走路动画



第一篇:走路动画

小啰嗦一下:网上找来的,不知道大家看过没有,讲解的比较详细,对刚刚开始学习动画的应该很有帮助~嘿嘿~5 & G!X+ X)o0 k2 U.Y $ O3 e“ ^)w# t

1.如图,先在场景裡拉一个bip骨架

( M: V.j# L8 g' [

2.随便点选一根BIP的骨头,点选Figure mode 将手指改为5 手指连结改为2 脚掌连结改

为1 Y;+ @+ M!y9 m8 D o)J” ` M9 w/ N3 A“ o(n7 h$ d 2 c1 {* L)J# M6 K(O1 y ?7 X

3.并用缩放工具,先将脚尖的部分调整好大小,以便动画进行。

4.关掉Figure mode 并且在场景中做一个长型的plane+ o.J8 n/ ~3 B* ?2 ^

” j: M+ f% `* P

5.如图,key info下面的为cs当中的key,如果能了解所有key的使用以及观念,cs就算

是会了一半了。4 R.`+ H“ g# t/ W* I

6.先来解说一下每个图案的意思,由左到右分别为set key、delete key、planted key、sliding key、free key# g* g' q% C+ t!a P# y& t3 `

先说明一下这些key的用途与观念:5 N, ?2 U!]* Z F/ m: N

set key 相当於打开动画的auto key 或是 set key作动作设定,delete key 则 是将key frame杀掉,planted key主要是固定骨头再任何一点(可以想像著拿著钉子把手脚固定住在一个点上),而sliding key主要是拿来变换一轴心,而free key 则是骨头在腾空的时候,确定他的位子而已。

以下全部用缩写来代替planted key = p、sliding key = s、free key = f ' O* T0 b-_: o, a(E

但是重要的是要注意每个key的『影响范围』,例如:;x4 l6 d” y+ o5 Y0 j$ }$ M3 p“ c 0-----------10----------20 frames5 e3 t# h)g.D$ f0 C: } P------------f-----------S : s' `4 x6 v-~

在这个情况下,第5格、第7格、第13格都应该是free key,planted sliding是只有”一点“,假设F~P~F,-r0 t0 [9 8 I6 k” ~/ L8 ]0 V

那只有在P那点是锁定状态,又或者,P~P~F,那在P与P之间都是锁定状态,而P~F中间都是free状态

& P% ?& i2 V7 Q: J3 u6 _

$ t1 l-I1 x6 i;?;n: X“ M

' E1 |.L+ L2 ?2 Z* g;z0 X% i

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作者: liang3025 时间: 2008-10-30 10:30

二楼继续~

7.所有动作来讲,以『行走』为最难,要是能够把走路key的很漂亮,那已经没有动作可以难倒一个动画师了。/ h7 P3 F3 b8 i9 q

所以我先以行走为范例,key一段走路的动作,当然只是最基本如cs裡面的步伐,很多关於『animation』的, `& g& u9 {% |4 o;g

元素都没有做到,诸如:脚步的宽窄、pass to pose 中间的动作、肩(向上,向下)、髖(相反)、头(平衡)、手(向后摆)、Brake join 手 脚、脚向外 手向内、脚踝、手腕。手肘的的摆动,都没有做到,不过这些比较偏向.?$ v5 R6 e0 i0 W* E2 A 於动画的观念了,在这裡先不提起。(Z;N+ M' r T;|

首先,先将『移动』这件事情做个大概,这样在key步伐的时候,骨头才会跟著一起移动。点选BIP也就是骨头的8 Q1 W* p% W/ E, B# o-

『执星』,以每10格frame为一单位,先大概做移动的动作,我使用在水平位移上作20个单位的position,如图

x0 {0 p* a$ s5 |+ g3 i7 {

8.先將每10格的水平位移作一次粗略的調整(到時候為依照步伐的必要在作微調)。w;b$ T.P(q-y7 M” Y$ u C.E9 A.H;% t: I* v# g

9.先点选左脚,设一个planted key把脚步固定住。n3 B.K8 V0 @6 y1 a(s!G;M8 k8 Z$ `/ J J$ j!F6 P!l+ C

10.将右脚跟举起到适当位子,并且在第10格设置一个free key。

+ w3 z, T* d, {(N8 n2 ^

+ v* Y O# M' E# b4 s+ W;D

;C4 f6 F)?/ O: z4 p

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作者: liang3025 时间: 2008-10-30 11:26

go on~

“ F g1 x5 T j;i0 }

11.再到第20格将右脚放下,设置为sliding key把此脚根设为轴心点。

[localimg=600,467]1[/localimg]

12.这时候在第30格将脚尖部分设置为sliding key。5 a O, y3 `& f.A

;J3 h* {# n: f7 K5 p4 |!W% ?% h.P-i!A g4 W

13.再来将左脚依个人的感觉旋转25~30度,并设置sliding key。

-s% B9 P5 y9 Z' j$ }, ]1 Q(]5 z3 j!w: B4 y

14.再将左脚第30格移动,并设置free key。3 N;u.d, W0 o0 o2 y Z.P% i+ ^2 U: ?” u2 D

15.第40格将左脚放下时旋转方向如图,并设置sliding key。

(l7 y!v6 c-P$ @“ s% f-B

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作者: liang3025 时间: 2008-10-30 11:34

有点长,嘿嘿~/ L5 U4 C1 B” ?)c7 s 5 H$ s5 e* Y4 w* M6 j

16.此时在第50格将脚尖部分设置一个sliding key。f1 y+ y$ d$ E9 i V0 B

* h3 L$ D, ]5 z' k9 R+ S/ w

“ I$ s, F4 V% x6 o

17.并先一到第60格,将脚尖设定planted key

.H$ ].W3 g$ t# G1 D& n ' ?4 n7 y, O+ f# k7 E;t!r;V7 y3 q!}/ N2 M;e

18.此时旋转右脚脚根25~30度,并且在第50格设置一个sliding key5 Q/ e8 H0 i” D# G.x% l i.i-R)a& D(I)F5 R)D

19.此时比较第40格与第50格,脚步的形状,应该为如图所显示为正确* U.T(^/ K!V1 b

20.此时右脚的第60格将脚跟抬起并且设置一个free key

21.第70格将右脚脚跟放下并且旋转图如并给予sliding key+ D9 W9 ~.“ L/ k)B7 ^0 n.A6 _2 ~-m

-p# ]2 W)h5 e3 h5 n6 a;H

% _6 $ h!_2 x7 c/ V

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作者: liang3025 时间: 2008-10-30 11:39

五楼~~~.y& I' {+ E-p)v: B$ g

22.此时第70格将右脚移动为水平,并且给予sliding key而第80给予脚根一个planted key,这样差不多就完成了一 个循环 @* x)r, _# P& ^+ W + w' S& k& k(p0 {+ k

23.选取执星,并且将动线打开8 y” v% [# a8 ].N6 O6 x(O, W w V/ r& Q" `5 P7 p;Q9 S

24.将上下位移作调整,每格10个frame做上下5个单位的上下区别(这源於人走路时都会有上下动作的状况)

可参考animation survival kit中的人物走路动画, A2 @6 G-Y(Z;M f6 m.t8 D3 r-v-t4 g0 E

25.做完之后,执星的动线应该跟如图显示的相同# v* H, ]7 c!Q' C1 t

& E5 y/ |+ c9 C)b

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第二篇:简单的正常走路原地循环 动画制作 maya

正常走路原地循环

一:关键姿势分析

1:脚步的3个关键姿势。如图:

2:手臂的关键姿势以及中间的过度。如图:

3:重心的转移以及身体的交叉线。当两腿前后平衡跨立时,宽部和肩部的线是几乎平行的。因为在这个姿势上两脚受力同样多,而重心处在两脚的中心位置。

当左脚抬到最高点时。右脚将变成唯一的支撑点,受力完全在右脚,这时宽部的右侧抬高,而肩部则向相反方向倾斜以保持平衡。如图:

二:细节动作分析 1:脚部细节动作

2:手部细节动作分析

在调整好手臂摆动两头的关键姿势后,中间张部分软件会自动过度,但为了细节动作,还需要在中间张调整跟随,以及在两头做出重叠动作。

3:整体综合:

三:制作中的常用命令。

移动

快捷键 “W”

旋转

曲线编辑器 快捷键

“E”

关键帧编辑器

打开自动锁定关键帧

按下后变成红色为打开

调整帧率 点右下角按扭选择Settings >> Time >>选择 PAL(25fps)

第三篇:如何走路

如何走路???

初听这个话题,大家可能都会以为我的思维不正常,走路,这么简单的事谁不会呢?可是就是这个看似简单的事却会出现让人意想不到的结果。

提起踮着脚走路,你首先会想到什么?正常情况下大家都会想到小偷,或者一个人想做偷偷摸摸的事才会有这样的举动。当然二个相互亲昵的人顽皮时的举动可能也会踮着脚走路,但是不管怎样,正常人是不会踮着脚去走路的。

可是这个看似可笑甚至滑稽的走路方式竟然会出现在国考面试培训班上,而且是培训老师指导国考女考生的走路方式,美其名曰“避免出现大的响声”。哈,初听到这个说法时,我倍感可笑,但是当我心静之余时,有的不是可笑,而是可恨。现如今国考竞争压力是何其的大,每个考生能进入面试是多么的不容易,当他们进入面试阶段,几乎把所有的希望都放在面试培训老师的身上,他们的心情我非常理解,更是值得我们“同情”!!

我们每个人都是凡人,不是所谓的圣人,即使是圣人,也有不懂、不了解的知识,这无可厚非,更不是什么丢人的事。作为培训老师不懂并不可怕,可怕是自以为是的乱指挥、乱辅导,你轻浮的一言一行,你个人感觉可能无伤大雅,但是可能决定一个考生终身的命运。所以,当我们在为学员辅导时,不了解的领域不能正常的解释并不可怕,可怕是你口无遮拦的乱说,那不是责任心的问题,而是良心的问题。

我奉劝那些所谓的名师,不到没良心的到处游说,更提醒那些向往成功的考生们擦眼你的眼睛选择有责任心的老师,对那些没有责任心、甚至没有良心的老师要坚决说“不”!。

希望我的学生都能正常的走路、走平坦之路,顺利实现人生的目标。

第四篇:学习就是学走路

学习就是学走路

如果说“传道”是一堂好课的第一个标志,如果说有效地解决知识困惑是一堂好课的第二个标志,那么,教师引起学生主动地学习,这是一堂好课的最高境界或终极使命。帮助学生是教师的天职,但真正的帮助是让学生“摆脱一个人对另一个人的依附”。

一、解释:“学习就是学走路”

有关主动学习最好的教育隐喻是“学走路”。“学走路”意味着:没有人能够代替你走路,你只能自己经过爬行,然后跌跌撞撞,然后就学会了直立走路。走路只能自己走,不能由别人“抱着走”或“背着走”。尝试、摸索、跌倒、摔交之类的错误是成长的正常代价。如果不付出尝试、摸索、跌倒、摔交的代价,人就不会掌握走路的技巧。

“学走路”可以作为一条经典的教育隐喻。这意味着学习是自己的事,别人只能提供帮助,但无法代替。成人在某个时候可以“牵”着孩子的手往前走,但这种“牵手”也是需要克制的,在必要的时候需要“放手”。

学习的这个秘密至少在叶圣陶那里已经被识破。1962年,叶圣陶在给教师的通信中提出:教学如“扶孩走路,虽小心扶持,而时时不忘放手也。我近来常以一语语人,凡为教,目的在达到不需要教”。如果说“学习就是学走路”可以视为一条经典的教育隐喻,那么,“教是为了不需要教”可以视为一条经典的教育口号。

第五篇:走路教案

课题名称:走路 班级:(小班)

教师:蛟河市实验幼儿园:齐毓娟 活动目标:

1、根据小动物的主要特征仿编一两句诗歌,体验创作的快乐。

2、幼儿学习儿歌,并初步了解几种常见的小动物的行走姿势,模仿其动作。活动准备:幻灯片、课件、头饰 活动过程:

一、律动:《去郊游》,引起幼儿的兴趣。今天天气可真好,我们一起去郊游吧!

二、幼儿幻灯片,回答问题。

1、今天来参加郊游的还有许多的小动物呢!我们一起看看是谁?

2、幼儿模仿动物的走路姿势

我们一起学一学小兔子是怎么走路的?好不好? 我们再来模仿一下小鸭子它是怎么走路的?

三、出示课件:学习儿歌

我们把他们的走路姿势变成一首好听的儿歌好不好?

1、教师师范朗诵儿歌

2、教师提问:

儿歌的名字叫什么? 都有那些小动物? 她们是怎么走路的?

3、鼓励幼儿大胆的模仿小兔、小鸭、小乌龟、小花猫的走路姿势!

4、幼儿边说边模仿!

四、请幼儿带头饰表演!

老师请小朋友带头饰一起表演儿歌好不好?

五、激发幼儿仿编诗歌的兴趣:

1、启发幼儿回忆“还见过哪些小动物”?它是怎样走路的?

2、鼓励幼儿边说边模仿动作

3、根据幼儿的回答,出示图片,进一步加深对小动物走路姿势的了解!

六、仿编儿歌:

1、根据小动物的图片引导幼儿进行仿编。

2、鼓励幼儿讲自己认识的其他小动物编到儿歌中

3、教师和幼儿一起边说边做动作!

七、谈话:我们怎样走路

1、启发幼儿说一说我们的小脚在怎样走路的?

2、鼓励幼儿把小朋友走路也编到儿歌中

3、如果家人睡觉了我们怎样走路?听到好听的音乐我们会怎样走路?

八、活动延伸:区角活动:

1、教师创设情景,娃娃家的还怎么要睡觉了,请小朋友扮演他的爸爸妈妈在家中做家务,我们应该怎样做呢?

2、提醒幼儿动作要轻轻的!

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