第一篇:游戏现状和未来发展趋势毕业论文
毕 业 论 文
题 目
游戏现状和未来发展趋势
姓 名 XXX 所在学院 XX学院 专业班级 XXX 学 号 XXX 指导教师 XXX 日 期
XXX
摘 要
自从计算机诞生之后,随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏的发展,我们忘却了长辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子„„我们也许后悔过,但是计算机游戏的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷。
电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。
随着玩家的增加和硬件的发展,未来的游戏会发展趋势是什么样子呢?本文通过对计算机游戏史和计算机游戏的现状等信息,合理的推测未来计算机游戏的发展趋势。
关键字:游戏,发展,趋势
目 录
摘要.........................................................................................................................................1 ABSTRACT..................................................................................................................................2 第一章
回顾计算机游戏的发展史..............................................................................4 1.1 计算机游戏的发展史...............................................................................................................4 第二章
计算机游戏的分类............................................................................................10 2.1 网络游戏分类.........................................................................................................................10 2.2 单机游戏分类.........................................................................................................................11 第三章
计算机游戏程序的开发..................................................................................13 3.1 游戏程序开发的工作主要包括哪些方面.............................................................................13 3.2 游戏的开发软件和引擎.........................................................................................................15 3.2.1 游戏的开发软件..................................................................................................................15 3.2.1 游戏的开发引擎..................................................................................................................17
第四章
计算机游戏的现状............................................................................................19 4.1 计算机游戏的市场分析.........................................................................................................19 4.2 202_网络游戏产业报告.........................................................................................................19 4.3 网络游戏对中国经济的积极作用.........................................................................................21 4.4 单机游戏的潜力.....................................................................................................................21 4.5 当前网络游戏市场存在的突出问题.....................................................................................23 4.6 当前单机游戏市场存在的突出问题.....................................................................................24
第五章
计算机游戏的未来发展趋势.......................................................................25
5.1 网络游戏的未来发展趋势.....................................................................................................25 5.2 单机游戏的未来发展趋势.....................................................................................................26
第六章
结论............................................................................................................................27 致 谢...............................................................................................................................................28 参 考 文 献...............................................................................................................................29
整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。202_年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。
1982年
Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50%。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra On-Line、Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。
1984年
Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。
1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失$22,500万。
1985年
Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统,而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。
1986年
CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。
Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。
1988年
第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。
1987年
游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1"
在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展,十年之前,我们不属于E3;十年之后,我们走进E3。作为世界上娱乐市场的最佳展台,“Electronic Entertainment Expo”单个单词所代表的意义就是向玩家证明自己的存在和自己的价值。每年的E3总会带来一些变化,而这些迹象就是之后一年内市场上所能看到的几乎一切。
《仙剑奇侠传》登场,还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。国产单机游戏加油!
1996年
Nintendo推出了UItra64。大范围的多人游戏已经出现。多媒体、3D和虚拟现实等取代www.feisuxsmand & Conquer」、「Warcraft」、「Starcraft」。
RAC = Race Game(赛车竞速游戏):代表作:「RIDGE RACER」、「Need For Speed」、「FlatOut」。
FTG = Fighting Game(格斗对战游戏):代表作:「Street Fighter」、「THE KING OF FIGHTERS」、「TEKKEN」、「Die or Alive」。
FPS = First Personal Shooting Game(第一人称视角射击游戏):代表作:「Doom」、「Half-Life」、「Call of Duty」、「Metal Gear Solid」。
STG = Shoting Game(空战射击游戏):代表作:「雷電」、「Salamander」、「Ace Combat」(模拟仿真)。
SLG = Simulation Game(策略战棋游戏):代表作:「Fire Emblem」、「Langrisser」、「スーパーロボット大戦」。
SPG = Sport Game(运动类游戏):代表作:「FIFA Live」、「NBA Live」、「Virtua Tennis」、「みんなのGOLF」。
其它类型:
SIM = Simulation Game(模拟仿真游戏);与SLG拼写相同,SLG是模拟战争,这是模拟生活类。代表作:「The Sims」、「Theme Hospital」、「Flight Simulator」。
PUZ = Puzzle Game(休闲益智游戏):代表作:「тетрис」(俄罗斯方块)、「Zuma」、「Puzzle Bobble」、「无限回廊」。
MMO = Massively Multiplayer Online(大型多人在线游戏);又细分为如MMORPG等代表作:「World of Warcraft」。
MUG = Music Game(音乐节奏类游戏):代表作:「VOS」、「DJ MAX」。
ETC = Etctera Game(其它类型游戏)。
日称类型(一般用于日本产的游戏)
GALGAME = Girls and love's Game(美少女(恋爱)游戏);是VNG和ADV类的统称。VNG = Visual Novel Game(视觉小说类游戏);官方(除日本)仍称其为AVG类。代表作:「To Heart」、「Fate/stay night」、「Fate/hollow ataraxia」、「不可饒恕」。ADV = Adventure Game(恋爱游戏):拼写与AVG相同,但以恋爱为主的类型。和VNG相似,但更像动画片。
代表作:「秋の回忆」、「同级生」、「Kanon」、「AIR」
第三章 计算机游戏程序的开发
3.1 游戏程序开发的工作主要包括哪些方面
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单)7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发
下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game
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JGame:
JGame是一个2D游戏引擎能够运行在Java JRE1.2+平台(通过JOGL可选支持OpenGL)与J2ME平台之上(CLDC1.1/MIDP2.0)。它提供一个高级框架,使得一些经典游戏利用数行代码就能够实现。游戏画面能够根据屏幕大小自动调整。
Java Classic RPG:
Java Classic RPG是一个开源的角色扮演游戏开发框架。该项目还提供一个基于该框架开发一个游戏。
Loonframework:
国产JAVA游戏开源框架Loonframework 这是一个基于Java技术的2D游戏框架,将涉及J2SE,J2ME,JavaFX三个方面。开发目的在于以脚本化的方式,快速的开发可跨平台移植的Java游戏。并且它本身也是一个持久层框架,能在框架内最大限度的满足用户需求。目前展示了一个仿梦幻模拟战世界观的AVG+SLG脚本,以Applet方式展示在looframework.sourceforge.net上运行,也可以下载此Jar包后双击运行。由于是采用Graphics直接绘制界面,所以仅使用了最基础的AWT作为表示
Dr.eiDRuC:
采用Java开发的3D/2D魔方(Rubik's Cube)手机游戏。
FreeCol:
FreeCol是殖民帝国的一个开源版本。它是一个类似于策略游戏《文明》需要玩家征服新的版图。...L2J:
L2J是一个开源的,采用纯Java开发的天堂Ⅱ(Lineage2)游戏服务器。
Big Two:
采用Java开发的中国式纸牌升级游戏。源码下载
EasyWay Game Engine:
EasyWay Game Engine是一个强大的2D(将来将实现3D)OpenGL Java游戏引擎。它易于使用、快速和可扩展。利用EasyWay只需编写几行代码就能够实现你的游戏梦想。
3.2.2 游戏的开发引擎
游戏的开发引擎和游戏的开发工具一样,也有许多,目前用的比较多的是以下几种:
开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。
Delta3D:Delta3D是一个功能齐全的游戏引擎,可用于游戏,模拟或其他图形应用。其模块化设计集成了其他的开源项目,如‘开放场景图’,‘开放动力学引擎’,‘人物动画库’和‘OpenAL’。Delta3D把这些开源项目集成到一个易于使用的应用程序编程接口中。
NeoEngine:NeoEngine是一个全功能的用C++编写的开源3D三维游戏引擎。该引擎是多平台的,包括OpenGL和DirectX渲染功能,支持Windows,Linux和Mac OS X系统,它提供了场景管理,顶点和像素着色,骨骼动画和物理,脚本以及一个完全集成的工具链。
Irrlicht Engine:该Irrlicht Engine是一个开放源码的,高性能的实时3-D引擎,用C++编写,也可用于.Net语言。它采用跨平台设计,使用D3D,OpenGL与自己的软件渲染。其功能特点可以与商业3D引擎相比。
OGRE(面向对象的图形渲染引擎):OGRE是用C++编写的,以现场为导向,灵活的三维引擎,它主要用于那些利用硬件加速的3D图形应用程序。它的类库提取了所有基础系统库的细节,如Direct3D和OpenGL,并提供了一个基于世界对象和其他直观类的界面。
Bullet:Bullet是三维游戏多重物理库,提供最先进的碰撞检测,柔软身体和刚体动力学。这个游戏引擎被许多AAA级的游戏公司用在PS3,Xbox 360,任天堂的Wii、以及PC上。这个库可以免费用于商业用途。
RealmForge GDK Visual3D.NET :RealmForge是.NET3D游戏引擎Visual3D.NET的前身。Visual3D.NET的组成包括Visual3D框架,一个游戏引擎,运行时系统,.Net 2.0应用框架,XNA框架,以及Visual3D设计师,一个类似于Visual Studio 202_的可定制的可视化设计工作区,和其他开发工具。
Power Render:Power Render是一个为游戏和3D图形准备的软件开发工具包。它为开发者提供了一个API,为艺术家准备了一些工具,这些工具可以实时预览3ds Max、Maya和Lightwave的模型。新版本还可以预览高动态范围成像并支持OpenEXR文件格式。
Crystal Space:是一个在UNIX,Windows和Mac OS X系统下使用的开源3-D SDK,它使用OpenGL或软件来渲染,特色有:曲面,容积雾,动态彩色光线,地形引擎,LOD技术和程序帖图等等。
Genesis3D:是一个实时三维渲染环境,可以免费自由下载。
第四章 计算机游戏的现状
4.1 计算机游戏的市场分析
随着电子设备和相关产业的发展,单机版电子游戏的发展远远落后于网络版电子游戏。整体看来电子游戏行业的发展比起前两年的白热化还是有所降温的,这并不是说电子游戏行业市场降温了也不是说电子游戏不流行了,而是电子游戏行业的发展更加的理性化,从业人员的素质也在不断的提高。同时,早期的年轻的游戏玩家已经成熟致使电子游戏行业整体水平提高。从游戏策划与设计的角度来看,现在的电子游戏更加的注重对于不同的玩家进行细致的分类和玩家的不同职业特点、性别特点来进行游戏的研发与设定。从玩家的组成来看,平均年龄也上升至29岁。在这项针对美国806名成年人和1048名儿童进行的随机抽样的调查中,游戏玩家最大的群体是18岁以上的男性,占总体的38%;18岁以上的女性玩家约占26%,居次位;6一17岁的男性玩家约占21%,而6一17岁的女性玩家则占12%。每个玩家平均每周花费6.5个小时,而游戏时间最长的群体为6一17岁的男性玩家,每周花费的时间为小时。在欧美和日本这类的游戏行业的先驱玩家国家都已经开始将目光转向了女性游戏市场。而我国的游戏行业也得到了巨大的发展,玩家数量在不断增加。游戏类型主要集中在休闲类和角色扮演类以及实时策略类游戏上。游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动所公布的报告《202_年中国游戏产业报告》显示我国近年来最主要的以及最受欢迎的游戏是休闲类与角色扮演类游戏。且预测到“20n年我国的网络游戏玩家会达到6988万,网络游戏用户数从202_年到202_年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。“自202_年开始国际上许多大型网络公司开始将游戏策划热点转向女性市场。从原来的按照游戏的类型与所属类型玩家的特点进行游戏策划与研发既而转向根据玩家的不同性别年龄以及心理特点,挑选出最适合玩家口味与市场需求的游戏进行更具有针对性的研发。从而使得市场的针对性更强,能更好的吸引玩家并且有助于后期产品的开发与市场投入。从202_年开始我国一些著名的网络游戏公司也开始将目标投放于女性游戏市场,最具代表性的盛大网络则是涉足女性游戏的策划与研发的领头羊。尽管它们的产品还没有问世,不过这也标志着女性游戏市场成为未来中国游戏市场的主要发展方向。
4.2 202_网络游戏产业报告
202_年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。202_年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。
920
影响,网络游戏的发展误入瓶颈。可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地。
从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品。当时的目标软件、金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势在国内打开局面占领市场。然而,自03年之后这些老牌的厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期。
而台湾的一些游戏研发厂商,如:大宇、智冠等企业同样以网游为主导,基本将单机的研发打入了冷宫。而十年之后的今天却又有位数不多的企业,继续以单机产品为主导,开辟单机的天空。
从如今的单机市场来看,仍然有一群爱好单机的用户群。这些用户群大多都是聚集在一起,以单机搭建战网,并且与往年相比,用户群体基本上接近成倍的增长。从此可见,单机游戏市场并不缺少用户,市场潜力十足。
近期有媒体报道,浩方创始人李立钧离开盛大,重操旧业建立起凡游戏网发展单机游戏平台,并获得红衫投资近千万美金的注资。
又有媒体称:北京一家公司GAMEBAR注资烛龙3000万制作单机,却抛开网游市场的发展机遇,反其道而行运营单机游戏《古剑奇谭》。据称此产品系原《仙剑奇侠传4》制作人张君毅受到上海烛龙的邀请,加入公司花费四年打造单机新品牌产品《古剑奇谭》。
时下众多网游为赚钱,道具收费的模式基本遍地任何角落,可是就是因为道具收费导致网游在免费玩家眼中认为是失去了平衡。而,单机自古一来就被认为是游戏类型中最为平衡的游戏类型,没有vip道具,更没有所谓的增加双倍经验的相关道具,进驻游戏人人平等,这才是单机游戏大家之所以受众多玩家追捧的因素。
游戏有了平衡就减少了赚钱的方式,没有平衡可以用钱来购买平衡,这就是网游道具收费导致游戏不平衡最关键的因素。随着,网游市场的急速膨胀,越来越多的企业表面上打着免费的幌子实质上暗地出售一些导致游戏不平衡的收费道具。因此,认为单机游戏在游戏平衡设计上是网游无法相媲美的。
4.5 当前网络游戏市场存在的突出问题
网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业的主要问题体现在以下方面:
首先,网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长,破坏行业形象。一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。
其次,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康。目前我国大型网络游戏玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到 1178.3万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示:在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在1-5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1%,而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和 37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前的最坏预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。
再次,部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号;大量玩家都有被无故封号的经历;不少游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响了用户体验;一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题;另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。
最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目前,以“打怪、升级”为
第五章 计算机游戏的未来发展趋势
5.1 网络游戏的未来发展趋势
首先,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。
激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。
网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。
网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。202_年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司参与到了电影制作而且取得了不俗的成绩,另外一些电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏。
就个人来讲,网络游戏的趣味性只局限与多人在线玩一种游戏,打发无聊的时间,没有单机游戏那种值得深深迷恋的玩法。NPC的人工智能的弱智和已经规定好的任务都让人感觉是游戏在玩人,所以好的网游还没有诞生,未来发展的路很长。
对于《魔兽世界》这款游戏也不是没有了解,它的成功在于游戏系统的设计,不仅体现了公平,更是一种文化的洗礼,是西方魔幻世界的价值观的体现。它的吸引力不只是游戏视觉所带来的,而是一种文明的展现。而这种东西恰好是我们所擅长的。
我们拥有的5000年璀璨的文化,我们为什么就不能做出一款超越魔兽的游戏?难道是我们真的崇洋媚外?我想不是的,我们对国家的热爱是世界上第一的。之所以没有产生超
结 论
首先,游戏开发时间:网页游戏开发时间目前占一定优势,但不起决定性作用,以后玩家对游戏品质的要求越来越高,因此游戏的质量也会大大提高,要做一款质量较高的游戏是不能短时间开发出来的;但最大的优势是网页游戏不用下载。
其次,游戏的实效性,即适应人群。现在游戏的玩家不再拘于一种游戏方式,也不会拘于某一款游戏,因此对于游戏适应的人群也不能照从前的调查方式进行考察。
最后,游戏商业价值:游戏广告。网页游戏中的广告容易更新,而客户端游戏广告每更新一次就需要下载新的补丁。但商家赚钱的方式不仅只有玩家消费一种,还可以利用广告的途径。现在做游戏就是做平台,游戏开发不仅是单纯对游戏的开发,还应该对商业的环境有较强的洞察能力,也只能强化自己的洞察能力增加对市场对环境的观察能力,才能开发出更好更适应各类人群的游戏,也只有这样才能更好更远地走在游戏开发行业的前端。
参 考 文 献
[1] 寿步、吴建慧、郑亚娟、祁筠:《网络游戏相关规范与制度设计》,载《电子知识产权》202_-6
[2] 米金升,陈娟:《游戏东西——电脑游戏的文化意义研究》,广西师范大学出版社,202_-09 [3] 杨霆,葛欣:《游戏艺术工厂》,兵器工业出版社,202_-03 [4] 石民勇,《游戏概论》,中国传媒大学出版社,202_-09 [5] 胡昭民:《游戏设计概论(第2版)》,清华大学出版社,202_-03 [6] 邹吉滔:《J2ME游戏开发(第九艺术学院——游戏开发系列教材)》,清华大学出版社,202_-09-01 [7] 陈洪,任科,李华杰:《游戏专业概论(第九艺术学院——游戏开发系列)》,清华大学出版社,202_-09-01 [8] 耿卫东:《计算机游戏程序设计》,电子工业出版社,202_-03-01 [9] 文化部:《202_年中国网络游戏市场白皮书》,202_-1-19 [10] 《电脑游戏新干线》杂志社:电脑游戏新干线(202_年3月),《电脑游戏新干线》杂志社,202_-05-08
第二篇:游戏现状和未来发展趋势(公选课论文)
全方位图形化游戏设计与开发论文
游戏现状和未来发展趋势
摘 要:
自从计算机诞生之后,随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏的发展,我们忘却了长辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子……我们也许后悔过,但是计算机游戏的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷。
电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。
随着玩家的增加和硬件的发展,未来的游戏会发展趋势是什么样子呢?本文通过对计算机游戏史和计算机游戏的现状等信息,合理的推测未来计算机游戏的发展趋势。
关键词: 游戏;发展;趋势
Current situation and future trend of the development of the game
“姓名”
Experimental class 1101, College of computer and software, 201126630112
Abstract: Since the birth of computer hardware, along with the rapid development of the computer game, on our daily life produced great impact.Along with the development of computer games, we forget the tradition of the elders, playing hide-and-seek shuttlecock...We may regret it, but the computer game we play and interesting persity and infatuate deeply.Electronic games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and life.It is not only an industry, has become a specialized more development of art.Like a movie.I predict that, in the future, the game will be more deep penetration into people's life, become an indispensable part of life.Along with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on computer games history and status quo of computer games and other information, reasonable conjectures future development trend of computer games.Key words: games;development;the trend 回顾计算机游戏的发展史
1.1 计算机游戏发展史
给电脑游戏划分时期是一件及其让人头痛的问题,因为个人电脑相对于电子游戏平台来说,最大的特点就是更新的周期短,硬件产品的层出不穷,而电子游戏则有一个相对稳定的平台,所以总结电脑游戏的历史就有点吃力不讨好的意味,不过我还是希望能给大家一个清晰的思路来认识这一段历史。
60年代早期,使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。
1960年后期到1970年早期,更多的程序员使用大型计算机开发游戏WilliamCrowther开发了流行游戏Adventure。
1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。在1975年下半年推出了Pong并使之成为一个非常流行的游戏。之后,他重新命名公司为Atarh他们始创了我们今天所熟知的游戏工业。
1976年,Rushnell以2600万将Atari出售给WarnerCommunications。
1977年,Atari推出了Atari2600VCS,家庭视频游戏行业兴起,一个名叫Apple的小公司出售一种计算机Apple l,但没能引起人们的注意。
1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美
国问世。你很可能没玩过,反正我是没玩过。第一就是它,其他不多说了。
1979年,Atari公司的一些项尖的程序开发员从对Atari的意见不一致发展到公开的不满,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”开发公司相应出现。1980年,其它游戏系统依次登台,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目标都是希望取代Atari。一些小的个人计算机开始出现,但视频游戏仍处于领先位置。
1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代。和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。202_年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。
1982年,Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra OnLine、Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。
1984年,Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失22500万。
全方位图形化游戏设计与开发论文
1985年,Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。
1986年,CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。
1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。1987年,游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1" IBM PC系列,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。
1989年 《,模拟城市》初代登场。威尔.赖特Will Wright是什么人,是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。新的16位系统初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis。当Sega由于广告宣传和大量的EA运动游戏,占据控制台市场的领先地位时,任天堂Nintendo觉悟已晚,损失惨重。
1990年,Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。《文明》系列第一作诞生,很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。席德.梅尔Sid Meier作为一个大师,他的价值就在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏中表现出来,并且让玩家自己创造历史。
1992年,PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里其它一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。1991年,Nintendo的产品Super一NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。1993年 Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。尽管PC迅速发展,Sega和Ninter1do继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。Westwood Studios的《沙丘II》上市,取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏RTS,开创了一个指挥千军万马作战的时代。香料作为资源可谓是既尊重原作又给后世的游戏采集资源的形式奠定了基调。
1994年,Panasonic推出了Real3Do游戏机预示着
32位控制台系统的出现。Atati推出Jaguar 32位游戏机。但这两个产品,尤其是3DO,都不很成功。Id Software推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法。1995年,Sega生产了Sega 32位控制台系统。Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系统。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发转向Windows平台。Internet和Word Wide Web流行,大量的用户上网。
„„ 计算机游戏分类
2.1 网络游戏分类
网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。
大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG、Massive Multiplayer Online Role PlayingGame,这是目前最主流的游戏类型。市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《202_ 年中国网络游戏市场白皮书》,以下简称“文化部网游白皮书”中统计数据,202_ 年,MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较202_ 年增长35.2%。休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟。由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,202_ 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较202_ 年增长49.7%。
网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。
手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网
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人数的激增,根据CNNIC 统计,截至202_ 年6 月底手机上网人数已经达到1.55 亿、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计202_ 年手机游戏市场规模为10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。计算机游戏现状
3.1 计算机游戏的市场分析
随着电子设备和相关产业的发展,单机版电子游戏的发展远远落后于网络版电子游戏。整体看来电子游戏行业的发展比起前两年的白热化还是有所降温的,这并不是说电子游戏行业市场降温了也不是说电子游戏不流行了,而是电子游戏行业的发展更加的理性化,从业人员的素质也在不断的提高。同时,早期的年轻的游戏玩家已经成熟致使电子游戏行业整体水平提高。从游戏策划与设计的角度来看,现在的电子游戏更加的注重对于不同的玩家进行细致的分类和玩家的不同职业特点、性别特点来进行游戏的研发与设定。从玩家的组成来看,平均年龄也上升至29岁。在这项针对美国806名成年人和1048名儿童进行的随机抽样的调查中,游戏玩家最大的群体是18岁以上的男性,占总体的38%;18岁以上的女性玩家约占26%,居次位;6一17岁的男性玩家约占21%,而6一17岁的女性玩家则占12%。每个玩家平均每周花费6.5个小时,而游戏时间最长的群体为6一17岁的男性玩家,每周花费的时间为小时。在欧美和日本这类的游戏行业的先驱玩家国家都已经开始将目光转向了女性游戏市场。而我国的游戏行业也得到了巨大的发展,玩家数量在不断增加。游戏类型主要集中在休闲类和角色扮演类以及实时策略类游戏上。游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动所公布的报告《202_年中国游戏产业报告》显示我国近年来最主要的以及最受欢迎的游戏是休闲类与角色扮演类游戏。且预测到“20n年我国的网络游戏玩家会达到6988万,网络游戏用户数从202_年到202_年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。“自202_年开始国际上许多大型网络公司开始将游戏策划热点转向女性市场。从原来的按照游戏的类型与所属类型玩家的特点进行游戏策划与研发既而转向根据玩家的不同性别年龄以及心理特点,挑选出最适合玩家口味与市场需求的游戏进行更具有针对性的研发。从而使得市场的针对性更强能更好的吸引玩家并且有助于后期产品的开发与市场投入。从202_年开始我国一些著名的网络游戏公司也开始将目标投放于女性游戏市场,最具代表性的盛大网络则是涉足女性游戏的策划与研发的领头羊。尽管它们的产品还没有问世,不过这也标志着女性游戏市场成为未来中国游戏市场的主要发展方向。
3.2 202_网络游戏产业报告
202_年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。202_年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。
从市场规模来看,202_年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从产品数量来看,截止到202_年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与202_年同期相比增加68款。202_全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。
从市场结构来看,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,202_年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较202_年增长35.2%。高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,202_年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为 13.8%市场规模达到35.5亿元,较202_年增长49.7%。
从海外出口来看,202_年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较202_年增长47.2%,而202_年海外出口收入同比增速仅为 30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到202_年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。
从市场竞争格局来看,截止到202_年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。202_年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。
在投融资方面,全球金融危机使得202_年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%。但是网络游戏行业仍然是各类股权投资机构的关注要点,202_年,儿童虚拟社区游戏和社交游戏受到了风险投资商的青睐。
3.3 网络游戏对中国经济的积极作用
从以上数据不难看出,经过过去十年的发展,中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。而且,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。
第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。
第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。数据显示,以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。
第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,202_年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。
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第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其202_年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。
最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献。202_年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较 202_年增长47.2%。
3.4 单机游戏的潜力
网络游戏一直被游戏行业视为最有前途的潜力股,然而,随着09年网游产品同质化的影响,网络游戏的发展误入瓶颈。可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地。
从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品。当时的目标软件、金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势在国内打开局面占领市场。然而,自03年之后这些老牌的厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期。而台湾的一些游戏研发厂商,如大宇、智冠等企业同样以网游为主导基本将单机的研发打入了冷宫。而十年之后的今天却又有位数不多的企业,继续以单机产品为主导,开辟单机的天空。从如今的单机市场来看,仍然有一群爱好单机的用户群。这些用户群大多都是聚集在一起,以单机搭建战网,并且与往年相比用户群体基本上接近成倍的增长。从此可见,单机游戏市场并不缺少用户,市场潜力十足。
近期有媒体报道,浩方创始人李立钧离开盛大,重操旧业建立起凡游戏网发展单机游戏平台,并获得红衫投资近千万美金的注资。又有媒体称,北京一家公司GAMEBAR注资烛龙3000万制作单机,却抛开网游市场的发展机遇,反其道而行运营单机游戏《古剑奇谭》。据称此产品系原《仙剑奇侠传4》制作人张君毅受到上海烛龙的邀请加入公司花费四年打造单机新品牌产品《古剑奇谭》。
时下众多网游为赚钱,道具收费的模式基本遍地任何角落,可是就是因为道具收费导致网游在免费玩家眼中认为是失去了平衡。而单机自古一来就被认为是游戏类型中最为平衡的游戏类型,没有vip道具,更没有所谓的增加双倍经验的相关道具,进驻游戏人人平等,这才是单机游戏大家之所以受众多玩家追捧的因素。
游戏有了平衡就减少了赚钱的方式,没有平衡可以用钱来购买平衡,这就是网游道具收费导致游戏不平衡最关键的因素。随着网游市场的急速膨胀,越来越多的企业表面上打着免费的幌子实质上暗地出售一些导致游戏不平衡的收费道具。因此认为单机游戏在游戏平衡设计上是网游无法相媲美的。
3.5 当前网络游戏市场存在的突发问题
网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业的主要问题体现在以下方面。
首先,网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长,破坏行业形象。一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。
其次,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康。目前我国大型网络游戏玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到 1178.3万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示,在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在1-5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1%而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和 37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前的最坏预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。
再次,部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号,大量玩家都有被无故封号的经历,不少游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响了用户体验,一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题,另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充
值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。
最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目
前,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经成为中国自主研发MMORPG类游戏的标准公式,而对于休闲游戏来说,国内的游戏公司在某款休闲游戏取得成功后常会盲目的紧随其后推出类似的游戏,202_年以来火爆的社交网络游戏,也大量集中在“种菜”、“江湖 ”等几种游戏当中。仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于企业和行业来说缺乏多样化产品最终
会难以实现可持续性发展。
除此之外,行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。
3.6 当前单机游戏市场存在的突发问题
单机网游目前更多还是被用于防止盗版,但是国内单机游戏所面对的问题却不仅仅只有盗版那么简单,资金缺乏人才缺乏以及信心上的缺乏都是摆在单机游戏制作厂商面前的难题,以前从事单机游戏研发的朋友现在大部分都选择了离开,现如今还在坚持单机梦想的制作公司与制作人实在已经不多,不过这也并不代表着单机游戏真的就将一蹶不振,其实在国内还有许多人都一直在默默的关注着单机游戏市场,只要这个市场稍有好转还是有一大批制作人愿意再次投身这一市场。
单机网游也许只是游戏公司面对现状所作出的无奈之举,但在笔者看来“单机网游”给单机游戏市场带来的不仅仅是防范盗版那么简单,它更大的作用在于提振市场信心。国内的游戏市场虽然网络游戏数量众多,但是大多都同质化严重而且游戏的类型与题材选择范围狭小,玩家在经过商业化网络游戏的“洗礼”之后也肯定会出现对于网游的审美疲劳,这也正为国产单机游戏的生存提供了巨大空间。
网络游戏过度商业化无疑将会大大加速游戏产业内的全方位图形化游戏设计与开发论文
价值回归,玩家肯定会呼唤高质量的单机游戏进入市场,所以只要“单机网游”能够让单机游戏先活下来,那么未来单机游戏重拾昔日辉煌也未必就是痴人说梦。
现在是国产单机游戏最为困难的时刻,但是只要活着就肯定会有希望。活着,比什么都重要,我们真诚的希望在采用“单机网游”模式之后的游戏公司能够一扫之前的颓势,重新在游戏市场中站稳脚跟。
当然单机网游只是从技术上保证了游戏无法被盗版,即使能让游戏公司活下来,却也肯定活不出“质量”,单机游戏公司的复兴肯定不能只寄望于某一项技术的运用,大环境如果不被改变单机游戏最终肯定还是难逃灭亡的厄运。计算机游戏的未来发展趋势
4.1 网络游戏的未来发展趋势
展望未来中国网络游戏市场发展,主要呈现出如下趋势。
首先,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。
激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。
网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。
网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。202_年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司参与到了电影制作而且取得了不俗的成绩,另外一些电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏。
就个人来讲,网络游戏的趣味性只局限与多人在线玩一种游戏,打发无聊的时间,没有单机游戏那种值得深深迷恋的玩法。NPC的人工智能的弱智和已经规定好的任务都让人感觉是游戏在玩人,所以好的网游还没有诞生,未来发展的路很长。,对于《魔兽世界》这款游戏也不是没有了解,它的成功在于游戏系统的设计,不仅体现了公平,更是一种文化的洗礼,是西方魔幻世界的价值观的体现。它的吸引力不只是游戏视觉所带来的,而是一种文明的展现。而这种东西恰好是我们所擅长的。
我们拥有的5000年璀璨的文化,我们为什么就不能做出一款超越魔兽的游戏,难道是我们真的崇洋媚外,我想不是的,我们对国家的热爱是世界上第一的。之所以没有产生超越魔兽的游戏,我认为是中国游戏产业的发展问题。中国的游戏太浮躁,就像现在中国整体体现的浮躁一样,以为自己什么都了不起,然而根基不稳,经不起风吹雨打。根据我从网上了解的一些情况,中国游戏存在的问题是没有人能沉下心来研究我们为什么要做游戏,为什么游戏会吸引我们,为什么国外的游戏能够超越我们,难道仅仅凭技术吗?90年代的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑外传天之痕》都是我们永恒的经典,难道它们的成功都是靠技术?我们如果不知道为什么玩游戏,游戏带给我们什么,我们永远做不出能够流传千古的经典。
综上所诉,未来的网游应该向单机游戏的那种多样性玩法发展,而不是局限于目前国内的现状,全是模仿和抄袭,浮躁的做不出什么好的游戏。硬件发展的如此迅速,未来的网游画面应该可以和单机相媲美。网游的背景不管是现代还是古代,加入一些文化底蕴,不然苍白的背景是抓不住玩家的心。
4.2 单机游戏的未来发展趋势
虽然铁杆粉丝有很多,单机游戏的未来路途坎坷,国人盗版技术的猖狂扼杀了一大堆单机游戏的开发商,近几年但凡品质高的单机游戏,全部是国外的,营运而生了一大群专业的汉化游戏人士。
有人说单机会向网游发展,这到也是折中的办法。毕竟单机游戏的玩法多样性是网游所无法比拟的,这种可能直接导致的就是网游和单机的大合并,再没有二者的区分了。未来单机游戏的发展趋势不好预测,为什么这样说,因为从202_年的独立游戏节上发现,国外还有很多人组建自己的小团队做独立游戏,他们的游戏构思和玩法颠覆了传统,而大型单机游戏现在动辄几个G的容量,是换汤不换药,玩法单一不说,一个故事出N个系列。
如果说能左右单机游戏的未来发展趋势不是硬件问题,我觉得就是人工智能了,人工智能如果在未来发展更成熟,我想会使单机游戏做的更好吧。在游戏里加入那些玩家想象不到的任务和情节,才是单机游戏未来发展趋势的王道之选。
3D技术的日益强大给游戏带来了不可估量的发展动力未来的单机在3D和跨平台性上更为卓越。
结束语
首先,游戏开发时间,网页游戏开发时间目前占一定优势,但不起决定性作用,以后玩家对游戏品质的要求越来越高,因此游戏的质量也会大大提高,要做一款质量较高的游戏是不能短时间开发出来的,但最大的优势是网页游戏不用下载。
其次,游戏的实效性,即适应人群。现在游戏的玩家不再拘于一种游戏方式,也不会拘于某一款游戏,因此对于游戏适应的人群也不能照从前的调查方式进行考察。
最后,游戏商业价值,游戏广告。网页游戏中的广告容易更新,而客户端游戏广告每更新一次就需要下载新的补丁。但商家赚钱的方式不仅只有玩家消费一种,还可以利用广告的途径。现在做游戏就是做平台,游戏开发不仅是单纯对游戏的开发,还应该对商业的环境有较强的洞察能力,也只能强化自己的洞察能力增加对市场对环境的观察能力,才能开发出更好更适应各类人群的游戏,也只有这样才能更好更远地走在游戏开发行业的前端。
参考文献:
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[2] 米金升陈娟《游戏东西——电脑游戏的文化意义研究》广西师范大学出版社202_-09
[3] 杨霆葛欣《游戏艺术工厂》兵器工业出版社202_-03 [4] 石民勇《游戏概论》中国传媒大学出版社202_-09 [5] 胡昭民《游戏设计概论第2版》清华大学出版社202_-03
全方位图形化游戏设计与开发论文
[6] 邹吉滔《J2ME游戏开发第九艺术学院——游戏开发系列教材》清华大学出版社202_-09-01 [7] 陈洪任科李华杰《游戏专业概论第九艺术学院——游戏开发系列》清华大学出版社202_-09-01 [8] 耿卫东《计算机游戏程序设计》电子工业出版社202_-03-01
[9] 文化部《202_年中国网络游戏市场白皮书》202_-1-19
[10] 《电脑游戏新干线》杂志社电脑游戏新干线(202_年3月)《电脑游戏新干线》杂志社202_-05-08
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第三篇:分析化学的现状和未来发展趋势
分析化学的现状与未来发展趋势
随着社会的快速发展,分析化学在科学发展中的地位逐渐的显得至关重要,在国民经济的发展、国防力量的壮大、科学技术的进步和自然资源的开发等各方面有显著的体现。
何为分析化学?它主要是做什么的呢?分析化学是发展和应用各种理论、方法、仪器和策略以获取有关物质在相对时空内的组成和性质的信息的一门科学,又被称为分析科学。它是化学分支学科最早发展起来的,在化学发展中一直处于前沿的地位,被称为“现代化学之母”。分析化学学科的发展经历了三次巨大的变革。第一次在20世纪初由于物理化学溶液理论的发展,为分析化学提供了理论基础,使分析化学由一门技术发展为一门科学。第二次是在20世纪中叶,物理学和电子学的发展,促进了各种仪器方法的发展,改变了经典分析化学以分析为主的局面,20世纪70年代以来,计算机科学、生命科学、环境科学、新材料科学等发展的需要,基础理论及测试手段的完善,促使分析化学进入三次变革。分析化学存在的基础是解决更多的、更新的、更复杂的学科问题和社会问题。
显而易见,我们的社会是在快速的发展,但是各种问题也随之而来,最为引起全世界的问题就是食品安全问题。就我国而言,面对的更是巨大的威胁。三鹿奶粉及牛奶事件,瘦肉精事件、染色馒头事件、毒韭菜豆芽事件等等。这些事件闻之让人震撼,有人网上戏称“如果把中国人的身体用锤子弄扁,就是一张完整的元素周期表。”可能这话比较夸张,但是,仔细想想也是有道理的,民以食为天,如果这都没有保障的话,发展谈何而来。面对如此迫在眉睫的食品安全问题,除了呼吁全社会关注之外,更重要的是对于这些食品检测技术和方法的提高和检测人员的素质提升。这也是分析中重要的一部分。随着全球人口的增加,能源问题逐渐显现出来,面对的能源危机的可能,为此引发了各种国与国之间的矛盾,为了争夺资源引起了战争,国外也是战事不断,严重的威胁了世界和平问题。这是生存问题,更是重中之重。解决新能源的开发成为迫在眉睫的任务,这也是为分析化学提出了更为高的标准,更为重要的责任。除此之外,环境污染,疾病等等各种严重威胁人类生命安全的问题的出现,都是分析化学要解决的问题。社会发展的脚步越来越快,分析化学在各个领域发展中发挥着重要的作用,因此对分析化学也有着越来越高的要求,这也是我们作为化学分析工作者所身负的重要责任与挑战。
分析工作不单单是单纯的分析数据的提供者,而是要以提供化学信息参与生产与科研问题。明确现代分析的任务也是分析工作者面临着的新课题。现代分析化学,吸取了当代化学‘物理学、电子信息学、生物学等学科的新技术,新成就。以此基础上建立自己领域上的新技术、新方法并不断开拓自己的新领域。要以提供更多更为全面的物质信息,更多的使用现代分析技术仪器为目标。计算机在分析中的应用是一个重要的标准,各种现代分析仪器及技术的发展,改变了分析化学的面貌,它应用了数学和统计学的方法,设计最优的测量方法,使得在最短的时间内提供了更为精确灵敏的的结果。除此之外,还很大程度上改善仪器的技术操作参数,提高了灵敏度、分辨率和准确度。这些学科在分析化学中的应用,改变了纯化学分析的境遇,采用了更多形式的联用技术,使不同的学科特点在分析中最大程度的互补和发挥。,分析化学将更多的应用于生物、医药、环境、能源、材料以及安全等领域,为人类发展服务。所以分析化学不再单纯只是生产和科研的“眼睛”,而是大脑。
第四篇:中国汽车市场现状和未来发展趋势
中国汽车市场现状和未来发展趋势
一、中国汽车市场大背景:汽车产业初具规模,国产中低挡车是主力军20世纪90年代以来,我国汽车产量实现两次突破,第一次是1992年突破百万辆大关。但是从1993年下半年开始,为控制通货膨胀进行宏观调控,GDP增长速度持续递减,汽车市场也进入稳定增长阶段,年增长率最高不过7.3%,最低仅为2.1%。到了1999年和202_年,汽车产量的增长率分别达到12.3%和13%,出现第二次突破,即202_年跨过200万辆。今年1~9月,我国汽车产量185.38万辆,比去年增长12.9%。预计全年汽车产销增长率将达到14%~15%的较高水平,总产量达到235万辆左右。
当前,我国汽车工业已经形成了比较完整的产品系列和生产布局,建成了第一汽车集团、东风汽车集团、上海汽车工业(集团)公司等大型企业,国产汽车市场占有率超过95%,载货汽车品种和产量基本满足国内市场需求,轿车市场供需矛盾突出的问题得到了缓解,摩托车品种和数量基本满足国内市场需求并有部分进入国际市场。今年前三季度,摩托车产量已达717.6万辆,我国仍是世界摩托车第一生产大国。
我国现阶段居民平均收入水平较低,因而低档汽车的销售量最大,特别是在城镇,低档农用车销售量更大。汽车产品中,中档、低档汽车的销售约占全部汽车销售量的80%,各类国产高档车销售仅占20%。
二、汽车工业存在的主要问题
1.市场培育滞后,限制了汽车消费的增长。目前缺乏一套完善的鼓励汽车消费的政策,尤其是一些地方采取地区保护政策,限制使用非本地企业生产的汽车,人为分割市场。乱收费和繁杂的购车手续抑制了个人购车的积极性,阻碍了汽车需求的增长。生产企业的产品品种、价格、经营机制、市场开发及售后服务等方面也不能适应个人购车的要求。
2.厂商开发能力弱,制约了新产品的发展。我国汽车生产企业规模小、实力不强,汽车工业产品开发投入少,手段落后,数据积累少,人才匮乏,尚未形成高水平的汽车产品开发体系和自主开发能力。
3.零部件发展仍然落后,具有国际竞争力的产品少。目前,汽车零部件工业的投资力度仍然不足,占整个汽车工业总投资的比例不到30%。地方、部门、企业自成体系,投资分散重复,没有形成有较强竞争力的大型骨干零部件企业,也未形成按专业化分工、分层次合理配套的产业结构,难以体现规模效益。零部件工业总体水平仍然不高,缺少具有国际竞争力的产品。4.重复建设严重,散乱局面未得到根本改变。1999年底,全国共有汽车厂商2391家,其中整车企业118
家,改装车企业546家,摩托车企业136家,发动机企业51家,零部件企业1540家。国家批准的轿车建设规模为112万辆,已验收或建成的轿车生产能力91万辆。汽车产销量在1万辆以上的有16家企业,其中,三大汽车集团上汽、一汽和东风资产占有率为62.04%,市场占有率为71.76%,利润占有率为87.96%。
目前不顾客观条件,盲目新建汽车项目的势头仍然存在,使有限的资源得不到有效利用。
三、汽车工业将是扩大市场内需、支持未来经济增长的重要力量。
三、汽车工业将是扩大内需、支持未来经济增长的重要力量
汽车工业是产业关联度高、规模效益明显、资金和技术密集的重要产业。现代经济增长的历史表明,一个国家,当人均收入达到一定水平后,都会进入一个依赖轿车进入家庭拉动经济增长的阶段。同时,围绕汽车的服务业也将得到迅速发展。发达国家的经验表明,汽车工业每增值1元,会给上游产业带来0.65元的增值,给下游产业带来2.63元的增值。
目前,我国加快发展汽车工业的条件已基本成熟。从需求角度看,“十五”规划要求交通运输业以更快的速度增长,会对载货汽车的发展提出巨大的需求;同时,轿车逐步进入家庭消费,市场需求更大,持续时间更长。202_年我国人均国民生产总值为7078元,按可比价格计算增长7.1%,并保持平稳增长,已达到轿车进入家庭的起步阶段。目前汽车需求正处于快速增长的初期,其中家用轿车需求增长的前景十分广阔。考虑到我国地域辽阔、人口众多,且人均收入水平差距很大,轿车需求的高增长期有可能提前到来,并为汽车工业发挥主导产业作用提供重要的市场支持。
从供给角度看,我国冶金、石油、化工、机电、仪器仪表等工业的发展已经为汽车工业大发展奠定了物质基础,公路网建设高速发展也为汽车工业的发展创造了良好的外部条件。“十五”期间将是汽车工业发展的重要时期。按照国家汽车工业“十五”规划,202_年,我国汽车产量为320万辆左右,其中轿车产量为110万辆左右,汽车工业增长值为1300亿元,占国内生产总值1%左右,汽车产品基本满足国内市场需求,汽车产品出口占销售收入的比例达到8%左右。202_年摩托车产量约为1300万辆,摩托车出口占其销售收入的比例达到15%~20%。
四、汽车工业的发展趋势
入世对改善我国汽车市场环境,调整产业结构,筹措发展资金,参与国际分工都将起到积极的推动作用。但是入世以后,关税降低和非关税壁垒逐步取消,尤其是服务贸易的开放,将使我国汽车市场国际化,市场竞争将更加激烈,国内汽车工业发展面临前所未有的挑战。
为迎接入世,1994年国家颁布实施了《汽车工业产业政策》,规范了汽车发展模式。应该看到,我国汽车工业具有后发优势和劳动力成本低廉的比较优势,入世后外资的进入和市场开放后竞争的加剧对改善市场环境、调整产业结构、提高研究开发能力以及参与国际分工将起到积极的推动作用。
今后十年,将是汽车消费市场迅速扩张和汽车行业大规模整合的十年。根据罗兰•贝格管理咨询公司对我国10家整车制造商和90家零部件供应商的调查,预计202_年轿车市场销量将达200万辆,增速最快的将是排量1~2升的私人用车。202_年后,中国轿车市场将由3~4家全系列和1~2家针对细分市场的制造商所主导,经过大规模整合的中国零部件供应商的整体数量将减少70%。
汽车工业发展形势喜人,但同时也面临着巨大的风险和挑战。特别是“入世”以后,国门完全打开,我国的轿车产业与国外发达国家的汽车企业处于同一个大市场,将不可避免地面临激烈的竞争与挑战。我们现在的主要问题是:缺乏完整的轿车开发能力和自主的品牌,零部件制造体系相对薄弱,汽车产业的管理和服务体系仍十分落后,企业规模还难以与国外大公司抗衡。所有这些问题必须认真面对。
打通国际大市场,也给中国汽车工业的发展带来了新的机遇,使我们可以有机会在与强手的合作与竞争中学习他们先进的技术、先进的管理和服务经验,不断完善自己。同时也逼迫我们把自己做大做强。为了应对国际汽车市场的激烈竞争,国家将致力于汽车工业的战略重组,优化资源配置,培育出两到三家主业突出,核心能力强、拥有自主知识产权、具有较强国际竞争力的大型企业集团。同时,我们还可以充分利用“入世”后对幼稚工业的“保护期”进一步加大力度,开放市场,加强对汽车产业的管理,努力降低成本,提高竞争力:抓紧清理减少不合理税费,鼓励百姓的汽车消费。
纵观近来汽车行业市场发展趋势来看,未来中国汽车市场更多的会受到国家政策的影响,所以说未来中国汽车市场存在机遇也潜伏着风险。
班级:09车辆2班
姓名:黄文师
学号:090403021026
第五篇:建筑结构发展现状与未来发展趋势
浅议建筑结构
摘要:建筑结构在建筑构建中起到了主体构建作用,是房屋建筑的核心设计,决定了建筑的适用层面,使用年限,以及结构强度,楼层数量,楼层高度,不同的建筑结构适用与不同情况,每种建筑结构都有自己的优势与劣势,在特定的情况下,还要采用一些特殊的建筑结构。
建筑结构是指在建筑物(包括构筑物)中,由建筑材料做成用来承受各种荷载或者作用,以起骨架作用的空间受力体系。建筑结构因所用的建筑材料不同,可分为混凝土结构、砌体结构、钢结构、轻型钢结构、木结构和组合结构等。
一、常见建筑结构形式
1.砖混结构建筑物的结构特征。砖混结构建筑物是由屋盖、墙体、楼板、过梁、砖基础构成的承重结构体系。主要特征是:结构荷载通过屋盖、楼板传到承重墙上,再由承重墙传到基础。
2.砖混结构建筑物的传力路线。其传力方向为板—墙—基础,或为板—梁—墙—基础。因此承重墙砌筑物质量的好坏、砌体强度的大小直接关系到砖混结构建筑物的质量和寿命。基础不均匀下沉,承重墙体出现裂缝,可能导致砖混结构建筑物的整体破坏。
(二)排架结构
1.排架结构建筑物是由屋盖、吊车梁、柱子、基础、支撑、围护结构构成的承重体系。2.排架结构建筑物承受的主要荷载及其传递
(1)排架建筑结构在生产使用和施工期间,承受的主要荷载有以下几种: 恒载。如各种构件和墙体的自重,以及管道等生产工艺设备的重量。
活荷载。活荷载是作用在厂房结构上的可变荷载,包括吊车竖向荷载、吊车水平荷载、雪荷载、风荷载和施工荷载等。此外,还可能有某些特殊作用,如地震作用、温度作用等。
(2)单层排架结构建筑物的结构特征。单层排架结构建筑物所承重的各种荷载,基本上都是通过柱子再传递到基础、地基的,因此,柱子是结构中的主要承重构件,它的强度与稳定性是决定寿命的重要因素,而其外墙墙体仅起保护作用。(三)框架结构
1.框架结构建筑物的构成包括:屋盖与楼板、框架梁、框架柱、柱基础、框架墙。2.框架结构建筑物的结构特征和传力路线。框架结构的主要特点是:由钢筋混凝土主梁、次梁和柱形成的框架作为建筑物的骨架、梁和柱之间的连接为刚性连接。屋盖、楼板上的荷载通过梁柱传到基础。框架结构建筑物的墙体全部为自承重墙,只起分隔和围护作用,墙体越轻越好。框架结构的建筑平面布置灵活,不受楼板跨度的限制,易于形成较大的使用空间,以满足不同建筑功能的要求。因此,这种结构适用于建造办公楼、商场、和轻工业厂房。
(四)钢筋混凝土剪力墙结构
1.剪力墙结构建筑物的构造。用钢筋混凝土墙同时承受竖向荷载和水平荷载的结构称为剪力墙结构。剪力墙结构建筑物的构造表面与砖混结构基本相同,但最根本的区别在于承重墙体不是砖砌体,而是现浇或预制钢筋混凝土墙体。剪力墙不仅具有很强的抗压能力,而且还具有很强的抗剪能力,可抗风荷载和地震产生的水平荷载,因此,使用于高层建筑。
2.剪力墙建筑物的结构特征和传力路线。剪力墙结构的楼板与墙体均为现浇或预制钢筋混凝土结构,具有良好的整体性,抗震能力比砖混结构和框架结构强,它不仅可承受楼板较大的垂直荷载,更重要的是可承受较大的水平方向的荷载及地震作用对建筑物产生的剪切力,侧向刚度大。剪力墙建筑物的传力路线为:楼板—剪力墙—基础。
影响剪力墙结构造价的主要因素是剪力墙的数量及布置。剪力墙间距根据建筑平面布局确定。过去剪力墙结构多为小开间,墙间距为3.3~4.2m,过多的墙体既导致平面布置不灵活,空间局限,又由于结构自重大,增加了基础工程的造价。目前,剪力墙结构多采用大开间,墙间距为6~8m,中间采用轻质隔墙支承在楼板上,便于建筑平面的灵活布置,又可充分发挥墙体的承载能力,减轻结构自重,具有较好的技术经济性。
(五)框架—剪力墙结构
框架—剪力墙结构就是在框架结构中设置部分剪力墙,或把剪力墙结构中的部分剪力墙抽掉改成框架承重,使框架和剪力墙两者结合起来,共同抵抗竖向荷载和水平荷载的空间结构。框架—剪力墙结构既保留了框架结构建筑布置灵活、延性好的特点,又具有剪力墙结构刚度大、承载力高、抗震性能好的优点,同时还可充分发挥材料的强度作用,具有较好的技术经济指标。
框架—剪力墙结构和剪力墙结构的区别在于以下几个方面:
(1)对于荷载的承受构件不同。剪力墙结构利用建筑物的纵横墙体来承受竖向荷载和水平荷载;而框架—剪力墙结构中框架主要承受竖向荷载,剪力墙主要承受水平荷载。
(2)对空间的影响不同。剪力墙结构墙间距小,建筑平面布置不灵活,常用于高层住宅和公寓建筑物,不适用与公共建筑;框架—剪力墙结构吸收了框架结构的优点,布置平面灵活,可形成较大的空间。
(3)建筑经济性不同。剪力墙结构成本比较高,而框架—剪力墙结构则与框架结构基本持平。从经济的角度看,剪力墙以少设为好。根据我国大量已建的框架—剪力墙结构的工程实践经验,一般认为剪力墙面积在3%~4%较为适宜。
(六)筒体结构
筒体结构是框架—剪力墙结构和纯剪力墙结构的演变与发展。它将剪力墙集中到建筑物的内部,与外部形成空间封闭筒体,使整个结构体系既具有极大的刚度,又因剪力墙的集中而获得很大的、可以自由分割的使用空间,使建筑平面设计重新获得良好的灵活性。因此,筒体结构特别适用于30层以上或100m以上的超高层公共与商业建筑。
1.核心筒结构。核心筒一般由布置在电梯间、楼梯间及设备管线井道四周的钢筋混凝土墙所组成。核心筒可以作为独立的高层建筑承重结构,同时承受竖向荷载和任意方向上的水平荷载的作用,是一个空间受力结构。当单个核心筒独立工作时,建筑物四周的柱子一般不落地,仅由核心筒将上部荷载传至基础,水平荷载也主要由核心筒承受。
2.框筒结构。框筒是由布置在建筑物四周的柱距小、梁截面高的密柱深梁所组成的一个多孔筒体。因其立面上开有很多窗洞,也称空腹筒。
3.桁架筒结构。用稀柱、浅梁和支撑斜杆组成桁架,布置在建筑物的周边,就形成了桁架筒结构。
4.筒中筒结构把核心筒结构布置于框筒结构的中间,便成为筒中筒结构。筒中筒结构是双重抗侧力体系,在水平力作用下,内外筒协同工作,外框筒具有很大的整体抗弯能力,内框筒采用钢筋混凝土墙或支撑框架,具有很强的抵抗水平剪力的能力,两者配合,相得益彰。故筒中筒结构的侧向刚度很大,适用高度比框筒结构跟高。
筒体结构是高层建筑发展历史上的一个里程碑,它能充分发挥建筑材料的作用,使高层、超高层建筑在技术上、经济上可行。
二、高层建筑结构设计方法的创新
高层建筑结构的分析计算基本上已经采用三维空间结构分析计算程序。从1974年开始对剪力墙结构进行了大量的实验研究,逐步形成了高层剪力墙结构体系;为适应高层住宅底部设置商业服务设施等要求,从1980年开始进行了底层大空间,上层为大开间剪力墙体系的研究。进入80年代,为完善筒体结构的计算方法与设计,我国进行了一些复杂的筒中筒结构的有机玻璃模型试验。近年来对复杂体型的高层建筑如带有转换层、刚性层的结构错层结构、连体结构等进行了一批模型振动台试验。为了了解钢—混凝土混合结构的抗震性能,进行了带有转换层、刚性层的钢筋混凝土内筒、周边为钢框架的模型试验。另外对复杂体型的高层建筑进行了风洞试验。通过实验研究与分析,提出了相应的设计建议,并作为规范条文修改的依据。
三、防灾建筑结构上的创新
(一)日本抗震建筑
日本在构筑高层建筑物的基础上普遍采用“地基地震隔绝”技术,在建筑物底部安装橡胶弹性垫或摩擦滑动承重座等抗震缓冲装置。为了提高传统木结构房屋的抗震能力,日本最普通的民宅也是箱体设计,地震灾害发生时房屋可以整体翻滚而不损毁;在专业技术人员对民房进行抗震加固等级评定基础上,政府给予居民适当的补贴鼓励抗震加固。
(二)日本防海啸建筑
1.天空村。日本建筑师佐古慶一郎提出可以建立高20米的钢筋混凝土空心圆柱状地基,可以将海浪引向两边,内部的空心结构可以用作办公室和必要的服务设施,而每个地基上会有多达500间的房屋,每个天空村将会用3年左右的时间兴建,可以用大约200年。
2.其他。日本还研发出一种新型建筑,这种建筑一层几乎没有墙壁海浪可以比较平稳地通过,相比普通建筑,新型建筑所受到的冲击力仅为普通建筑的1/5。还有另一种防海啸建筑,采用平滑的圆柱型设计,7层的这种建筑可以抵抗20m高的海啸,可以容纳202_人避难,但是这种建筑物的成本是一般建筑物的一倍到两倍。
参考文献:《百度文库》
《浅谈现代高层建筑结构的发展与创新》作者 李宇静,赵晓玲
《建筑工程评估基础》