校校园舆论的影响。旨在明确SNS在校园文化建设中的地位,提出更好利用校内平台的前瞻性意见。【关键词】

实名制SNS 校内网 人气之星 高校舆论

一、研究背景和方法

(一)研究背景

SNS,全称Social Networking Services,中文译为“社会性网络软件”,其依据六度理论,以认识朋友的朋友为基础,扩展自己的人脉。并且无限扩张自己的人脉,在需要的时候,可以随时获取一点,得到该人脉的帮助。2003年SNS网络在北美流行,并于2005年进入我国大学生市场,从此,实名制网络社区“校内网”开始悄悄在青年大学生人群中流行。根据不完全统计,截止2009年3月,校内网注册人数已经逼近3500万大关,占据中国大学生80%以上的SNS市场份额。

随着“校内网”、“开心网”一些实名制社区的出现,越来越多的青年学生将它们作为自我表达、情感诉求的一个重要渠道。其中一些用户通过此类平台积攒了较高人气,渐渐发展成为了此类虚拟社区中的知名人士,并开始通过自己的影响力发展成为网络社区中的节点,成为各方人群聚焦关注的中心。其中大学生最为熟悉,也最有代表性的就是校内网的“人气之星”,借助SNS的力量,他们一方面通过较高的浏览量达到了自我推销的效果,另一方面也借助自己的页面承担了陌生用户相互交流的作用。SNS的交互性决定了“人气之星”对于校内网的学生受众有着不可忽视的影响力,他们所汇聚的超高人气让人感受到一股全新的网络力量正在崛起。如果不加强对于这些“人气之星”的了解和认识程度的话,无论对于高校学生工作的开展还是校园舆论建设都是一种损失。这样的现实对本次课题提出了明确的目标,也反映了本次研究的意义。

相比于bbs、blog等依赖页面的旧形式,更为开放的SNS运用,形成了校内网以用户为核心的社区模式,信息的传递以用户之间的互相分享来进行,这样虽然扩大了信息的流传范围,但是也赋予了用户大面积影响网络舆论的条件。尤其当对象是十分敏感和冲动的大学生群体,关注“人气之星”已经不是简单的个人行为,一个人的关注会带动很多网络上、生活上的“好友”一起参与其中,这就意味着“人气之星”在客观上已经具备了影响高校舆论的基础,尤其是使得传统舆论开展形式和舆论热点发生全新的变化,而这些变化的程度和后果,确实值得我们加以关注和研究。

(二)研究方法

本课题在调查研究中,注重数据收集和分析,通过问卷发放和采访收集有关信息,一共发放问卷500份,有效问卷488份,采访12人次,研究对象面向全体华政师生,跨度涵盖各年级学生。主要涉及大学生接触校内网,以及接触“人气之星”的总体情况,同时收集了华政学生对待“人气之星”的态度以及接纳“人气之星”的程度,借此获取课题所需基本信息。

此外,我们还采取了抽样调查的方式,对100位华政“人气之星”进行了为期一周的网络观察,并对其中较有代表性的几位开展了针对性的调研,对“人气之星”在现实生活中的表现也进行了简单的调查和访问。通过统计、汇总“人气之星”的在校内网上的活动情况,从另一个角度为我们的课题收集基础材料和信息。

二、现阶段校内网“人气之星”概况分析

自从校内网走进大学校园以来,其本身已经经过了多次的页面修改和系统更新,在不停完善和丰富自身内容的过程中,校内网始终没有对“人气之星”板块进行过改动。可以说,这样的现象足以说明“人气之星”本身存在的市场空间以及校内网的经营方对于依靠“人气之星”来推动校内网建设的信心。在此,我们对“人气之星”们“台前幕后”的所作所为进行了了解,总结了“人气之星”生命力之所在。

(一)个体受众固定,团体优势明显

研究发现,14%的学生表示自己很关注“人气之星”,其余还有46.3%的被访者表现出对校内“人气之星”一般的关注度,也就是说已经有六成大学生成为了“人气之星”的受众。“人气之星”每个单体的受众是十分固定的,并没有像预想中形成大范围的影响和辐射,但是这并不会限制“人气之星”这个群体在校内上的地位。

根据校内网的运作方式,任何一个个体的影响都是成梯次发散出去的,37.2%的受众只对个别“人气之星”进行关注,逾四成(42%)的受众则只关心在现实生活中与自己关系密切的“人气之星”。可见“人气之星”个体的受众十分局限,但是由于个体间较强的互动和关联,造就了“人气之星”这一整体在校内上的高知名度。

校内网具有传播主体交互性特点,其最大的体现就在于超越了大部分指向性平台的“随意性选择功能”。没有了范围限制,受者在进行浏览的过程中,必然会选择更具知名度的一类对象,而“人气之星”的团体知名度以及专门的链接通道,使得他们成为了大部分学生用户在结识陌生人上的第一选择。这也决定了“人气之星”在校内上的影响力更多体现在整体上,而非个体。

(二)“人气之星”四大类别及其特征

“人气之星”的核心词汇就是“人气”二字,在公开式网络上,“人气”成为了一种最为直观的评价手段。也就是因为“人气”才使得一些学生能够在如此庞大的用户数量中脱颖而出,在为期一周的观察中,我们发现华东政法大学“人气之星”的访问量在15000人次到30000人次之间,就高校范围而言,“人气之星”主要来自四种不同的人群,他们本身的特点也各不相同。

1、学生领袖、团学干部

在前100名“人气之星”中,近三成(29%)有过担任团学干部的经历,且担任的几乎都是校或学院级重要团学组织的学生干部,并呈现出学生会干部多于团委学生干部,院级干部多于校级干部的态势。

学生会干部大多从事校园文化建设、组织学生活动,比较贴近学生,尤其是学生会换届选举时期,候选人、当选人的校内成为了大家了解他们的最佳方式。同时,一些在学生中间较有影响力,品学兼优的学生干部也很能在网络上引起关注,学生领袖成为“人气之星”并不意味着他们在网络空间依旧继续了自己在生活中的角色定位。作为一个私人空间,在校内上的团学干部往往更愿意展示自己的另一面,通过校内和同学们进行最简单的交流,满足大多数学生了解团学干部的愿望。而从事团学工作的经历使他们在网络空间比别人更多了一些责任感,虽然没有团学干部在自己的页面上过多谈及对学校建设、团学工作的看法,但是他们常常会在一些特定的时间,对一些热点事件发表自己的观点,或是利用转帖、发起投票的形式来影响网络舆论。比如说在“汶川地震”时期,这些团学干部的页面上会出现一些具有号召性的状态更新,而对于食堂卫生等同学们关注度高的校园话题,身为“人气之星”的团学干部也会发起投票来汇总大家的意见。可以说,成为“人气之星”的团学干部是借助于其现实中的影响力,而他们也没有完全将自己的身份完全延伸到网络世界,但是在应对一些特殊事件上,他们对于网络舆论的引导作用还是存在的。

2、热衷于社会活动的学生群体 调研中,我们发现100人中有18位“人气之星”经常活跃在各类社团以及各种志愿者活动,丰富的活动经历和在这一过程中积累的人脉成为了他们能够成为“人气之星”的基础,而青年学生群体强烈的社交需求往往就是通过参与社会活动来实现的,如目前大学生比较热衷的志愿者活动,很多有过特奥会或奥运会志愿者经历,或热衷于社团活动的大学生,通过在网上分享自己参与活动的情况,介绍自己的社团,自己的工作伙伴以及发布一些未来活动的准备,从而吸引较高的关注度,成为“人气之星”,这也在一定程度上反映了当代大学生关注或热衷的话题。很多时候他们也会利用自己“人气之星”的身份来为一些活动造势,进行一定程度的推销,为了达成这一目标,他们也会主动去接触更多的校内用户。对于一些本身质量比较高的志愿者项目,通过“人气之星”这一渠道进行推广,效果是比较可观的。

3、热衷于网络的学生群体

数据显示,100位被观察着中有15位在校内上的活跃度是十分高的,保持每天至少一次的页面更新频率,这类学生自身具备强烈的结识欲,很希望通过网络来展示自己。在主动寻求网络互动的过程中,他们逐渐成为了互动的中心,与之前两类“人气之星”不同,此类“人气之星”源于现实生活中的吸引力可能较弱。不过从本质分析,能够在单纯通过网络来实现人气聚集都是能够在日常生活中比较开朗活泼、能够准确把握一些时尚话题的学生,正是为了弥补在现实生活中自我诉求不足,才使他们能够在校内平台上继续开拓自己的天地。

这类“人气之星”喜欢在校内上充分地展示自我,从衣着打扮到生活哲学,都有可能被他们作为话题来推销自己。为了能够保持新鲜感,他们会在第一时间将网络上最新话题原因至自己的主页,并投入精力对自己的页面进行美化、修饰,使其成为吸引他人进行互动的基础。事实上,此类“人气之星”不单是受关注群体,他们也经常会关注其他用户,利用校内网高度的互动性,来扩大自己的影响范围。这一类“人气之星”也是唯一真正通过校内平台成长起来的“明星”。笔者认为,我们不能因为此类“人气之星”等同于“网虫族“、“御宅族”,他们之间最大的区别在于“人气之星”热衷网络,但不痴迷,他们的线下生活一样丰富。

4、校园明星、时尚达人

这一类人的知名度不光体现在网络,还体现在现实中。在这里所说的“校园明星”可能拥有俊美的外形,美丽的歌喉,风趣的个性,突出的成绩等不同的特点,“时尚达人”则能够时刻保持与时尚同步。无论是“校园明星”还是“时尚达人”,他们最大的特点就是身上具有能够为大家所直观感受的闪光点

作为最主流的“人气之星”类型,这一类人其实并非是最为活跃的校内网用户。由于对大学生天然的吸引力,这些“人气之星”往往会因为一个很小的举动就会引发很大的关注度。而事实上,这一人群并不会刻意修饰自己的页面,更不会提出比较有意义的话题。推荐一首新歌、展示自己新的饰品衣物、介绍一些娱乐信息,诸如此类的行为占据了大部分的版面。

大多数用户对于他们的关注是习惯性的,一个状态的更新可能是一种诱因,而没有一定的诱因,也不会影响学生继续对这些“人气之星”的关注。这种关注的背后,其实还是校内网作为社交平台必然的娱乐性在作祟,真正吸引大学生注意力的也是比较外在的东西。缺少内涵,成为了此类“人气之星”的通病,只是单纯转载一些他人的帖子,上传一些个人照片仍旧能够保持人气,校内“人气之星”的庸俗化似乎渐渐加剧。

总体而言,大部分的“人气之星”并非是借助校内累积人气,而是将生活中日积月累直接体现在了校内的人气上,这便是校内真实性、社会性最好的体现,“因为真实,所以校内”的理念成就了校内网的同时,也将现实生活中的精彩带进了网络世界,校内网主要的职能在于完成对个人现实状态的写照,校内自身不会造就人气,只能反映人气,而这样的现实也一定程度造成了学生在校内网上的表现缺乏内涵。

三、“人气之星”对高校舆论的影响

从数据来看,能够长期关注“人气之星”的学生数量在校内用户中所占比重并不多,但是曾经浏览和接触过“人气之星”的学生数量则不在少数,而知道“人气之星”的数量更是接近校内学生用户数量的百分之百。更多时候,学生对于“人气之星”本身的关注要超过对于他们实际网络行为的关注,31.2%的学生表示自己关注“人气之星”是出于一种习惯,而22.6%的同学只是出于对他们的好奇。这也决定了“人气之星”之于高校舆论的具体影响。

(一)改变了大学生参与校园舆论的方式

大学生是最渴望被认同的和接纳的群体,而高校中最为青年学生认可的一种提升自我认同感的方式就是舆论参与,这就是网络世界对大学生吸引力的根本原因。而“人气之星”这一群体的出现,就激发了大学生对于SNS更大的兴趣。超过11%的被访大学生认为“人气之星”提升了自己对于网络社区的兴趣和关注度,大学生开始注意自己在SNS上以及日常生活中的形象打造,“人气之星”代表的是一种网络中平民偶像的形象,他们所拥有的高人气让许多向往更好地参与到校园舆论中的大学生感受到了校内所蕴藏的潜在关注力,加强了大学生对于校内网的认同感,从实质上而言,校内为大学生提供了一个新的参与校园舆论的方式。

(二)对传统校园媒体造成了一定冲击

“人气之星”的人气虽然不是通过网络获取的,但是却是通过SNS这一网络途径体现的,进而被人们所接受和发掘。SNS在这一过程中已经取代了传统媒体,包括传统网页的发表、传播的职能。语言作为校园生活中最基本的舆论媒介,原本是任何事物扩大自身影响力的基础,尤其是在平面媒体、电视媒体比较缺乏的大学校园,坊间的流言、茶余饭后的话题以及校园广播形式是大学生活最熟悉的传媒形式。但是,现在大学生更愿意通过SNS这一无声的方式进行这样的活动,这其中有网络作为“第四媒体”迅速流行的因素,更有实名制网络便捷、易普及的特点在其中起作用。

对于同龄人中佼佼者的兴趣感普遍存在于当代大学生身上,这也是一些针对学生对象的媒体极力捕捉的信息,“人气之星”恰好满足了这类好奇心,它的影响可能是由点及面的,当更多的人通过关注个别“人气之星”进而扩大至一个范围性的关注时,传统媒体就失去了原来的受众。尤其是校园中的一些学生媒体渐渐失去生命力,原因正是很多原本被作为主要卖点的信息被比自己更快更活泼,更被关注的平台使用了,可以说校内网将高人气用户集中管理的行为导致了多数校园媒体用户流失严重。

(三)在某种程度上开始引导校园舆论风向

“人气之星”作为校内网上的焦点,虽然他们很少在自己的页面上发表评论性的言论,也很少直接对校方的决策给出自己的意见,但是他们会将一些热点的话题引入网络,形成一个成型的舆论,并从不同层面发挥了舆论领袖的作用,高点击量的日志无形中引导了大学生的态度和看法。在这个过程中,“人气之星”起到了一个话题引入者和壮大者的角色,尤其是在一些敏感话题上,“人气之星”不需要担当舆论核心,光是形成一个舆论就应该会引起学校有关部门的注意。

很多话题在被“人气之星”引入网络的时候不一定是以很直观的方式,“人气之星”受制于自己的关注能力,往往会不经意将某些事物的局部放大。比如说,在寝室楼误传火警事件中,很多“人气之星”包括一些一般用户第一时间就上传了有关材料和自己的评论,但是却把关注重点放在了起火原因上,而不是在是否起火这件事上进行澄清,这样的情况虽然不能说是妖言惑众,但确实从一件具体的事情上让我们了解到了校内在舆论风向上存在的问题。“人气之星”的舆论号召力可能不强,但是利用校内平台的快速性,他们引导舆论风向的作用已经渐渐成形。

四、相关对策和建议

从校内的自身定位出发,我们想要校内承担一个舆论主心骨的责任是不合适的。作为一个公开性很强的平台,校内提供的只是一个相对安全、成本较低的交流空间。为了维持自己这一特色,很多时候校内要向传统舆论做出妥协,但是校内网这一类平台亦有很大的优势,就是实名制易于管理和限制,这些方面都是值得我们在开展校园建设时加以利用的。

(一)平静对待 “人气之星”,密切关注网络舆情

相比一些过激舆论的发布渠道,单就校内平台的整体氛围而言还是比较积极的。“人气之星”的影响力也不会成为一股难以抵挡的力量。目前,“人气之星”的发展还在一个上升期,随着“人气之星”的数量增加,我们还是会面对其到达最高点时的一个冲击。从现在的发展趋势看,不能排除“人气之星”这一群体在未来成长成能够对校园舆论形成大面积影响的群体,无论是校内网还是“人气之星”本人,对于“人气之星”这一身份的价值还处于一个探索阶段,当其中任何一方寻找到了扩大“人气之星”影响的方式以后,“人气之星”就会发生质的变化。只是,从近期看,这一切还是纸上谈兵,所以更要求我们能够平静的观察“人气之星”的动向。关注“人气之星”可能是一种手段,但不是全部。这就要求我们在进行校园舆论建设时,能更多的关注校内这一平台,采取相应的手段去引导学生去做出判断。

(二)开发“人气之星”在校园舆论建设中的积极因素

通过对“人气之星”特点以及影响的分析,我们有理由相信,“人气之星”身上确实存在很多其他媒介不能具备的优势,在高校思想政治教育中,我们也可以很好地利用这些优势。

1、充分发挥“人气之星”在大学生中的舆论导向作用

“人气之星”是完全有学生选择而决定的,可以说他们是生活中、网络中学生特质的集大成者,然而,他们的影响力却没有得到足够的发挥,尤其是一些学生领袖、学生干部,在网络上的表现完全回归了最朴实的学生身份,这不能说是一种资源浪费。

通过对“人气之星”中的大学生进行正确引导,培养他们的网络责任感,让他们意识到自己能够在网络上做些什么,养成他们通过网络观察学生情况,并实际运用到未来工作中去的能力。“人气之星”巨大的人际关系网,使他们对于学校一些动态和决策的了解超过了大部分一般同学,如果他们可以主动在网络上引导舆论,增加自我内涵,对于学校工作的开展也有着十分重大的意义。

2、“人气之星”从线上走到线下

“人气之星”其本质是学生不会改变,如果我们在开展学校工作的时候能够主动接触他们,无疑会给整个校园的网络舆论带来一种亲和感。在很多工作上,我们不如听一听“人气之星”的看法和意见。一方面,让“人气之星”能够承担表达学生观点的责任,更多的是让普通学生有一个通过网络来参与决策的途径。在这一过程中,让学生能够大胆的在实名制环境下提出建议,这也有利于学生积极主动地参与到校园文化建设中。

(三)采取互动,发展校内媒体资源

同样作为网络媒体,学校的bbs在发展中常常会陷入无人问津的窘境,同样是SNS,可能学校会受制于技术水平,无法实现社会上服务器的功能,所以只能更多从内容上来吸引学生。相反,校内网“人气之星”的共性就是用一种鲜活的方式吸引学生参与其中,学生最感兴趣的还是现实中最吸引他们的人,为此,我们不如依附于校内,多多开展平台交流。针对“人气之星”设置一些板块,比如:设立校园BBS和“校内网”相互间链接,为一些人气较高的学生领袖或校园偶像提供专门的空间等等,或者对校内大家关注度较高的话题进行调研,通过校园报纸等传统媒体对“人气之星”进行报道等等,把网络和校园传统媒体的相互结合,不但可以增强传统校园媒体的吸引力,也可以及时了解当代大学生关注的热点话题。

五、结语

“人气之星”作为校内网用户的代表,作为整个实名制SNS的代表,确实有其不同之处,对他们的关注必须是长期的,对他们的研究必须从整体出发。我们只是站在一个很有限的范围对他们的行为、特质做出了浅析,并提出了意见。真正要挖透“人气之星”现象以及SNS深层内涵,还需要进一步的研究,希望本次的调研能够作为一个先头兵,为以后更好的研究做铺垫,也但愿我们所得出的意见和建议能够得到一定的成效。

第五篇:产品分析

产品分析:

(一)产品特征分析:

1特征: 功能: 主要特性是天然芳香,止痒。其次是柔顺,光泽,补水,保湿,滋润。

质量: 质量有保证,保护发质,值得消费者信赖。价格:和同类产品比较价格偏低

工艺:采用天然植物精华,融汇纯净高山泉水配制而成,蕴含天然花草芬芳。

外观:优点:新颖独特的透明包装,突出产品的天然纯净。包装充分利用可再生自然资源,环保时尚。伊卡璐的包装和谐的美,给人一种享受,伊卡璐的包装的实用,让人感到温馨。

缺点:“开启部分”与“旋转部分”接的不是很好,经常用容易坏掉,瓶口设计虽然漂亮,但是不是很实用。

2生命周期:处于成熟期

3产品形象:香气迷人,青春亮丽、活力四射,魅力十足长发美女形象。回归自然,崇尚环保

企业赋予的形象:高贵典雅有女人味的中产阶级女士

消费者对产品形象的认知: 大部分消费者都了解产品形象,青春亮丽、活力四射的长发美女给消费者留下了非常深刻的印象,同时产品所要表达的“回归自然 崇尚环保"的生活潮流,深受消费者喜爱。

4产品定位:

企业定位:大型洗发水企业

消费者定位:中高收入女性消费群体

定位效果:达到了预期所要宣传的香浓,止痒,光滑,滋润的效果,符合消费者的对头发保养的需求。但是伊卡璐宣传力度不够,应加强消费者对伊卡璐的认识度,让伊卡璐洗发水随处可见。

5小结:

针对消费者对洗发水的需求结合伊卡璐洗发水

优势:伊卡璐最重主要的特性天然成分,草本精华,止痒。而目前绝大多数洗发水品牌均在去屑、护发功能上做文章,而在香味和止痒上做文章的只有伊卡路一个。所以,相对来说卖点独特新颖,能够满足消费者的需求。

劣势:和其他知名洗发水如沙宣,飘柔,海飞丝相比,在市场上的占有率偏低,品牌知名度不高,只针对女性消费者,消费群体单一。机会:借助伊卡璐独特的卖点,加大力度进行产品宣传,加大对产品的创新,研发新产品或是开拓产品的新功能,这样才会不断适应消费者日益增长的需求,确保伊卡璐在市场上的占有率。

威胁:目前在洗发水市场上,大部分消费者还是主要偏重那些知名有影响力的大品牌,使得在一定程度上对伊卡璐洗发水的造成的一定的威胁。

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