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多媒体技术应用模块反思总结

多媒体技术应用模块反思总结



第一篇:多媒体技术应用模块反思总结

多媒体技术应用模块教学体会

经过这几年的实践和探索,我发现相比较算法与程序设计模块和网络技术应用模块,多媒体技术应用模块是学生最喜欢上的模块,今天的视频课程中也说得比较详细了,总结特点如下:

(1)涉及的内容与学生的生活尤其是与网络中比较热的内容关系密切,学生容易产生兴趣;

(2)相比较另外两个模块学生动手参与的活动多,形式也多,每个人都有这样或那样的创意;

(3)学生动手的机会很多,容易产生成功感。

那么如何把多媒体模块教学不仅仅上成一种软件操作类的课程呢?这就需要我们信息技术老师不断地探索和大胆的实践。虽然我已经几年没有接触多媒体技术应用模块了,但是总结前几年的教学经验,我还是深有体会的,罗列如下,大家共讨论(实际上大家一直都在这样做,我就罗索一下,省得没有作业交):

1、讲内容时要把握好层次和相关的任务,让学生每节课在做任务的同时不知不觉地深入到软件操作中;

2、在每一章最后要有一个集趣味性、时代性、挑战性于一身的总任务,让学生学会合作和讨论、表达和交流;

3、不仅仅要局限于课本的内容,因为课本有些内容已经明显落后于时代步伐之后了,很多新鲜的软件都要让学生去操作和使用;

空说无凭,下面实例为证:

例如:在讲到录制声音时,我以前的做法是让学生学会配音,一般我会选用徐志摩的《再别康桥》,正好和他们的语文课联系在一起;让学生学会GoldWave、SoundForge或CoolEdit(Audition)等软件的使用。

再如:在讲到视频时,我会给学生演示几个网络上学生制作的视频的合成剪辑,让学生去模仿和创新,学会用绘声绘影或Premiere。可以让学生进行剪辑合成,也可以进行配音将上面音频处理和视频处理结合起来,我比较倾向于后者。在以往的教学中,我常常选用《冰河世纪1》、《我的野蛮女友》、《大话西游》等经典片断,学生很感兴趣,可惜因为时间原因没有办法让每个同学都上来试一试。希望在以后的教学中能有更好的方法更善之。

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第二篇:多媒体技术应用反思总结

多媒体技术应用反思总结

课程改革给信息技术教师带来了许多新的教育理念、教学内容、教学方式和方法,对信息技术教师提出了许多新的要求,给信息技术教师工作的创新提供了很大的空间,也为信息技术教师的专业成长注入了新的动力。

选修教材《多媒体技术应用》,通过对教材的分析和学习,以及平时的的实践体会,我总结了以下自己的一些思考,一些问题,一些困惑。

一、现实的状况分析

首先,学生对信息技术课程和《多媒体技术应用》的兴趣是比较感性的,一方面由于理解偏差,认为信息技术课就是上网、玩游戏,这个问题在第一学期已经得到了修正;另一方面,学生没有仔细了解课程内容,因此在学习过程中容易一遇到困难就想会产生挫败感而放弃学习,这也是教师在教学过程中需要特别注意和解决的问题,要求我们在安排教学任务的过程中特别注意难度和留有学生发挥的空间。而《多媒体技术应用》课程的教学对于教师也是一个挑战,信息技术教师普遍存在一个有技术没有艺术的问题,很多时候我们或许能完成一个多媒体作品,但是却做不出一个好看的、有说服力或者足够吸引学生眼球的作品。这也对教师的专业提出了一个新的要求。

二、从教学实践过程中得到的思考

1、理论与实践的结合,切合实际

在《多媒体技术应用》这门课程中,也有很多理论内容需要学生学习,我一般会安排在教室完成这部分内容的教学。但是学生普遍有一种认识上的误差,觉得信息技术就是要在机房上课,尽管已经有了一个学期的学习,这种认识偏差还是存在,有了在教室上的内容就不重要的想法,课堂效果也大打折扣。那么怎么把学生的注意力吸引过来、提高他们的兴趣?这是我面临的一个问题之一。在上课过程中,理论与实践相结合,把理论知识转化为更为直观的方法表现出来,增加课堂生动感的同时也帮助学生更好的理解。比如在讲述多媒体技术特征的时候,可以根据不同的特征举出实例来;描述多媒体硬件设备的时候(特别是声卡、显卡等在主机内的设备)用实物来让学生有个直观的了解接口等原本陌生的概念;而在讲授图像格式这部分内容时,在备课时从网上找到同一张图片用不同文件格式表示的图片示例,通过直接观察图像之间的差别和查看图像的属性来让学生了解图形与图像、位图与矢量图的差别;为了帮助学生理解图像压缩,我演示了两种压缩方法,帮助学生了解有损压缩和无损压缩的差别,理解概念的同时,也让学生了解了两种软件:首先我用WINRAR压缩软件演示了无损压缩方法,然后用画图软件打开一张bmp图像(对于这个软件学生相对比较熟悉,但是他们了解这个软件的功能是画图),而我展示了这一个软件的另一种功能——图像压缩,通过用jpg文件格式保存,发现同一张图片由于我的这一个操作实现了文件大小的变化,当然我还是不能忘记提醒学生这种方法是有损压缩,只是我们的眼睛观察不到画面质量之间的差别,这也很好的解释了jpg图像使用率高的原因,网页素材、数码相机等都是使用jpg这一种文件格式的。同样使用常见的这一个画图软件,我也可以通过在画图软件中显示出一张图像放大后是由一个个的小方块组成的,也就解释了一张位图图像是由一个个像素点构成的这一原理,以及为什么位图图像的存储空间计算公式是水平像素×垂直像素×每个像素色彩所需位数/8(单位:字节B)。

2、合理设计教学任务,考虑个体差异

任务驱动法是经常使用的一种教学方法,教学任务的设计就显得尤为重要。图像处理和动画制作这部分内容都是学生比较感兴趣的,但是如果教学任务太难,很容易打击学生的学习积极性,丧失学习的兴趣,太过简单也会产生同样的问题。而且学生个体差异也给我的教学带来了新的问题,在完成任务的时候,有部分同学很快就能完成你布置的任务,那么如何更合理的设计学习任务以防止这部分同学空闲下来认为自己没有事情可以做呢?这都是在设计教学任务时需要考虑的问题。很多时候我都设计两个方面的学习任务,基本要求和提高要求。比如在FLASH简单对象的移动这一节内容中,对于比较快速能完成任务的学生,我就提出让他们尝试对象能按照自己设定的路线运动的动画(即运动引导层动画),这种分层次要求让学生主动去摸索软件的操作和学习,引导学生思考,给予创新提高的机会,而且更容易有成就感和学习热情。

3、教学过程中分解难点,从熟悉的方向入手,循序渐进

学习一个新的软件或者知识,都从学生比较熟悉的方向入手,来降低难度。比如学习flash之前已经有了photoshop的一些知识,我们可以通过比较软件界面,特别是工具栏、图层的概念,比较相似和不同的地方,一方面帮助学生了解,减少陌生感,另一方面也从中教会学生如何学习,如何去接触一个全新软件。

而在整个教学过程中,也讲究循序渐进。比如学习用PHOTOSHOP软件完成图像处理的基本方法,我们先给学生展示各种平面设计的作品,让学生了解PS这个工具能够完成的效果。提高兴趣,同时也要提醒学生:我们不一定要用这个工具进行图像处理,现在世面上有很多操作非常简便的软件也可以完成,比如很多摄像头自带的美化软件,但是这些软件完成的效果是既定的,而在追求原创的今天,PS应该是一个不错的选择,掌握越多它的技巧,这种特性更能得到体现。从简单的利用PS制作文字图像开始,然后学习图像的羽化、文字与图像的合成,最后实现图片的再创作,从完成的效果和所使用的工具一步步进阶,从文本工具的使用到根据需要多种工具灵活选择。

4、课堂上精讲多练,让学生自己摸索

就从某一节课的效果出发,或许老师讲的越多越清楚,学生模仿的更好,看起来效果也不错,但是很容易导致学生就只是模仿,而没有自己的内容,操作步骤和方法也非常容易课后就忘记。所以要多给学生练习,自己摸索的时间。在摸索过程中出现问题,学生才会比较深刻的印象,也容易创新,有学生自己的创造力。有时候要有一种敢于放手让学生“玩”的心态。

5、寻找美感与技术的平衡

美感是一直觉得自己欠缺的部分,上课的时候很想用漂亮的例子来吸引学生的眼球,让学生发出感叹的声音。在FLASH简单对象的移动这一节教学中,学生们确实被漂亮的画面吸引了,我达到了事先设想的目的,但是却发现在学生操作的过程中,学生把重点放在如何画出美丽的画面而没有时间去完成对象移动动画,学生创造性得到了很好的发挥,但是似乎教学任务并没有完成。之后我换种思路,只用简单的小球作为实例讲解动作,只是在学生操作时提醒学生要发挥自己的想象来完成,发现课堂效果有了明显改善。课后反思,我觉得在美感与技术之间,应该很好的权衡,要留有学生发挥的空间和时间,但是也不能一味追求,学生的创造力很强,在学会了方法以后再去寻求这方面的突破或许更合理一些。

三、在教学过程中自己的困惑

1、开展小组合作学习

开展小组合作学习,我觉得对于信息技术课是经常需要采用的一种教学方法。比如网页制作的内容,我最初的设想是开展分小组合作的方法,由一个小组完成一个专题网站的制作,而网站内的各个页面由小组内成员完成。但是由于课堂内时间非常有限、如何保存网页作品以连贯每节课、学生对于小组合作没有头绪甚至发现有学生由于是小组合作学习造成了责任扩散等问题,遇到了很多的困难。自己对于开展小组学习的操作,任务分配等各方面不熟悉,学生对于如何相互合作学习,如何完成被分配的任务更是陌生。发现小组学习并不像设想的那么容易,开展起来有一定的难度,需要在以后的课堂实践中解决。

2、学生不习惯自主学习

在教学过程中,经常在挣扎。发现学生太过习惯于老师说什么做什么,而不会自己去看、去发掘,一旦让学生自己去参考步骤,学生就会毫无头绪,学生似乎不会收集和参考资料。

以上是我在教学实践过程中的点滴心得体会,都是在平时很零散的一些个人感受,或许还有很多的问题需要我去面对去挑战。我要努力,与大家共勉。

第三篇:多媒体技术及应用

第一章:1.直接作用于人们的感觉器官,使人能直接产生感觉的自然种类信息叫做(感觉媒体)2.为了存储,传送感觉媒体而人为地研究出来的定义信息特性的数据类型叫做(表示媒体)他们是用于数据交换的(编码),用信息的计算机内部编码表示。3.在通信中使电信号与感觉媒体之间进行转换而使用的媒体叫做(表现媒体),它们是再现信息的物理工具和设备(输出),或者获取信息的工具和设备(输入)。4.在大多数场合下,多媒体是指(多媒体技术),既他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套(技术手段)。5.多媒体技术的多维性是指多媒体技术具有(信息交流)的多种感知形式和(信息化处理)的多样化两方面特性。6.多媒体技术的集成性一方面指多媒体技术是多种(媒体信息)的集成,其二,多媒体技术是多种(显示或表现媒体)设备的集成,其三,多媒体技术是多种(技术)的系统集成。7.多媒体技术的交互性是指用户可以与计算机实现复合媒体处理的(双向)性。8.1984年,美国苹果公司开创了用计算机进行(图像处理)的先河。9.目前,多媒体技术的发展趋势是逐渐把计算机技术,(通信技术)和(大众传播技术)融合在一起,建立更广泛意义上的多媒体平台。10.模拟信号或者在(时间)上是连续的,或者在(幅度)上是连续的,而 数字信号的数值在时间和幅度上都是(不连续的)11.如果信号的采样时间间隔T为常数,则该采样称为(均匀采样),如果采样时间间隔T不为常数,则该采样称为(非均匀)采样,如果采样时间间隔T为常数0.05秒,则该采样频率是(20)HZ。12.如果信号样本在量化时选定的编码位数为8,则该信号的量化值中共有(256)种编码值;如果该信号的最小值与最大值的差是128,采用均匀量化,则用近似计算公式计算的量化间距为(0.5)。13.编码前一般要确定两个因素,其一是每一个量化值的(编码位数),它决定了量化的精度,其二是每一组代码与量化值(对应的规则)。14.多媒体研究的核心技术中,位居首位的技术是多媒体数据(压缩技术),视频数据压缩的思路有二,其一是(帧内压缩),其二是(帧间压缩)前者的策略是对相同的信息快(只传送一份),这样就减少了许多冗余信息,后者的策略是对变化的部分传送一个(运动矢量)15.一副像素分辨率为512X256的静态RGB真彩色图像的数据量为(384)KB,相当于(0.375)MB.第二章1.声音的三个重要指标参数是(振幅),(周期),(频率)。1.从听觉角度看,声音所具有的三个要素是(音调),(音色),(响度)。2.笛子和小提琴演绎相同的乐曲时,人们能够正确的分辨出不同的乐器是因为他们的(音色)不同。3.按照人们听觉的频率分布范围,声音可以分为(次声波),(超声波),(音频)三类,其中(次声波)是指频率低于20hz的信号,(超声波)是指频率高于20khz的信号,而(音频)是指频率范围在20hz~20khz的声音信号。4.声音数字化先后经历的三个步骤是(采样),(量化)和(编码)。5.音频采样就是将声音信号在时间上进行(离散化)处理,既每隔一小段时间在模拟音频信号的波形曲线上采集一个信号样本值。6.(样本大小)是指每个声音样本需要用多少位二进制数表示,反映了量度声音波形的精确度。他的值越(大),数字化后的声音信号就越可能接近原始信号,但所需要的存储空间也越(大)。7.数字化声音的三个主要技术指标包括(采样频率)量化精度,(声道数)。8.(采样频率)是指单位时间内采集的样本个数,他的值越高,在一定时间间隔内,采集的样本数越(大),音质越(高),数字化声音的数据量越(大)。9.数字化声音的数据量是由(采样频率),量化精度,(声道数)和声音持续时间所就决定的。10.利用GoldWave声音的过程中,首先要通过(文件)菜单下的(新建)菜单项,创建一个新文件,并在(新建音频)对话框中设定新文件的有关参数。11.利用录制GoldWave编辑声音的过程中,选择(效果)菜单中的(音高)命令,可以打开“音高”对话框,可以在通话框中通过调整比例因子或(半音)值的滑块来改变声音的音高。13.利用GoldWave编辑声音的过程中,首先需要(选定)编辑区域,设定编辑区域起点的操作既可以单击鼠标,也可以用右键菜单下的(设置完结标记)命令。14.利用GoldWave制作淡入淡出效果的过程中,在“淡入”对话框中要设置的值是音量的(初始音量)值,而在“淡出”对话框中要设置的值是音量的(最终音量)。15.利用GoldWave更改声音文件音量大小,首先应选择主菜单(效果)下的一级子菜单,(音量);然后如果要详细设置音量的参数,则选择二级子菜单(更改音量),如果想在不出现声音过载情况下最大限度提升音量,则应该选择二级子菜单(最大化音频).第三章1.数字图像可以定义为一个二维函数f(x,y),其中x和y是描述点的位置的二维平面坐标,在(x,y)坐标处的幅度值f称为图像在该坐标点的像素值。2.数字图像是由有限的元素(像素)组成的数组(矩阵),其中每一个元素有一个特定的位置和数值。3.描述数字图像的像数密度、像素总数、可能出现的颜色总数的概念分别是图像分辨率、图像的像素大小、颜色深度。4.同样大小的一幅原图,如果数字化时图像分辨率越高,则组成该图的像素点数目越多,看起来就越逼真。5.颜色深度是指位图中记录每个像素点所占的位数,它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或者灰度图像中的最大灰度等级数。n6.图像深度为n时,该数字图像可能出现的颜色数为2。7.图像的分辨率越高、图像深度越大,则数字化后的效果越逼真、图像数据量也越大。8.图像数据中存在的数据冗余主要有以下几种类型:空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余。9.在计算机科学领域,一般称图形为矢量图;图形是用一个是指令集和描述的,图形与分辨率无关。图像是由许多颜色与亮度不同的像素点组成的,数字图像的数据表示形式是一组矩阵数据,其数据模型是一个二维函数,图像与分辨率有关。10.对于量化位数为4位的灰度图像,共有16个灰度级,最黑的点像素值为0000,最白的点像素值为1111.二值图像的每个像素点占存储位数为1位,白点的像素值为1,黑点的像素值为0。RGB真彩色图像每个点的颜色信息需要占24位存储空间。11.图像变换是将图像在空间域表示的数据变换到另一个正交矢量空间,产生一批变换系数。12.图像增强处理是指根据一定的要求,空出图像中感兴趣的信息,而减弱或去除不需要的信息,从而使有用信息得到加强的信息处理方法。根据增强处理所在的空间不同,图像增强技术可分为基于空间域的增强方法和基于频率域的增强方法两类。13.所谓图像重建,是指根据对物体的探测所获取的数据建立数字图像的过程,该图像可以反映被探测物体某个平面的物质结构形态,称为物体的重建图像。14.CT扫描就是一种图像重建应用实例,当射线穿过物体的某个截面时在检测器上得到的数据值称作射线的投影,在同一个方向上建立的投影,是一维投影,由物体截面的多个一维投影即可建立该截面的数字图像。15.BMP格式是一种与硬件设备无关的图像文件格式,故又称为DIB。16.在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。17.简单来说,Photoshop的图层就是重叠的透明层,每层独立放置画面,又依顺序互相遮挡,用来对各个画面进行管理。18.Photoshop的路径是由一些点、线段或曲线构成的矢量对象,它提供了一种精确勾勒或绘制图像的方法,从而完成那些不能由绘图工具完成的工作。19.Photoshop的通道是用来存放颜色信息的,它是存储不同类型信息的灰度图像。图像的颜色模式决定了所创建的颜色通道的数目。20.滤镜是Photoshop中功能最丰富、效果最奇特的工具之一。可以使用滤镜更改图像的外观,例如,为它们指定印象派绘画或马赛克拼贴外观,或者添加独一无二的光照和扭曲。Photoshop的滤镜分为内置滤镜和外挂滤镜,前者是Adobe提供、Photoshop自带的滤镜;后者是第三方开发商提供的。21.蒙版是一种选区有密切关系的编辑手段。一旦选定了某图层的部分区域,并将该图层转到“以快速蒙版模式编辑”的状态后,则未选中的区域将“被蒙版”。第四章1.MPEG组织是制定视频及音频的压缩、处理和播放标准的组织。1.数据冗余有空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余和信息熵冗余。2.在Movie Maker中要让两个相邻剪辑间建立同时淡出及淡入的效果,应该使用视频过滤功能。3.MPEG标准主要是由视频、音频和系统三部分组成,它是一个完整的多媒体压缩编码方案。4.H.26X是由ITU-T制定的视频编码标准,主要有H.261、H.262、H.263、H.264等几个标准。第五章1.计算机动画如果按照动画的创作方式分类,可分为两大类:帧动画和造型动画,后者属于矢量动画。而按动画的空间视觉效果分,则可以分为三大类:二维动画、三维动画和变形动画。1.在过程动画中,物体的变形是基于一定的数学模型或物理规律的。最简单的过程动画是用一个数学模型去控制物体的几何形状和运动。2.在关键帧动画中,只要画出关键帧,而中间帧由计算机对两幅关键帧进行插值生成。3.基于物理模型的计算机动画方法大量运用了弹性力学和流体力学的方程进行计算,力求使动画过程体现出最适合真实世界的运动规律。4.在Flash时间轴的任一点按F5键可以在该点插入普通帧,按F6键可以在该点插入关键帧。5.选定Flash舞台中图形后按F8键可以弹出“转换为符号”对话框,测试影片可以按Ctrl+Enter键。6.用Flash中的文本工具输入文字时,对于扩展的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个圆形手柄,而对于具有定义宽度的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个方形手柄。7.向Flash文档中添加声音,首先要将声音导入库中,操作方法是选择“文件”→“导入”→“导入库中”命令,在“导入”对话框定位声音文件位置并选择它,单击“打开”按钮。8.在Flash动画文件的操作步骤是:执行“文件”→“发布”命令(或按“shift+F12键”),就会按默认设置在存放源文件的同一文件夹里生成一个同名的swf文件和(或)html文件。9.在制作逐帧动画的导入系列图片操作步骤中,首先选择动画图层的第一帧,执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令;先在“导入”对话框中选择事先准备好的系列图片的第一个图片文件。10.用椭圆工具画正圆或用矩形工具画正方形时,需要加shift键。11.在不计压缩的情况下,帧动画的数据率是指帧速度与每帧图像数据量的乘积。12.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个图形元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个图形元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的值创建的动画称为“动画补间动画”。13.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状创建的动画称为“形状补间动画”。14.讲一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式称为“引导路径动画”。“被引导层”中的对象可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。第七章1.CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)其中文意为紧凑式只读存储器。2.扫描仪的种类按结构分为平板式、手持式、滚筒式。3.投影仪的种类按原理分为CRT投影仪、LCD投影仪、DLP投影仪。4.数码相机最重要的性能指标是最高分辨率。5.MPC是由多媒体市场协会制定的技术规格标准。6.闪存盘也叫U盘。1.什么是多媒体技术及主要特性?多媒体指多媒体技术,级能够获取、处理、编辑、存储、和回放两种或者两种以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字,声音,图形,图像,动画,视频等,他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套技术手段。特性:多维性 集成性 交互性 非线性 实时性 2.简述多媒体技术研究的主要内容1.如何实现多媒体信号数字化与计算机如何获取数字信。2.如何实现多媒体数据处理和编码、解码:包括多媒体内容的分析,基于内容的多媒体检索,多媒体安全,声音处理、图像处理、视频和动画处理。

3、多媒体支持环境网络:包括数据存储,硬件和软件平台、网络技术。服务质量及数据库等。4.多媒体工具及应用系统:包括各种用于多媒体素材制作和作品开发的软件工具、编程语言,以及各类应用系统。5.多媒体通信与分布式多媒体系统:如可视电话、电视会议等。3.什么是模拟信号、数字信号?模拟信号如何转化成数字信号?模拟信号:在时间和幅度上连续的信号。数字信号:时间和幅度都离散的信号值之二进制编码。转化:采样、量化、编码 4.多模拟信号采样的目的?量化的目的?编码的目的?采样:使模拟信号在时间上离散。量化:对采样值实现了限定,使模拟信号在幅值上离散。编码:对量化值转化成数字编码脉冲,用一组二进制数字代码表示,即将模拟信号转化成二进制编码的信号。5.什么是多媒体信息检索技术?有哪些应用场合? 多媒体系检索是根据用户的要求,对图形、图像、文本、声音、动画和视频等多媒体信息进行检索,已得到用户所需的信息。应用:电子会议 远程教学 远程医疗 电子图书馆 艺术收藏和博物馆管理 地理信息系统 遥感和地球资源管理 计算机支持协同工作等领域 6.什么是音频信号?决定音频信号波形的参数有哪些? 音频:音频是多媒体系统中使用较多的信息,人们可以将音频输入到计算机,同时计算机也可输出音频。参数:频率 幅度 相位 7.什么叫样本精度?样本精度与量化位数有何关系? x样本精度:存储一个样本信号所需的二进制位数叫样本精度。关系:样本精度为x位时,量化级数是2 8.什么是声音信号的带宽?请说出四级音频的带宽声音信号所占用的频率范围叫带宽。四级音频的带宽:200hz-3.4khz数字电话语音 50hz-7khz电台调幅广播 20hz-15khz电台调频广播 10hz-20khz数字激光唱盘 9.声频信号能进行压缩编码的依据?音频信号有哪几种编码方式 依据:

1、声音信号中存在着很大的冗余度,通过识别和除去这些冗余度,便能达到压缩的目的。

2、音频信息的最终接受者是人,而人耳在听觉方面有一个重要的特点,及听觉的“掩蔽”。

3、对声音波形采样后,相邻样值之间存在着很强的相关性。编码方式:波形编码 参数编码 混合编码 10.图形与图像的区别? 图形占用空间少,缩放不失真;与分辨率无关,可以缩放到任意尺寸;CPU耗时长,失易图形依赖于简单单元,难以表达物体的复杂属性;图像色彩和色调变化丰富景物逼真,CPU计算量小;与分辨率无关,缩放后易失真,数据易大。11.什么是颜色空间?常见的颜色空间有哪些?计算机中最常用的颜色空间是什么?颜色空间:是用一种数学方法形象化表示颜色的 常见的颜色空间:RGB颜色空间(计算机中最常用的)HSI颜色空间 YUV颜色空间 CMYK颜色空间 12.什么叫图像的分辨率?什么叫颜色的图像深度? 图像的分辨率:指在每个单位长度上包含的像素数,反映了图像的像素密度。颜色的图像深度:描述图像中可能出现的不同颜色的最大项目,用一个相碎 所占据的二级制位数表示。13.Photoshop中选择图像区域的工具箱工具有哪些?一个形状不规则但颜色均匀的区域用什么工具易于选择?

1、魔棒工具、磁性套索、矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具、单列选框工具

2、魔棒工具 14.photoshop中快速蒙版作用?如何修改蒙版区域? 作用:如何修改:在工具箱中单击画笔工具,把前景色设为白色;再到工具选项栏中设置画笔的粗细等属性;单击画笔后的小三角按钮,拉开下拉菜单,选择数值为63,将不透明的的数值选为100%,然后用白前景色画笔开始画。15.photoshop中按什么键可以变化画笔笔刷的大小?抠图快捷键是什么?如何保存与取出选区?

1、调粗Ctrl+] 调细 Ctrl+[

2、Ctrl+J

3、到选择菜单下单击存储选区,会出来一个对话框,在名称文本框中给这个选区取名字,单击好按钮,现在单击选择菜单下的取消选取命令,是选区消失;而需要这个选区的时候,可以再到选择菜单下单击载入选区,然后选中刚才所保存的名字,选区就又出现了。16.无损编码和有损编码有何区别? 无损压缩也即压缩前和解压缩后的数据完全一致。有损压缩意味着解压缩后的数据与压缩前的数据不一致。在压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所不敏感的图像或音频信息,而且丢失的信息不可恢复。17.何为MPEG标准?主要由音频、视频和系统三部分组成,是一个完整的多媒体压缩编码方案。18.试述H.261和H.263的区别? H.263每个GOB包含的MB数目不同、支持更多的图像格式、更有效的运动预测、效率更高的三维可变长编码代替二位可变长编码、增加了四个可选模式 19.试述视频压缩的必要性和可行性?1.数字视频的数据量非常大2.原始视频数据表示有较强的相关性,即大量冗余信息,通过特定编码方式将庞大数据中的冗余信息去掉,保留相互独立的信息分量从而达到压缩视频数据量的目的。20.简单描述H.263中的四种可选模式? 无限制运动矢量模式:允许运动矢量指向图像以外的区域。这种模式包括了运动矢量范围的扩展,允许使用更大的运动矢量。基于语法的算法编码模式:使用算术编码代替霍夫曼编码,可在信噪比和重建图像质量相同的情况下降低码率。先进预测模式:允许一个宏块中4个8*8亮度块各对应一个运动矢量,从而提高了预测精度。PB图像模式:引进入一种新的帧----PB帧,一个PB帧由一个P帧和一个B帧组成,一起编码。21.从动画的生成方法来看,计算机动画制作涉及那些常用技术?关键帧技术、变形技术、运动捕捉技术、三维扫描技术 22.降低帧动画的数据率有哪些办法?降低帧速度或缩小画面尺寸 23.Flash逐帧动画的原理是什么?逐帧动画有哪些制作方法? 在连续的关键帧中分解动画动作,也就是每一帧的内容不同,连续播放而成的动画。方法:用导入的静态图片建立逐帧动画(用gif、jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画); 文字逐帧动画(用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效); 导入序列图像(可以导入gif序列图像、swf动画文件)绘制矢量逐帧动画(用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容); 指令逐帧动画(在时间轴面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化)24.Flash形状补间动画和动作补间动画的相似点和不同点是什么? 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,必先“打散”再变形。动作补间动画:构成元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮等,除了元件,其他元素包括文本都不能创建动作补间动画,其他的位图、文本等都必须要转换成元件才行,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。25.什么叫引导路径动画?创建引导路径动画的一般方法包括哪些要点? 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式。创建引导层和被引导层、引导层和被引导层的对象、向被引导层中添加元件。26.简述多媒体计算机系统结构? 多媒体硬件系统(实时综合处理文、图、声、像信息,实现全动态视像和立体声的处理)、多媒体软件系统(包括多媒体操作和多媒体通信软件部分)、多媒体应用程序接口(为上一层提供软件接口)、多媒体著作工具及软件(在多媒体系统的支持下利用图形和图像编辑软件、视频编辑软件、音频编辑软件等编辑与制作媒体节目素材,并在多媒体著作软件中集成)、多媒体应用系统(满足用户各种服务需求)27.扫描仪有哪几种硬件接口方式?有哪几种分辨率?并行端口接口、SCSI接口、USB接口光学分辨率、机械分辨率、内插分辨率 28.从工作原理上,触摸屏分为几种?试述各种触摸屏的工作原理及其优、缺点? 红外线式:在屏的左边和上边各安放一排红外线发射管,屏的下边和右边对应的各安放一排红外线接收管。通常状况下红外线接收管都可以收到相应发射管的红外线信号,当手指触摸到屏幕时,某些红外线被阻断,这样通过横纵向阻断的红外线可以确定手指的位置,并通过串行口把此信息传给计算机,以进行相应的处理。红外线触摸屏分辨率通常较低,反应速度较低。程序接口也比较简单,一种是通过鼠标的模拟驱动程序,另一种是通过坐标值来确定。红外线触摸屏一般只适用于文本状态或用于菜单项的选择等对分辨率要求不是很高的交互式环境。电阻式触摸屏和电容式触摸屏分辨率很高。电阻式触摸屏由二层膜组成,膜之间有网格触点阵列,对膜的压力造成电阻的变化,从而定位压点的位置,送往计算机,通过计算机对此信息分析,即可确定手所触摸的位置并作出相应的处理。电阻式触摸屏镀上有一层金属膜,通过触摸金属膜而产生的电流变化来定位压点的位置。29.为防止非法拷贝,DVD采用了什么方法?光盘和DVD播放机上编注“防止连续拷贝的识别码”。

第四篇:多媒体技术与应用教学总结

《多媒体技术与应用》教学总结

何瑜

《多媒体技术与应用》是中专类计算机类专业必修的一门专业基础课,是为学生学习后续课程:《多媒体制作实训》打下一个较为全面的基础。本课程主要讲授多媒体及多媒体技术的基本知识、多媒体系统的构成、多媒体设备的基本知识、常见多媒体文件类型及音频(Cool Edit)、屏幕抓图(SnagIt)、图像(Photoshop)、视频(Premiere)、多媒体创作(Authorware)等软件的操作及其应用(据不同班级内容有取舍)。在教学中具体规范如下:

一、备课与准备

备好课是教好书重要前提之一,也是课程教学重要组成部分,必须充分认识备好课的重要性,要求:

1、学习和理解本课程的教学大纲,根据课程的教学大纲和学生特点,认真选用相关教材,并根据高职学生的特点,对教材中的有些内容进行取舍并能根据需要增加新内容。

2、根据教学大纲、教材内容、学生情况及学期情况,制定授课计划、实训计划表及作品设计要求。授课计划应充分体现实践教学的思想:基础知识、软件应用、作品制作与设计,实训贯穿整个教学过程,学会Cool Edit、SnagIt、Photoshop、Premiere、Authorware的使用方法(据不同班级内容有取舍)。

3、根据授课计划及有关要求,认真准备每次讲课的内容,讲稿可以电子或文稿,每个学生必须有实训指导书。

4、熟悉授课班级的基本情况,特别是多媒体相关内容的掌握情况,认识部分学生,并填写点分(记分)册。

二、讲课与答疑

讲课是直接面对学生进行知识传授,讲课质量体现在教师对内容的组织与准备、内容讲解的方式与方法、课堂气氛的调动与控制,以及学生的配合程度等方面,其好坏直接关系到学生的接受程度与教育质量。要求:

1、每次课提前到堂,并做到每次课进行点名并记录,督促学生的到课率,为防止学生第二节课早退,必要时在中途进行点名(或点人数);结束前认真填写教室日志;严格按课表及作息时间授课,严禁提前下课。

2、每次课前适当回顾上次课内容,并提问,提高教学效果;且在讲课前要明确本次课的要点,在结束本次课内容后,一般适当留出几分钟时间对本次课内容进行小结,强调学生需注意的内容,同时明确下次课内容。

3、基础知识内容的教学以教师讲为主,可以在多媒体教室进行教学,为了不让学生感到基础知识的枯燥无味,在基础知识教学的过程中,可播放一些视频或多媒体的作品,并适当点评,吸引学生的听课兴趣,同时提前传输作品制作的一些常识。

4、软件应用内容的教学以教师演示和学生练习交替进行,应在有投影仪的机房或者广播教学软件的机房进行教学,同时,按实训指导书的要求和内容完成实训任务。在教学过程中,建设采用案例式教学方法,注意对学生分析问题能力的培养,指出一个作品包含的知识点及采用的技术,并举一反三,引导学生循序渐进地进行作品的分析、仿作与独立创作。

5、作品制作与设计内容的教学以教师提要求,学生自行设计、教师指导的方式进行教学,要求学生在规定期限内完成主题确立、素材收集、素材处理、作品制作等工作,并要求班内不能有类同现象,最终要求学生提交完成的作品。

6、在教学中要随时注意对学生的思想教育,如诚信、文明礼貌、社交礼仪、就业意识等。

7、在教学中如有异常情况,及时向教研室或系里反映。

三、作业布置与实训安排

1、每次课后为加强学习效果,要设置一定的作业,课后的习题是一部分,另外还有习题集或另外布置。

2、作业一般半个月要上交1次,可采用全部批改或抽批的方法进行批改,并记录每次作业的上交情况及成绩(每学生至少要记5次作业成绩)。必须了解学生在作业中普遍存在的问题,并在下次课中进行讲解。

3、实训安排中,应明确每次实训的目的、内容与方法;每次实训必须要有详细的实训指导和详细的要求。在实训前要提前布置,在实训过程中,要认真做好指导工作。

4、每次实训结束,要加强对学生实验完成情况的检查,至少记录5-6次完成情况,作为实训成绩的一部分;要求每个学生完成实验报告,批改成绩作为平时成绩的一部分。

5、在每个学习阶段,提供多个作品设计主题,让学生自行选择或另外确定一个合适的主题进行制作与设计,教师进行适当的指导(方式可多样),最后,要求学生在规定期限提交完成的作品。在作品的要求中,要求2个有一定时间长度、效果使用程度的综合多媒体作品。

6、在教学中也可将班内学生分成5~6个组,保证每组8位同学左右,并推选1名组长。每次上交的组内同学的作品由组长会同组内同学给出得分,并由组长交至教师处,教师再进行评分,2次评分的平均值为作品的最终得分(不负责任的组长及时撤换)。对于班内同学的作品,适当时在课堂中进行一些点评与分析。

四、考试与成绩

1、本课程考试不再采用传统的理论或上机操作的固定方式,而是采用课堂随机抽查与综合作品制作相结合的方式进行,不再统一安排期末考试,即将考核安排在整个教学过程中。

2、学期总评成绩由平时(含作业情况、实验报告及到课率)、综合作品(综合2个,平时或实训抽查结果至少2~3个)及实训成绩(任课教师抽查5-6个,每个5-6分)成绩等三部分按规定比例构成,一般是2:5:3,也可适当进行调整。平时按作品提交、实训报告情况、到课情况进行评定,综合作品成绩根据提交作品及质量评定,实训成绩根据实训抽查结果进行评定。

3、学生提交作品后及时进行评分,并在课堂上适当进行点评。期末按规定提交成绩,并及时按要求进行非试卷考试分析,指出存在的问题,并进行对策分析。

五、课程总结与提交材料

在期末课程结束时,需对本课程进行总结,要求:

1、检查教学过程中的各方面情况,有无变动计划和意外情况发生。

2、分析学生学习情况及质量,找出教学中的成绩和存在的问题,对不正常状况分析其原因。

3、总结本课程教学过程中自己所做的教学改革及成果,并对下一轮教学提出改进意见和设想。

4、课程结束后,需上交的材料有:学生成绩登记表、非试卷考试分析表、学生作品光盘、记分册、课程总结。

第五篇:多媒体技术及应用实验

实验

一、利用Photoshop制作个性化名片

开发工具:Photoshop CS5

实验要求:利用合适的素材,再加上自己的创意设计,设计出漂亮的一款富有创意的学生本人的个性化名片。

实验报告:(1)打印版(2)电子版(包含图层信息的*.PSD文件)。

实验

二、利用Authorware制作个人自荐书

开发工具:Authorware 7.0

实验要求:利用Authorware集成声音、文本、图像及视频等各种素材制作出能够实际使用的个人自荐书软件。

实验报告:(1)打印版(2)电子版(打包后的*.exe文件)。

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