第一篇:浅谈电脑教学(本站推荐)
浅谈电脑教学
一激发兴趣,提高学习效率。上好电脑第一课,激发学生以后学习电脑的兴趣。
电脑的第一课是学生步入电脑世界的第一个阶梯,它直接影响着学生今后的电脑学习。在学校刚接触电脑的学生应是三年级的学生,他们好动,好奇心强。当我们用传统的教学模式在讲台上滔滔不绝地大谈如何学好电脑,电脑如何好时,我们是否注意到学生的情绪?他们真的在聚精会神地听吗?我发现绝大部分学生在讲台下兴致勃勃地玩电脑,玩鼠标,玩主机,针对此情况,我利用多媒体创设一个新颖有趣的教学情景来展示电脑的妙用,如播放VCD让学生看到引人入胜的故事,听到悦耳动听的音乐;进入CAI教学软件让学生一试妙趣横生的游戏,并让他们在游戏中学到新知识;演往界学生的获奖作品来激发学生的求知欲.如此丰富生动的内容,可以为学生创设美观具体的学习环境,让他们处于兴奋状态,使学生一开始就形成一种良好的学习心态.选择有特色教学软件,提高学生学习效率.教学实践证明,千篇一律的教学模式并不能提高学生的学习质量.针对此情况,我选择有特色的教学软件,来提高学生的学习兴趣,调动他们的学习积极性,一个好的教学软件,其设计必新颖而有趣,色彩丰富,人物有趣,内容生动活泼,而且还必须是汉了的.例如教三年级的学生学习指法时,由于指法的训练既枯燥无味,又使人厌倦,为了调动学生的学习兴趣,我选择了一个猫捉老鼠的游戏软件,以游戏的方式来提高学生的学习兴趣.每当上电脑课时,我的学生都会提前在电脑室门前等待,而且各个脸带笑容地说:又上电脑课了,真开心.这次,我一定不能让大花猫给吃掉了.从这我可以感受到学生主动参与学习的浓厚气氛.
第二篇:电脑教学工作总结
我主要做了这一些工作:
(1)做到期初有计划,有教学进度,使教学工作能有条不紊地顺利进行下去;虽然其中出现一些突发事件比如:电脑室只能开放一个月,但由于教学计划安排的比较好,所以并没有给工作带来影响,反而在一定程度上有利于教学工作的进行,使得大量电脑理论知识得于传授给学生。当然也有不利的一面即学生没有办法上机,缺少实践机会,这个问题在下个学期要特别加于重视解决。
(2)按照学校工作管理规定,认真备好课,写好教案,努力上好每一节课。电脑科学校安排的课时比较少(一周每班一节)这对于学生来讲的很重要的一节课;对老师来讲是比较难上的一节课。所以才能上好每节课对老师对学生都是很关键的。除了备好课、写好教案外,我还要查阅各种资料,能上因特网时还上网寻找好的教学材料,教学课件,把它们和我所从事的工作结合起来,为我所用。
(3)利用学科特点,和自身条件,组织部分学生参加电脑兴趣小组。活动的成果的喜人人如初一不少的学生电脑打字速度,电脑知识水平的很大的提高。
(4)在转差促优上,我也注意在教学中或教学之余以各种形式如家访等形式学生进行思想教育,转化差生,促进他们的发展。
(5)在教学之余,我也注重自身发展进步。除了听课,评课,参加教研组教研活动外,我还注意到要自学。从思想上,利用行评机会端正自己;从行动上参加自考学知识,学电脑技术,学教学技能等;在生活上注意形象,为人师表。
作为教师教学工作是主要的,但除了教学工作外,我也积极参加学校组织其它活动如:政治理论学习,运动会工作等等。
教育工作,是一项常做常新、永无止境的工作。社会在发展,时代在前进,学生的特点和问题也在发生着不断的变化。作为有责任感的教育工作者,必须以高度的敏感性和自觉性,及时发现、研究和解决学生教育和管理工作中的新情况、新问题,掌握其特点、发现其规律,尽职尽责地做好工作,以完成我们肩负的神圣历史使命。
一份春华,一份秋实,在教书育人的道路上我付出的是汗水和泪水,然而我收获的却是那一份份充实,那沉甸甸的情感。我用我的心去教诲我的学生,我用我的情去培育我的学生,我无愧于我心,我无悔于我的事业。让我把一生矢志教育的心愿化为热爱学生的一团火,将自己最珍贵的爱奉献给孩子们,相信今日含苞欲放的花蕾,明日一定能盛开绚丽的花朵。
第三篇:电脑绘画教学
浅谈电脑绘画教学
摘要:电脑绘画与手工绘画相比,具有很多优点,譬如可以随意选择纸张的颜色,可以随意更改画面尺寸大小,喷枪、调色板、彩色橡皮等可以使画面出现不同的肌理色彩效果。软件中自带的直线、三角板、曲线等图形工具,更有利于学生轻松地绘制自己想要的画面。它的方便易用、新颖独特以及效果的丰富多样,深受小学生的喜爱。
关键词:画图 创新 素质 培养
电脑绘画主要是运用电脑绘画软件,结合传统美术的方法,并应用软件先进的技术和技巧而进行绘画创作。在电脑绘画上,它脱离了传统绘画的纸、笔和颜料,为我们提供了一个自由绘画的平台;同时,利用画图软件特有的功能,令我们的绘画作品风格更加独特、效果更加显著。正因为如此,在小学信息技术课的学习中,电脑绘画成为学生最喜爱的内容之一。通过使用Windows自带的“画图”程序进行电脑绘画教学中,我们发现电脑绘画不仅有助于提高学生的绘画技能、提高审美情趣,而且在改变学生的思维方式,发展创新意识和创新精神方面,具有相当重要的作用。
一、在情境创设中激发创新意识
创设情境是教师导入教学、激发学生学习兴趣的主要方式。电脑绘画情境创设的手段丰富多彩,如听故事、听音乐、看影片画画等等。一旦学生融入了教学情境,就能够在情境引导下,形成前期学习的心理准备,产生探究的意愿。
1、故事情境创设
在直线工具的学习上,它的学习内容很少,使用方法简单,实际上学生只要选取了直线工具,很自然的就能使用。在教学上,更多的是从学生学习兴趣的激发方面进行考虑。因此,在直线工具的教学,我们创设了这样的故事情境:慢羊羊被灰太狼追猎,眼看慢羊羊被追到胡同尽头,无路可逃,于是,请同学们利用直线工具,帮助在围墙之上的喜羊羊出谋,解救同伙。于是,学生对直线的学习和应用的兴趣就高涨起来。结果,有的学生在画中画出一条绳子,让喜羊羊抛出绳子,解救慢羊羊;有的用直线为慢羊羊搭架了梯子;有的则画了反击的器械,如箭、剑与棍等。这种创设情境的学习,既吸引了学生学习的兴趣,也激发了学生丰富的想象力。
2、生活情境创设
在学习多边形工具的教学引入中,我们设置了这样的生活情境:乐乐一家准备周末去公园郊游,在公园里的游乐场,有很多好玩的游戏。这时,请学生设计一条乐乐玩游戏的路线,让乐乐能够按照路线,将所有的游乐项目不重复又不遗漏的玩一遍。这样既让乐乐能够节省时间玩多点游戏项目,又能够让乐乐一家多点时间游玩公园景色。通过设计不同路线,将学习多边形工具的使用置于生活情境之中,学生乐于接受这样的学习任务,也能够积极的进行探索学习。
通过创设各种学习情境,使学生在兴趣盎然的想象中,寓学于乐,不但激起小学生的学习兴趣和探究欲望,而且发散了一贯的单向思维,有利于创新意识的形成。
二、在技能探索中开拓创新思维
“画图”是系统一个简易的程序,功能也比较简单。然而,正因为直观简单,在平时的学习实践中,“画图”其实还有很多地方能给予我们去探索。这里,撷取教学的一些实例,谈谈在绘画的技能学习中,以探索创新为导向,引导学生在自主探索中,能灵活运用,制作与众不同的图画。
1、橡皮擦的魔力
在一次练习课上,我们设置了这样一个学习任务:为学生提供了“美丽校园”素材,图画中的花园点缀了较多的黄色小花,为了增强与图画中同样为黄色的教学大楼和果树的对比,让学生修改花园的颜色。由于花园是使用喷枪工具画出来的,画面夹杂着多种色彩,要修改其中的一些颜色,很多学生束手无策,一些学生的做法是直接在画面喷上其他颜色,覆盖住其中的黄色;有的学生就把它擦掉,重新喷上颜色。虽然学生都完成了处理,但效果并不理想。
平时对橡皮擦工具的使用很多,但由于教材上对彩色橡皮工具的“留白”,也让我们往往忽略了与橡皮工具并排在一起的彩色橡皮工具。能不能用彩色橡皮工具的功能呢?这个问题不由的激起学生的好奇心理,彩色橡皮擦真的能够在五颜六色的画面中,具有随心所欲擦除的魔力吗?通过探究,大家最终发现了彩色橡皮擦拥有只擦除与前景色相同的色彩,并显现设置的背景色功能。原来,灵活采用彩色橡皮擦,看似复杂的问题,很容易就解决了。因此,在教学之中,既要引导学生积极探究,发掘画图的技巧;也要引导学生发散思维,寻找更优化的、更便捷的处理方法。
2、叠加的启发
在电脑绘画的时候,有时候会碰到工具在使用的困境,工具的样式较少。例如直线、喷枪、橡皮擦等,画图工具都是只提供几种样式,在实际使用中,学生往往只是选择其中的某一种样式去绘画。在使用直线工具时,为了改变学生学习的思维定势,我向学生提出了自己的困惑:直线工具只有五种粗细的样式,怎样才能画出更粗的线?为了能帮老师解决问题,学生们十分认真的寻找答案。接下来,学生们给出了这样的解决方法――用矩形工具并填充可以画出很粗的直线、改变背景色,用橡皮擦画出较粗的线、用几条相同的直线叠加在一起等。其实,在画图中有一个技巧,利用组合键Ctrl与小键盘上的“+”键或“—”键,能够调节出更多工具的样式。我暂时没把这个技巧告诉学生,而是肯定了其中以叠加画出更粗线条的方法。
叠加,确实是一种打破思维定势,有助后续学习的方法。在学习曲线工具时,它最多只能画二个弯曲,如果要画连绵的曲线,那么叠加的方法,我们又用上了;在学习文字工具,利用叠加,可以制作有立体文字。不但如此,叠加,往往让我们的学生,启迪了思维,制造出意想不到的效果。例如在画七色彩虹时,学生多数是使用刷子或者喷枪,而有一位学生,却独辟蹊径,利用七条单个弯的粗曲线,叠加在一起,在填充了颜色之后,一条漂亮的彩虹很快就浮现在画面。
画图工具的使用都比较简单,然而能够举一反三,能够简中出新、平中出奇,才是我们画图学习的关键之处。事实上,只要激活了创新思维,学生就能够在学习中获得技术和能力的提高。
三、在创作设计中发展创造能力
创作画画要求学生有一种大胆尝试、积极创新的精神。一幅优秀的电脑绘画作品离不开作者的美术基础,离不开细腻的绘画手法,离不开个人的耐性,更离不开作品的主题和创意!通过创作富有健康、积极、创新的电脑绘画作品,将个人学习与生活,身旁的事物和活动,美好的向往和幻想,在大胆想象和创作中表达出来。在实践教学中,我们通过主题创作、科幻绘画和作品设计三个方面,让学生进行自由的创作。
1、主题创作
综合运用绘画技术、灵活运用绘图技巧,围绕乡土风情、绿色科技、环保节能等主题进行创作画画。
2、科幻绘画
对于科幻绘画,如太空探索、遨游海底、未来世界、智能机器等等未知领域,更具有想象和探索的空间。在参与科幻绘画的训练与探索中,鼓励学生敢于想象,善于幻想,异想天开,在思维的碰撞中获取创造的火花。在电脑科幻绘画的创作过程中,学生不但发挥了想象力、展现了表现力,也提高了创造力。
3、设计作品
在“画图”教学中,也可以让学生进行一些简单的设计。例如对封面、卡片、邮票和海报等方面进行一些设计。设计虽然简单,但也有令人耳目一新的作品出现。如设计个性邮票,邮票的一个主要特征是锯齿边缘,所以在画图中实现锯齿边缘的绘画,也考验到学生的设计能力等等。学会设计,也在设计的学习与交流之中,促使设计和创造的能力,得到不断的提升。
在电脑绘画教学中,无论是在情境创设、技术与技巧的探索运用还是创作设计,我们都要着重倡导培养学生在实践中发现问题、在探索中处理问题、创造条件并灵活变通解决问题的能力。同时,在求异创新的学习中,开拓思维、大胆探索、勇于创新,大力促进学生创新思维和创造能力的发展。
第四篇:幼儿园电脑教学
转:幼儿园大班计算机教学计划 2009-01-15 16:08
第一学期工作计划设计如下:根据英语幼儿园的工作计划,继续以计算机辅助英语教学为主;同时进行计算机基础知识的学习。
教学目的:
坚持德育教育融入各项教学工作中,以培养幼儿各项能力为目标。通过让幼儿及早地掌握与了解计算机,达到培养幼儿学习计算机的兴趣,并学会初步掌握的计算机的基本操作。在此基础上让幼儿利用计算机学习各种知识,提高智力水平。
教学内容:
一、培养幼儿良好的学习习惯和行为习惯:
从小培养幼儿良好的学习习惯和行为习惯是幼儿教育中非常重要的内容,必须始终贯穿于整个教学活动中。这比多学一点知识要重要的多,从幼儿开始逐步培养他们良好的学习习惯,在一点一滴中学习如何与其他幼儿交往。
二、计算机基础知识:
1、学习正确地开关计算机的方法;
2、能熟练地使用鼠标;
3、掌握各种学习软件的操作方法;
4、了解计算机的基本组成及作用。5、会简单的使用画笔软件。
三、计算机辅助教学:
以辅助英语教学为主,包含大班自编教材上册单词与对话、英语歌曲、英语故事。
四、学习智力游戏:
通过学习智力游戏,培养幼儿学习兴趣,提高智力水平包含有:涂颜色、拼图、迷宫等等。
教学方法:
在开学前两个月中,以老师主讲,学生参与方式进行。培训幼儿正确使用计算机的基本技能。随着幼儿能力的提高,对于相同形式的教学内容,就不再讲解方法,只是同幼儿一起学习教学内容。当幼儿能力达到更高水平时,将进一步让幼儿自己探索一些新软件的使用方法,以培养他们自学能力和探索能力。
具体内容标准如下: 第一学段大班计算机教学内容标准
教学游戏
游戏是孩子最喜欢的活动之一,通过利用计算机进行简单的教学游戏,可以让孩子初步了解计算机的应用及对计算机产生浓厚的学习兴趣,应重点根据孩子的年龄特征选择合适的教学游戏。
通过本模块的学习,孩子们将掌握最基本的计算机操作,并能初步创作出自己的第一个计算机作品。
在教学中,应注意多发挥孩子们的想象力与创造力,鼓励孩子们通过计算机进行个人创作;初步培养孩子们自主学习信息技术的素养。
(一)益智游戏
1. 内容标准
(1)经历游戏过程,初步了解电脑的组成,在他人的引导下说出电脑组成各部分的名称。
(2)经历游戏过程,能独立进行开机与关机的操作,并知道开机与关机的基本顺序。
(3)经历游戏过程,熟悉鼠标的基本操作,并能利用鼠标完成启动应用程序的操作。
(4)经历游戏过程,熟练操作键盘的方向键及功能键。
(5)经历游戏过程,初步了解计算机的应用,初步感受计算机世界的魅力,激发对信息技术的求知欲。2. 活动建议
精心挑选一些孩子们感兴趣的游戏或者自编一些教学游戏软件,让孩子们通过玩游戏来熟练键盘与鼠标的操作。在玩游戏的时候教育孩子玩这些游戏的目的以及玩游戏要适可而止,提醒孩子们不过沉溺及多滴眼药水。
(二)计算机绘画
1. 内容标准
(1)独立完成Windows的启动与退出操作。并能启动和关闭绘画软件。(2)经历计算机绘画的过程,尝试画出各种基本几何图形。
例 利用画图软件信手涂鸦,表达自己的思想。
2. 活动建议 让孩子们在完成了必要的学习任务后,鼓励一些完成得好的同学进行绘画创作,发挥孩子们的想象力,提高孩子们学习信息技术的兴趣,并初步体验自主学习的乐趣。
辅助学习
(三)英语辅助教学
1.内容标准
(1)熟练使用自编软件进行英语单词、句子、歌曲和故事的学习。
(2)通过计算机辅助学习英语,提高英语的听说能力。
例1 编写辅助软件,使孩子们通过计算机听英语故事和英语歌曲。
2.活动建议
组织英语故事会,利用计算机进行辅助学习,让孩子们先通过计算机听英语故事,然后尝试复述。
教学目的:
坚持德育教育融入各项教学工作中,以培养幼儿各项能力为目标。通过让幼儿及早地掌握与了解计算机,达到培养幼儿学习计算机的兴趣,并学会初步掌握的计算机的基本操作。在此基础上让幼儿利用计算机学习各种知识,提高智力水平。
教学内容:
一、培养幼儿良好的学习习惯和行为习惯:
从小培养幼儿良好的学习习惯和行为习惯是幼儿教育中非常重要的内容,必须始终贯穿于整个教学活动中。这比多学一点知识要重要的多,从幼儿开始逐步培养他们良好的学习习惯,在一点一滴中学习如何与其他幼儿交往。
二、计算机基础知识:
1、学习正确地开关计算机的方法;
2、能熟练地使用鼠标;
3、掌握各种学习软件的操作方法;
4、了解计算机的基本组成及作用。
5、会简单的使用画笔软件。
三、计算机辅助教学:
以辅助英语教学为主,包含 大班 自编教材上册单词与对话、英语歌曲、英语 故事。
四、学习智力 游戏 :
通过学习智力 游戏,培养幼儿学习兴趣,提高智力水平包含有:涂颜色、拼图、迷宫等等。
教学方法:
在开学前两个月中,以老师主讲,学生参与方式进行。培训幼儿正确使用计算机的基本技能。随着幼儿能力的提高,对于相同形式的教学内容,就不再讲解方法,只是同幼儿一起学习教学内容。当幼儿能力达到更高水平时,将进一步让幼儿自己探索一些新软件的使用方法,以培养他们自学能力和探索能力。
具体内容标准如下:
第一学段 大班 计算机教学内容标准
教学 游戏
游戏是孩子最喜欢的活动之一,通过利用计算机进行简单的教学游戏,可以让孩子初步了解计算机的应用及对计算机产生浓厚的学习兴趣,应重点根据孩子的年龄特征选择合适的教学 游戏。
通过本模块的学习,孩子们将掌握最基本的计算机操作,并能初步创作出自己的第一个计算机作品。
在教学中,应注意多发挥孩子们的想象力与创造力,鼓励孩子们通过计算机进行个人创作;初步培养孩子们自主学习信息技术的素养。
(一)益智 游戏
. 内容标准
(1)经历 游戏 过程,初步了解电脑的组成,在他人的引导下说出电脑组成各部分的名称。(2)经历 游戏 过程,能独立进行开机与关机的操作,并知道开机与关机的基本顺序。
(3)经历 游戏 过程,熟悉鼠标的基本操作,并能利用鼠标完成启动应用程序的操作。
(4)经历 游戏 过程,熟练操作键盘的方向键及功能键。
(5)经历 游戏 过程,初步了解计算机的应用,初步感受计算机世界的魅力,激发对信息技术的求知欲。
. 活动建议
精心挑选一些孩子们感兴趣的游戏或者自编一些教学游戏软件,让孩子们通过玩游戏来熟练键盘与鼠标的操作。在玩游戏的时候教育孩子玩这些游戏的目的以及玩 游戏 要适可而止,提醒孩子们不过沉溺及多滴眼药水。
(二)计算机绘画
. 内容标准
(1)独立完成 Windows 的启动与退出操作。并能启动和关闭绘画软件。
(2)经历计算机绘画的过程,尝试画出各种基本几何图形。
例 利用画图软件信手涂鸦,表达自己的思想。
. 活动建议
让孩子们在完成了必要的学习任务后,鼓励一些完成得好的同学进行绘画创作,发挥孩子们的想象力,提高孩子们学习信息技术的兴趣,并初步体验自主学习的乐趣。
辅助学习
(三)英语辅助教学
1.内容标准
(1)熟练使用自编软件进行英语单词、句子、歌曲和 故事 的学习。
(2)通过计算机辅助学习英语,提高英语的听说能力。
例 1 编写辅助软件,使孩子们通过计算机听英语 故事 和英语歌曲。
2.活动建议
组织英语故事会,利用计算机进行辅助学习,让孩子们先通过计算机听英语 故事,然后尝试复述。
本学期是中班计算机教学的第一学段,计算机对幼儿来说是一个新事物,一切从零开始的阶段。首先要让幼儿对计算机产生爱好,又要让幼儿把握计算机基本技能操作,这是一个循序渐进的过程。中班幼儿年龄普遍偏小,需要极好的耐心去教导和引导他们去学习和熟悉新事物。让他们产生浓厚的爱好后,在玩中学,在学中玩。从而把握鼠标操作、开关电脑、学会使用辅助教学软件等基本技能。现将本学期的教学计划拟定如下:
一、常规教学
首先要强调新学期的常规要求。排队进入教室,服从教师指挥,不随便乱动电脑设备,注重安全,有秩序地出入机房。学习课堂常用礼貌用语,师生主动用英语交流。培养幼儿良好的学习习惯和行为习惯。
二、教学内容
1.计算机基础知识:
a、学习正确地开关计算机的方法;b、能熟练地使用鼠标c、把握各种学习软件的操作方法;d、初步了解计算机的基本组成及作用。
2.计算机辅助教学:
以辅助英语教学为主,包含中班自编教材上册全部单词与对话。
3.学习智力游戏:
通过学习与使用智力游戏,达到培养幼儿学习爱好,提高智力水平的目的。包含有:涂颜色、拼图、歌曲、故事等等。
三、单词及句型学习部分
下面是每课时的计划安排课时表:
Fruits………………………… 3课时
Animals…………………………… 3课时
Transportations………………………3课时
Numbers………………………………2课时 Colors………………………………2课时
Shapes………………………………2课时
My Body……………………………2课时
The Nature…………………………2课时
游戏部分
除了学习课本知识外,在教学过程中渗入智力游戏,让孩子们通过游戏学习和巩固英语知识。安排内容如下:
游戏软件:1.“Where is the little star”
2.Elmo's preschool Deluxe
3.Elmo's preschool(blue)
选修部分
迪斯尼动画的某些片段:1.Change seasons。
幼儿园中班上学期计算机教学计划结束!希望对您有用!
第五篇:“走进”电脑教学案例
【案例背景】
在高一学生学习电脑硬件组装与维修时,教材为我们提供了较全面的硬件、软件装配知识。在学习过程中,学生们都被电脑的结构及性能所吸引。在以往教学中,只能是看书上的图片,仅此而已,我觉得这样学习远远不够。从这学期开始,学校决定用实例来教学。我认为这是绝好的学习机会。于是我想再组织学生开展一个《“走进”电脑》的综合性学习活动,充分让学生在搜集、组装、体验的过程中去感受电脑硬件的神奇,增强学生对电脑组装的学习兴趣,奠定学生感悟电脑硬件的良好基础。更使学生在新奇的心态下,学好这部分知识。【案例主题】
计算机教学中的探究式学习
【课堂实录剪辑】
[激发兴趣]
为了激发学生参与活动的积极性,我在课堂上挺神秘地对学生说:你们知道电脑的肚子里是什么样吗?它和我们人类一样,有“心脏”、有完成记忆的“大脑”、有“神经中枢”。啊,学生们面面相觑,似乎不大相信。在他们以前的学习过程当中,接触到的只是计算机的外部设备,比如:键盘、鼠标、显示器……。而今天却说什么计算机也有“内脏”,他们能不吃惊吗?就着他们的新奇劲,我继续说:实际上,计算机的内脏也是用电子元件组成的,只不过这些电子元件能完成象我们人类脏器一样的功能,所以我们就形象地说计算机也有“内脏”。对于计算机的外部设备我们接触很多,但对于计算机内部的结构,却知之甚少。因此我们开展一个《走进“电脑”》的综合性学习活动。你们有兴趣吗?“有”,那声音响彻整个教室,这是学生们跃跃欲试的第一反应。
可话一旦说出口,事情一旦定下来,就不能儿戏,既然做就得做好,于是我开始思量如何开展活动?
[初定方案]
根据教学要求,硬件结构部分内容最多一课时,初步理解,能认识各部分硬件就行。但为了让学生积累更多的硬件知识,我要求学生每人在课余搜集同一硬件至少2个相关知识。
活动效果 第二天上课时,我满怀信心来到教室准备进行“硬件大搜索”。当我高兴地问同学们,你们谁昨天收集到资料了吗?同学们你望望我,我望望你,都不吱声。见此情景,我以为他们是胆小,不敢第一个发言。于是,我继续鼓劲:别害怕,大胆一点吗。平时你们都挺大方的,难道今天变小了吗。听到我的打趣,教室里仍旧一片寂静,我有点生气了,脸也耷拉下来,随便点了一个同学,他慢腾腾的站起来,小声地说:“没找到。”我更生气了,虎着个脸说:“怎么可能,你们家一本相关的书都没有吗?”我又把眼光转向了学习委员,她很自觉地站起来,还颇理直气壮地说:“老师,我早上就问了同学们,情况是这样的,有的家确实没有这本书,他们的爸爸妈妈都不爱看。还有的家长知道些,可要他们说一说,他们又记不全。还有的﹍﹍”我打断了她的话,陷入了沉思。是呀,事先,只顾着满腔热情,就没想到:你是教计算机的,手里有资料,难道家长个个也是搞电脑的吗?家里都会准备硬件资料,等着你上这一课吗? [再定方案]
有了上次的教训,我又站在学生的角度认真地思索起来。最后我决定放宽时限,多找途径。于是,我再次宣布:为了把这次活动开展好,我给同学们一星期时间,你们可以上有关网站,可以到图书馆、阅览室去大量搜集,还可以去电脑公司看一看相关硬件的其它品牌。没有以上便利条件的可以向周围的电脑爱好者(家长、老师等)请教。行吗?我们比一比看谁收集的最多最全!话一说完,我看见学生们的眼神里又流淌出如饥似渴的眼神来,有的学生竟有些迫不及待了。
活动效果 一周后,我再次检查活动开展情况。这次,教室里果然热闹起来。学生们纷纷拿出收集到的硬件资料大声地念出来。什么内存是用半导体作成的,它是计算机的记忆部件;什么主板是电脑的神经中枢,它的型号由控制芯片组决定。听着一段段熟悉的硬件介绍,真令我感动、陶醉。可正当我陶醉其间时,却有同学向我发问了:“老师,我们虽然找到了硬件介绍的资料,可好多我们并不没有看到实物呀。这么多又记不住。”这又把我问住了。是呀,我开展这次活动的目的到底是什么了?难道拓宽知识面就是简单、机械似的“加一加”吗?加得越多越好吗? [三定方案] 第一次和第二次的活动总是不令人满意,总觉得做了,可似乎在走形式,没有预期的效果那样好。思虑在三,决定从活动的内容与形式再入手。这次,我改变以往的角色,由原来的“统领者”变为“协从者”。我与同学们商量着定内容与形式。于是,有了下面的对话。师:你最想知道关于硬件的什么知识? 生:
1、主板结构
2、硬盘内部结构
3、面板批示灯的连接
4、南桥、北桥的功能及作用
5、怎样看CPU的型号
6、硬件连接 ……
师:除了抄、念的形式还有什么有趣的、你们喜欢的方式来进行展示?
生:1、老师先讲,我们自己动手组装
2、我们自己来讲,讲我们知道的、我们熟悉的硬件知识
3、可以分组比赛看哪个组知道的多
4、还可以来个小小的组装电脑竞赛,看看谁组装电脑用的时间最短
……
师:你们是愿意单独行动了,还是与人合作? 生:1、我一个人就行。
2、我想和我哥完成。
3、我想和同学合作。
4、老师你能和我一起找吗?
……
看着学生们兴奋的表情,我相信这次的活动应该是非常地丰富。
活动效果
算是好事多磨吧。又是一周后,我召集同学们第三次举行此次活动的展示会。这次的活动真的很丰富。有的用手抄报的形式展示了电脑硬件的相关知识,还配上了简单的简笔画;有的拿来了相关的书籍;有的借来了相关的部件……学生的热忱,资料的丰富,真令人心慰。这对于学生对某一事物进行探究式地学习习惯的培养都是一个很好的辅助。在他们进行成果展示时,我也情不自禁地参与进来,也象学生一样向他们提问题,展示的同学象个经验丰富的学者一样,一一解答我们(老师和其他学生)的问题,每位学生都融进这浓浓的学习氛围里。我想:这应该算是真正的“走进”了电脑里了吧。
【思考与困惑】
历经三次的《“走进”电脑》活动算告一段落。在这次活动中,我的教学方式有了很大的转变,也慢慢明白应该怎样去引导学生自主地、探究式地去学习。同时通过这次活动,也让我明白,学生在某些时候也是我们教师的老师,从他们那里我们教师也会学到很多东西。回忆起整个活动过程,感悟颇多:一是学生永远是学习的主体,站在学生的角度去想问题,方会收到事半功倍的效果。他们的认知水平,他们的学习环境,他们的学习兴趣、学习心态等等都是我们考虑的因素。二是教师是学生学习的“引导者”不是“决策者”。我们不要轻易武断的去独揽大权决定学生学习的内容与形式。在上某一节课之前,要充分了解学生对这部分知识的认知度是多少,有多少内容需要教师去讲,有多少内容可以让学生自主地去发挥他们的主动性,自主地、探究地去学。“该出手时就出手”在这里就该是“该放手时就放手”。
此次活动留给我更多的是思考与困惑:
1、如何把握学生探究式学习的时间?当活动时间与学生学习负担发生矛盾时,我们又如何选择呢?因为时间多了,学生的负担就重了;可时间用少了,效果自然又差了。
2、教师是应该指定探究知识的范围,还是引导学生广泛涉猎相关的阅读材料?不指定范围又如何把握学生的探究面和探究深度呢?当学生参差不齐时又怎么办呢?
3、如何采取更有效的活动形式,调动学生的探究兴趣?培养学生探究式学习的学习习惯?我采用的这种活动方式是否能够帮助学生学习硬件组装与维修的内容?对提高学生自主学习能力上是否真有效果?
4、探究式学习渐入佳境时,下课了,怎么办?下次课继续吗?那再创情境可行吗?或者因为激烈的讨论,打乱了授课计划,拖延了授课时间完不成教学任务,怎么办?