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Maya半透明材质图文教程

Maya半透明材质图文教程



第一篇:Maya半透明材质图文教程

Maya半透明属性添加方法

1.创建一个Phong材质球,将材质球添加到物体上。

2.打开Hypershader编辑器,双击phong材质球展开材质球属性。3.将漫反射Diffuse调节为0.6左右

4.给Color属性添加ColorBlend节点,双击BlendColor节点,将Color1改为深黑色,将Color改为淡白色。

5.创建General Utilies工具下的Sample Info采样节点,用Sample Info来调整Color Blend节点的blend值。

6.选择Sample Info采样节点,用鼠标中键拖动到Color Blend节点的blend值上(一定要先双击打开Color Blend的属性面板)。7.当拖动上去后,会弹出联系编辑器这个窗口,左边点击Sample Info下的FaceRatio属性,右边点击blender属性,当两者变成斜体之后就说明连接已经产生。

8.根据步骤4到步骤7的方法,重新创建一个Color Blend节点,用同样的手法分别给Transparency添加相应控制,让Color Blend控制FaceRatio物体面比率的透明度。

9.接下去给Reflectivity添加控制,在添加控制之前,先将Phong材质的Cosine Power调节成大概数值为86左右,将Specular Color调节的稍微亮一些。

10.在Reflectivity属性上创建一个Color Blend节点,同样将将Color1改为深黑色,将Color改为淡白色。

11.将Color Blend节点鼠标中键拖动到Reflectivity属性上去,这时候又弹出连接编辑器,将连接编辑器左侧的output属性下的outputR连接到右侧Reflectivity上面去,这样Color Blend节点的颜色就控制了Reflectivity的范围了。

12.双击blinn材质,在下拉菜单中会发现Raytrace Opition,,点击后勾选Refractions折射,将Refractive Index折射系数改为1.33,将Refractive Limit折射限制改为10,测试渲染。

13.将渲染设置打开,点击Raytracing Quality光线追踪质量,勾选Raytracing,将数值调节为

14.将渲染质量选择成production quality产品级别,渲染测试到最佳效果,测试过程中请您不断调节以达到一个完美的效果。

第二篇:maya金属材质的制作小教程

1,建模,建模一定要注意倒角。注意调整倒角的参数。

2,材质的编辑,颜色和参数都不一定是固定的,需要根据实际情况调整

这两个参数可以是金属变得更亮一些,上面的可使整体变白变亮,下面的可使高光变亮。

3,灯光,使用mantel ray渲染 首先设置环境球照明

设置环境贴图的属性

4,本来这样就可以大功告成了,但是如果需要局部提亮,就需要另外加聚光灯或者面光源局部照亮一下了。

第三篇:MAYA -vray教程:用VRay创建冰材质 (森哥图文教程)

MAYA-vray教程:用VRay创建冰材质(森哥图文教程)

张森

QQ:84591772

maya-vray冰块参数调节

第一步建模

第二部调节maya-vray mt参数附带bump map

第四篇:三天学maya建模教程

很多入门三维的人都会问是学3dmax好还是maya好?这里不做辩解,我也是个初学者,今天给大家分享三天学maya建模的方法,这里给大家说的是软件操作的事,要想做出好的模型需要对模型的理解对结构的把握,这不是一朝一夕的事。学软件入门会学界面学菜单,学习每个卷展栏,学习每个命令,这些让很多初学者苦恼,学得很费劲。下面这些快捷键望大家铭记于心,只需花一天记忆,两天操作就OK了,再有时间就学学每个菜单,会感觉很轻松。

界面操作

左手一直按ALT

右手 左键旋转、中键平移、右键或滑轮放下缩小 Shift+右键

有了这,会比点击创建基本几何体快多了

物体上右键

有了基本物体,我们就会想到要对点、边、面的选择操作

点级别shift+右键

我们要对点进行操作了,“加点”减点炸开合并等等,注意加点用物体级别shfit+右键左方向

边级别 shft+右键

对边进行倒角删除挤压等等,要对边进行一分为

二、线中加线、线两边

加线要用到边级别ctrl+右键后面会说到。

面级别

shift+右键

主要对面进行挤压

物体级别

shft+右键

主要是加环形线,对物体进行软硬化和加点

选择边ctrl+右键

主要是对环形边和循环边(边的经度和纬度方向)加线,和选择点边面后的转换

有了这些快捷键,希望初接触的朋友花一天的时间每个命令都操作一遍,后死记硬背早上晚上吃饭上厕所,想想我们要实现的效果用什么快捷放松。

后两天做个实例达到神经记忆后不用想就能操作出我们想要的效果。OK,祝您成功!

651547248@qq.com

k.now

2012-5-11

第五篇:第一章 Maya基础材质节点教案

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第一章 Maya基础材质节点

1.回顾上一章 [10分钟]...............................................................................错误!未定义书签。2.知识重点:

1.材质编辑Hypershade的使用:...............................................................................................2 2.shade的使用.........................................................................................................................22 3.special Effects特殊属性.........................................................................................................22 4.特殊shade...........................................................................................................................22 3.本章总结

[20分钟].............................................................................................................22 4.考核点.................................................................................................................................22 5.扩展部分:..............................................................................................错误!未定义书签。6.学员问题汇总:...................................................................................................................22 7.作业:.................................................................................................................................22

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B.Edit菜单

Delete Unused Nodes 用于删除场景中那些没有指定几何特征或粒子的所有节点,可以有效的清理不必要的材质数据,节省系统资源,这是经常用到的名令。

C.View 菜单

主要用于控制工作区域的显示状态等。

D.Bookmarks 菜单

主要用于创建和编辑书签(也就是节点布局的状态,并不对节点本身造成影响)以方便用户调出和观察。

E.Create菜单

主要用于创建材质,纹理,常用工具,灯光和摄像机等。F.Tabs菜单

用于控制编辑器的标签的布局

G..Graph菜单

用于控制材质节点网络在工作区域中得显示 H.Window菜单 便于访问各个编辑器 I.Options菜单

控制编辑器界面的显示状态 L.Help菜单

用来打开帮助界面

2.节点网络调入 清楚与排布

打开或关闭显示渲染节点面板

控制工作区域的显示 用于显示上次或下次的链接 清除链接

将工作面板的节点和网路重新排列,以便观察和编辑 显示被选中物体的材质节点网络 显示被选择节点的输入网络

显示被选择节点的输出和输入链接网络 显示被选择节点的输出网络

表示节点容器相关工具命令图标

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Shading Group:

shading networks像一个网络,数据从网络左边流向呈现最终结果的右边外,于最右边的节点是默认并不显示的Shading Group节点,这个节点称之为阴影组,简称为SG,也叫Shading engine节点,它是连接几何体与shader与灯光的节点。SG有三个输入端口,每个端口都是整个节点网络的输入口:

SG的输入

Surface Shading端口——连接这个端口的Shader将控制SG节点所连接的几何体表面的外观。Maya通常有四种表面几何体类型:NURBS 表面,Polygonal表面,Subpision表面,Partcle系统使用的“blobby surface”软件渲染器模式,渲染器计算连接在Surface Shader端口的“outcolor”和“outTransparency”属性去分别确定物体的颜色与透明度。

Volume Shading端口——连接到这个端口的shader将这个SG节点连接的体积几何体的外观。Maya通常有三种类型的体积几何体:灯光雾,环境雾,使用“cloud”或“tube”软件渲染的粒

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1).Common Material Attributes 通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享。

2).Specular Shading 高光属性:控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光外观。

3).Specular Effects特殊属性:一般是控制材质本身以外的材质效果,就像是一个滤镜一样会在shader表面形成一个光晕的效果,在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。4).Matte Opacity不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出得alpha通道的透明度

5).Raytrace Opacity光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应。6).mental ray渲染器:在maya4.5以上的版本中新添加的渲染器mental ray的shader属性。

7).Node Behavior节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。

8).Handware Shading硬件材质:在保留软件渲染的时候忽略硬件渲染的显示。9).Handware Texuring硬件纹理:可以快速且搞质量的在工作区域中进行纹理或其他属性的显示。

10).Extra Attributes其他属性:可以自行添加出shader以外的属性,便于对材质的控制。

1).Common Material Attributes 通用属性

Color :控制的是材质的颜色

Transparency :控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰 色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。

Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。通常在渲染器的 使用中,我们经常会在Ambient color 进行贴图和颜色的调整。Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。(同样也是影响阴 影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比 如金属高温发热的状态。)

Bump Mapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去 产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹 凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。

注意:它和我们之前提到过的Displacement有着本质的区别。Bump是属于视觉上的一种假象,Displacement会 影响物体的外形。故而,前者的运算速度要远远大于后者。

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1.Anisotropic: 这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。可 以制作效果例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮

Angle :由于Anisotropic材质的高光不象其它Shader的高光一样是圆形的,它的高光区域像 是一个月牙,所以导致Anisotropic材质出现了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方 向。

Spread X和Spread Y :是控制Anisotropic高光在X和Y方向的扩散程度,用这两个参数可以形成柱或锥状 的高光,可以用来制作光碟的高光部分。

Roughness :是控制各项异材质的高光粗糙程度的,所谓粗糙程度在我理解主要就是控制高光大 小。当我们把值设为0的时候,我们会看到一个很小的亮斑;值等于1时,此时的高光面积 很大,但是高光的亮度也会下降。

Fresnel Index(菲涅耳指数):是控制高光强弱的,当值为0时,我们将不会看到高光(看起来挺像Lambert),当我们把值向右拖动时,高光会逐渐显现出来。

Specular Color :是控制高光颜色的,我们可以根据颜色的设定来控制高光的色彩。

Reflectivity :反射率。是控制反射能力的大小的。

Reflected Color: 反射颜色。由于在我们的渲染过程中通过光影追踪来运算故然真实,但是渲染时间太 长也是我们无法忍受的,所以我们经常可以通过在Reflected Col_or中添加环境贴图来模拟反射(我们也称为伪反射)从而减少我们的渲染时间。

Anisotropic Reflectivity :是一个判断选项。当打开此选项时,上方的Reflectivity将失去作用,Maya会自 动运算反射率,如果关闭则反之。

注意:Reflectivity这个参数在打开和关闭光影追踪都是同样起作用的。

• 1.3.special Effects特殊属性

[30分钟] 特殊属性实际上就是我们经常提到的Glow光,它会再渲染的时候自动添加Glow的效果。表面上我们会认为它的参数只有这么一点,但是实际上我们需要调节更多的属性的话,我们可以通过Hypershade中得shaderglow来控制glow的颜色,强度等等更多的参数。我们先来了解自身的这个二个参数。

Hide source:是个开关,可以控制是否隐藏物体。Glow intensity:是控制glow的强弱。

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• 建立霓红灯光 创建一个surface shader材质 设置out color为泡泡糖颜色粉红色 设置out glow color为深红色 把材质赋予字体,看看最终的效果

Matte Options 不透明遮罩

这个选项在合成中得用处很大,它让你对每一种材质渲染出来的alpha值进行控制。尤其是在分层渲染的时候。

Matte Opacity Mode 共有三种模式分别是:Opacity Gain,Solid Matte,black hole Opacity Gain :这是Matte Opacity的缺省模式,先计算出alpha的值,然后用Matte Opacity 乘与它。因为Matte Opacity的缺省值是1.0渲染出来的alpha值不会改变(1.0*x=x)其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩参数*Matte Opacity。可以通过调整Matte Opacity的值来获得下列效果:

A.对Matte Opacity的值做动画,当在0—1时,在合成的时候就可以做出淡入的效果,在当1——0的时候后,是淡出的效果。B.给Matte Opacity加贴图,特别是在动画的贴图,或者图片序列,可以产生有趣的合成效果。Solid matte : Matte Opacity使用Solid matte模式时,会使用Matte Opacity的设置,而忽略计算出来的alpha值,整个物体的透明度设为Matte Opacity属性的值,如果你需要物体具有特定的alpha值,这就十分有用,它可以得到一个固定的遮罩数值。其公式是:物体的遮罩数值=Matte Opacity 例如:你又一个透明的物体。渲染出来的alpha值通常就是0.solid matte可以用来为透明物体设一个不是0的alpha值如果你要渲染一个透过窗口的视图,希望合成到另一个场景里面,用solid matte模式吧窗口材质的solid matte值设为1.0就可以做到这一点了。

Black hole:在解决合成的问题上,Black hole模式就十分有用,这个模式把RBGA设为(0.0.0.0).为了使物体的组合起来,Black hole在最终的渲染图片中挖去了一些区域。这里先要给大家提一种新的感念,就是分层渲染,什么是分层渲染呢?就是我们将制作的场景文件按照合成的要求,将场景中得物体分别放置在不同的层。,然后通过层渲染(在RenderGlobals可以设定,详细请看在RenderGlobals的设定)将文件一一渲染出 来,然后导入后期的软件(比如Shake、Combustion、Dfusion、Aftereffect等合成 软件),将它们逐个合并起来。这样做的好处就是可以场景的每一部

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光线被折射的最大次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越 多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。如果Refraction Limit=10,则表示该表面折射的光线在之前已经过了9道折射或反射。该表面不折射前面已经过了10次或 更多次折射或反射的光。它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为6。

Light Absorbance :光的吸收率。此值越大,对光线的吸收就越强,导致物体的反射和折射下降。

Surface Thickness :表面厚度。实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围。一般 来说可以将一个面片渲染成一个有厚度的物体。

Shadow Attenuation :阴影衰减。是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。

Chromatic Aberration :彩色相差。它是一个开关选项。光线在穿过透明物体的表面时,在不同的折射角度下会产生出不同光波的光线,。效果很像三棱镜的效果。

Reflection Limit :光线被反射的最大次数,同折射限。如果Reflection Limit=10,则表示该表面反射的光线在之前已经过了9道反射。该表面不反射前面已经过了10次或更多次反射的光。它的取值为0至无穷,滑杆的值为0—10,缺省值为1。

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c.Integer(整数类型):同样也是一个滑条,但是只能够以整数形式控制。如1、2、3

d.Boolean(布尔形式):可以出现一个ON/OFF按钮

e.String(字符串形式):可以在提示符后输入数字或名称

f.Enum(全称enumerated,列举形式):可以出现一个下拉菜单,可以在Enum Names(列举名称)中添加我们所需要的名称,如 Green、Blue、Red等

Numeric Attribute Properties :可以输入最大值,最小值,及默认值,如果不输入任何值,将认为其范围是正无穷 到负无穷。

1.4.特殊Shader[50分钟] • Shader Map

给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。

Color :它同其他的属性不大一样,没有滑条控制。它可以和另外一个Shader相关连,从而 可以继承另一个Shader的属性

Shading Map Color:就是指贴图的颜色,可以根据此值来控制我们刚刚介绍的Shader的属性,看起来参数很简单只有两个,但是如果在Color的属性中和另外一个Shader相关联后 那么Shading Map的属性就不止这么简单了。

卡通材质效果

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2)Surface Shader 给材质节点赋以颜色,效果与shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度。所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多,可能是它的控制要比Shading Map的控制多一些的缘故吧!

Out Color :指的是Surface Shader的颜色控制。Out Transparency:控制的是Surface Shader的透明属性 Out Glow Color:可以出现二维的发光效果

Out Matte Opacity:可以控制图像的Alpha通道的灰度值,默认情况为白色,此时渲染出的Alpha通道是纯白色,降低此值即灰度值,Alpha通道为灰度。

还记得我们用Shading Map做的卡通材质,现在我们同样根据这种思路也使用一个Shader(这里我们用的是Phong)来控制一个Ramp(此Ramp的控制和之前提到过的Shading Map的控制相同),再将Ramp

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Transparency:调节此层中的透明属性。这与直接调节Shader的属性中的透明有着本质的区别。为了说明其中的区别,我们用一个Bilnn Shader来说明。我们现将Bilnn拖放到层的工作区域中。这时中调节透明,是调节Bilnn材质全部属性的透明(如color、Incandescence、Specular color等属性)。现在我们打开Bilnn材质的属性来调节Transparency的滑条,此值就只控制Bilnn 中Transparency属性,它是唯一的。Composting Flag:包括Layer Shaders、Layer Texture两种 a.Layer Shaders是将贴图和Shader的属性一起作运算 b.Layer Texture指运算贴图而不运算Shader 通过Layer Shader 形成了一个非常有性格的Shader。

说明:在Maya中Layer Texture和Layer Shader看起来很相似,而且有时在用法上经常会使我们混乱。其实它们有着本质的区别,前者形成的是纹理,将纹理赋予一个Shader,然后将Shader在给与模型。而后者便可以直接赋予模型。

Layer Textyre:它与材质无关,操作起来更直接,而且有更多中合成的方式,其方式与Photoshop软件中层与层的叠加方式很相似,主要是颜色的运算,而且还提供了Alpha通道,以便进行遮色及图像的屏蔽。如下图所显示的图像,假设前面一层为前景,后面的那一层为背景。

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Illuminate:使用前景色的色调、饱和度及背景色的明度作为最终结果。我们可以通过实践,来获得出更多效果,便于我们纹理的绘制。

(四)Use Backgroud

有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,可用来进行合成渲染。它的工作原理是可以用来接收阴影和折射,本身是渲染不出来的。运用此种方法可用很少的时间制作出很棒的效果。

Specular Color:控制的是Use Background所反射出的图像的高光部分的强弱。

Reflectivity:控制的是Use Background的反射率,此值越大,反射出的图像就越清除。Reflection Limit:反射限,其实指的就是反射次数,值越大,反射的次数就越多。

Shadow Mask:控制阴影的强弱,值为0时不能透射出阴影,为1时可透射出纯黑色的阴影,0—1之间可以形成有灰度的阴影。

• 实例 1—1 金属材质—金属字的制作 • 实例 1—2 玻璃材质—玻璃杯的制作

2011 xt-in22

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