第一篇:maya特效与动力学
《Maya特效与动力学》教学大纲
课程名称:Maya特效与动力学 课程学分:3学分
课程学时:48学时(4周)课程安排:第6学期
课程性质:学科基础必修课 适用对象:动画专业本科学生
一、教学目的与任务:
通过该课程的教学,使学生
(1)掌握基本动作和特效功能操作;(2)掌握动力学和nParticle运用方法;(3)熟练运用Maya流体和海洋
(4)熟练运用Maya Paint Effects(5)熟练运用Maya Live(6)熟练运用Maya编程技术
二、教学原则、模式:
1.理论与实践相结合
2.个别辅导与集体讲评相结合
三、教学要求及方法:
本课程全程在多媒体机房进行讲解操作,以课堂教学和实践操作相结合,尽可能运用现代的教学手段和教学方式,力求每一位学生都能掌握相关的操作技能。
四、教学内容与课时安排:
第一章 Maya动力学(8课时)
1.粒子系统
知识点:减少动力学动画播放的时间 2.设置动力学物体
知识点:设置动力学物体的初始状态
教学重点:
设置动力学物体的初始状态,减少动力学动画播放的时间。
第二章 Maya nParticles(8课时)
1.创建nParticle粒子系统
2.使用场对nParticle粒子施加影响 3.粒子属性编辑 4.粒子实例操作 教学重点:
使用场对nParticle粒子施加影响,约束、粒子缓存和Nucleus solver解算器
第三章 Maya流体和海洋(8课时)
1.制造运动场和流体形态控制 知识点:流体概念
2.流体基本操作和海洋基本操作 知识点:制造运动场和流体形态控制
教学重点:
流体基本操作和海洋基本操作,制造运动场和流体形态控制。
第四章 Maya Paint Effects(8课时)
1.Paint Effects的概念
知识点:Paint Effects三维绘画的应用
2.Paint Effects的工具栏 知识点:Paint Effects三维绘画的应用3.常用的几种UV投射方式
3.自定义笔刷 教学重点:
Paint Effects二维画板的应用,Paint Effects三维绘画的应用。
第五章 Maya Live(8课时)
1.Maya Live 知识点:制作流程
2.设置实拍镜头
知识点:跟踪计算、解算、微调3.聚光灯灯光雾和辉光 教学重点:
设置实拍镜头,跟踪计算、解算、微调。
第六章 Maya编程技术(8课时)
1.表达式的使用过程和脚本使用 知识点:表达式和脚本
2.表达式的使用过程和脚本使用过程 知识点:表达式的基本元素和脚本的书写规则 教学重点:
表达式的使用过程和脚本使用过程,表达式的基本元素和脚本的书写规则
五、实践训练(作业安排):
1.运用maya动力学模拟一个火焰场景,要求:逼真、自然
2.创建被子倒水的动力效果,要求:能很好的表现流体的质感。
第二篇:教学工作总结MAYA特效
2011-2012学年第一学期教学工作总结
授课名称:MAYA特效 授课教师:徐庆虎
授课时间:2011-2012第一学期 授课专业:动漫设计与制作专业 授课学时:120 教学工作总结:
本学期我担任2009级动漫一班的MAYA特效课程教学,特效的学习非常重要,一方面是粒子系统,动力学系统,流体系统,毛发系统的学习,另一方面是针对与电影电视的特效进行的深入研究。
影视特效做为电影产业中或不可缺的元素之一,为电影的发展做出了巨大的贡献。
电影电视作品中为什么要出现特效?
1.影视作品的内容及片中生物/场景有的完全是虚构的,现实中不存在的,比如说怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影视中呈现出来,所以需要这方面的专业人士为创造和解决。
2.现实在可以存在,但是不可能做出某种特定效果,同样也需要特效来解决。比如说,某人从三十层楼跳下来,现实中不可能让演员这么做,这就需要电脑合成。另外就是现实中完全可以呈现,但由于成本太高或效果不好,就必须用特效来解决。比如战争片中常见的飞机爆炸等。
影视特效怎么实现,从制作手段来说,大致可分为二种:
1.传统特效又可细分为:化妆、搭景、烟火特效、早期胶片特效等。在电脑出现之前所有特效都依赖传统特效完成。大家熟知的就是八十年代的西游记,里面妖魔鬼怪全部由传统特效的化妆完成。专业人士制作妖怪的面具,演员再套在头上进行拍摄。搭景体现为天宫的场景,建造一些类似于天宫的建筑,再放一些烟,就营造出天宫云雾缭绕的情景。孙悟空跳上天空的镜头由胶片特效完成,不过电脑出现后,这种手段已淘汰。
2.CG的意思可以理解为电脑创作。当传统特效手段无法满足影片要求的时候,就需要CG特效来实现,CG特效几乎可以实现所有人类能想像出来的效果。
代表世界顶尖水平的公司有:工业光魔/Digital Domain/新西兰维塔公司等,近二十年中无数震撼人心的大片大都由这几家公司完成。下面简要介绍一下这三家公司。
工业光魔由乔治卢卡斯1975年创立,代表作:阿凡达、变形金刚、加勒比海盗、终结者、侏罗纪公园、星球大战等。最为经典的作品是侏罗纪公园的史前恐龙、加勒比海盗的章鱼脸等。
新西兰维塔由彼得杰克逊创立,代表作有指环王系列、阿凡达(诸如此类特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金刚等。咕噜姆和金刚基本代表了业内最高水准形神俱备的CG生物。还有一个影响非常大的成就,就是开发了群组动画工具MASSIVE,通过MASSIVE这个软件创造了指环王中千军万马史诗般的混战。这个软件国内研究了几年,限于成本和人员水平,鲜有成果出现。
Digital Domain为变形金刚的导演迈克尔贝创立,是美国仅次于工业光魔的电影特效公司,他的主要代表作有:泰坦尼克号 2012 后天 加勒比海盗III 等。
CG特效由功能来分,大致可分为三类:三维特效。绝大多数有立体透视变化的角色和场景都由三维特效创造。三维特效几乎是整个特效里面技术最难,但也最能解决问题的一环。比如说影片中各种逼真的怪物、2012中淹没全城的洪水、摩天大楼轰然倒塌等。一般制作流程为:模型-材质灯光-绑定-动画-渲染。
具体实施的软件:国内以MAYA平台为主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等数十种软件为辅。合成特效。合成特效最常见的体现为古装片中的大侠施展轻功在天空飞来飞去。具体实施方法:演员打斗和天空分开拍摄,其中演员打斗部分由演员吊着钢丝在蓝幕或绿幕背景中拍摄,然后在电脑中利用后期软件将蓝幕和钢丝去掉,光留下演员部分再贴到实拍天空前面。这样看起来演员就像在天空中打斗。当然,具体合成比这个复杂得多,很多后期软件也能做出三维特效的部分效果,但只作为辅助,不太可能替代三维软件。
常用软件:nuke/fusion为主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。数字绘景和概念设计。数字绘景和概念设计可以理解为绘画。
数字绘景:比如说某影片中出现远古城市的全景,涉及到数千幢古民居或宫殿花草树木小桥流水等等,如果要求三维软件做出来,成本将非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了数字绘影师,他一个人就可以把这些全部画成一张图。
概念设计:概念设计通常用于前期制作参考。比如说影片中要出现一个怪物,但怪物长什么样子?导演用语言说来出,概念设计师根据导演要求以图片的形式画出来,确定形象后,再交给三维特效做出栩栩如生的各种怪物。
国内特效行业现状,近几年国内CG特效进步明显,比较有名的公司有中影集团的华龙公司,打着美国旗号的BASEFX公司等,还有一些国外特效公司在中国的分部,比方说多特蒙德、视点特艺等。但总体来说,国内CG特效水平与前述三家公司差了几个等级。如果说工业光魔是博士生,那么国内最好的公司也就高中或中专生的水平。
香港特效公司代表有万宽和先涛数码等,近年FATFACE也不错,主要作品有周星驰的功夫/风云决/长江七号/机器侠等,水平介乎与大专与本科生之间。
近年国内电影投资较大而特效比较复杂的电影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交给香港或国外特效公司完成。除去华龙等少数几家公司,国内绝大多数影视特效制作公司靠一些相对初级的电视剧特效和低成本电影生存,特点是制作费用低,要求也不高,从业者勉强生存。
教学工作总结人
徐庆虎 2011年6月22日
第三篇:教学工作总结MAYA特效范文
2011-2012学年第一学期教学工作总结
授课名称:MAYA特效
授课教师:徐庆虎
授课时间:2011-2012第一学期
授课专业:动漫设计与制作专业
授课学时:120
教学工作总结:
本学期我担任2009级动漫一班的MAYA特效课程教学,特效的学习非常重要,一方面是粒子系统,动力学系统,流体系统,毛发系统的学习,另一方面是针对与电影电视的特效进行的深入研究。
影视特效做为电影产业中或不可缺的元素之一,为电影的发展做出了巨大的贡献。
电影电视作品中为什么要出现特效?
1.影视作品的内容及片中生物/场景有的完全是虚构的,现实中不存在的,比如说怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影视中呈现出来,所以需要这方面的专业人士为创造和解决。
2.现实在可以存在,但是不可能做出某种特定效果,同样也需要特效来解决。比如说,某人从三十层楼跳下来,现实中不可
能让演员这么做,这就需要电脑合成。另外就是现实中完全可以呈现,但由于成本太高或效果不好,就必须用特效来解决。比如战争片中常见的飞机爆炸等。
影视特效怎么实现,从制作手段来说,大致可分为二种:
1.传统特效又可细分为:化妆、搭景、烟火特效、早期胶片特效等。在电脑出现之前所有特效都依赖传统特效完成。大家熟知的就是八十年代的西游记,里面妖魔鬼怪全部由传统特效的化妆完成。专业人士制作妖怪的面具,演员再套在头上进行拍摄。搭景体现为天宫的场景,建造一些类似于天宫的建筑,再放一些烟,就营造出天宫云雾缭绕的情景。孙悟空跳上天空的镜头由胶片特效完成,不过电脑出现后,这种手段已淘汰。
2.CG的意思可以理解为电脑创作。当传统特效手段无法满足影片要求的时候,就需要CG特效来实现,CG特效几乎可以实现所有人类能想像出来的效果。
代表世界顶尖水平的公司有:工业光魔/Digital Domain/新西兰维塔公司等,近二十年中无数震撼人心的大片大都由这几家公司完成。下面简要介绍一下这三家公司。
工业光魔由乔治卢卡斯1975年创立,代表作:阿凡达、变形金刚、加勒比海盗、终结者、侏罗纪公园、星球大战等。最为经
典的作品是侏罗纪公园的史前恐龙、加勒比海盗的章鱼脸等。新西兰维塔由彼得杰克逊创立,代表作有指环王系列、阿凡达(诸如此类特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金刚等。咕噜
姆和金刚基本代表了业内最高水准形神俱备的CG生物。还有一个影响非常大的成就,就是开发了群组动画工具MASSIVE,通过MASSIVE这个软件创造了指环王中千军万马史诗般的混战。这个
软件国内研究了几年,限于成本和人员水平,鲜有成果出现。Digital Domain为变形金刚的导演迈克尔贝创立,是美国仅次于工业光魔的电影特效公司,他的主要代表作有:泰坦尼克号 2012 后天 加勒比海盗III 等。
CG特效由功能来分,大致可分为三类:三维特效。绝大多数有立体透视变化的角色和场景都由三维特效创造。三维特效几乎是整个特效里面技术最难,但也最能解决问题的一环。比如说影片中各种逼真的怪物、2012中淹没全城的洪水、摩天大楼轰然倒塌等。一般制作流程为:模型-材质灯光-绑定-动画-渲染。
具体实施的软件:国内以MAYA平台为主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等数十种软件为辅。合成特效。合成特效最常见的体现为古装片中的大侠施展轻功在天空飞来飞去。具体实施方法:演员打斗和天空分开拍摄,其中演员打斗部分由演员吊着钢丝在蓝幕或绿幕背景中拍摄,然后在电脑中利用后期软件将蓝幕和钢丝去掉,光留下演员部分再贴到实拍天空前面。这样看起来演员就像在天空中打斗。当然,具体合成比这个复杂得多,很多后期软件也能做出三维特效的部分效果,但只作为辅助,不太可能替代三维软件。
常用软件:nuke/fusion为主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。数字绘景和概念设计。数字绘景和概念设计可以理解为绘画。
数字绘景:比如说某影片中出现远古城市的全景,涉及到数千幢古民居或宫殿花草树木小桥流水等等,如果要求三维软件做出来,成本将非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了数字绘影师,他一个人就可以把这些全部画成一张图。
概念设计:概念设计通常用于前期制作参考。比如说影片中要出现一个怪物,但怪物长什么样子?导演用语言说来出,概念设计师根据导演要求以图片的形式画出来,确定形象后,再交给三维特效做出栩栩如生的各种怪物。
国内特效行业现状,近几年国内CG特效进步明显,比较有名的公司有中影集团的华龙公司,打着美国旗号的BASEFX公司等,还有一些国外特效公司在中国的分部,比方说多特蒙德、视点特艺等。但总体来说,国内CG特效水平与前述三家公司差了几个等级。如果说工业光魔是博士生,那么国内最好的公司也就高中或中专生的水平。
香港特效公司代表有万宽和先涛数码等,近年FATFACE也不错,主要作品有周星驰的功夫/风云决/长江七号/机器侠等,水平介乎与大专与本科生之间。
近年国内电影投资较大而特效比较复杂的电影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交给香港或国外特效公司完成。除去华龙等少数几家公司,国内绝大多数影视特效制作公司靠一些相对初级的电视剧特效和低成本电影生存,特点是制作费用低,要求也不高,从业者勉强生存。
教学工作总结人徐庆虎
2011年6月22日
第四篇:Maya灯光雾特效
Maya 灯光雾特效【建模】【灯光】
1.创建一盏 Spot Light,将它放在岗楼上面向远方底面照射,用缩放工具放大灯光。
2.Spot Light 属性面板——Cone Angle(照射半径)11.907,Penumbra Angle(灯光照射 边缘羽化)2;Light Effects 卷轴栏——单击 Light Fog(灯光雾)后面的方块,创建灯 光雾特效,Fog Intensity1.2。
3.Light Fog 属性面板——Colour浅黄色,Density1.2。
4.Spot Light 属性面板——Decay Rate(灯光衰减)Linear(线性衰减),Intensity12; Shadows 卷轴栏——Depth Map Shadow Attributes 卷轴栏——勾选 Use Depth Map Shadows(创建阴影)。
5.完成!
第五篇:【Maya】头发,尾巴的动力学制作
【Maya】头发,尾巴的动力学制作--骨骼与动力学曲线的结合技术
2009-04-12 11:25:13| 分类: 三维动画 | 标签:动力学 曲线 骨骼 ik cv |举报 |字号大中小 订阅
1.打开侧视图的场景。
2.在Animation(动画)模块设置下,选择Skeleton > Joint Tool(骨骼->关节)。3.绘制一条骨骼链:让骨骼沿着被控制物体的头部至末端,按下Enter(回车)确定。
4.选择 Create > CV Curve Tool(创建->CV曲线工具),在骨骼链的关节上绘制路径,按下Enter(回车)确定。
5.选择曲线,在Dynamics(动力学)模块设置下,选择 Hair > Make Selected Curves Dynamic(头发->转化被选曲线至动力学)。
6.选择Hair > Display > Current Position(头发->显示->当前位置)------显示动力学曲线。
7.把曲线合并到骨骼链上: 在Animation(动画)模块设置下,选择 Skeleton > IK Spline Handle Tool(骨骼->曲线IK手柄工具)。
8.在IK Spline Handle Settings(曲线IK手柄设置)中,去掉Auto Create Curve(自动创建曲线)的勾选,关闭该功能。
9.按如下步骤进行:
选择起始关节,选择末端关节,按Shift加选动力学曲线,不是CV曲线(注:给CV曲线增加动力学属性之后,会生成一条动力学曲线,可在Outliner的HairSystemOutputCurves
组中按Ctrl加选)。10.选择follicle(毛囊):
选择曲线,Ctral+a调出属性面板,选择follicleShape面板,按下左下角的Select(选择)按钮。
PS:官方步骤还真是麻烦,其实可以直接在outliner中选择follicle
11.在follicleShape面板中,设置Point Lock(点锁定)为 Base(基本)--即固定CV曲线的起点。
12.要显示模拟效果,选择Dynamics(动力学)模块设置的Solvers > Interactive Playback(解算器->交互式播放)
PS:效果等同于按时间轴上的播放键,拖动滑块观看效果会异常。
13.要精确的控制动力学曲线的行为,在HairSystemShap(头发系统节点)的Dynamics(动力学)选项下,设定Length Flex(长度松弛)的值和Iterations(反复)次数及Stiffness(牢固)曲线,或勾选No Stretch(无拉伸)限制被控物体的松弛。
14.选择根骨骼,再shift加选物体(可以是多边形或NURBS物体),执行光滑蒙皮BindSkin->SmoothBind
15.HairSystemFolicle包含了动力学曲线的初始节点,将HairSystemFolicle组作为移动物体的子层级即可随物体进行运动,如头部骨骼。
因为生成动力学曲线有层级关系的缘故,因此必须按顺序进行,如果创建曲线IK时候自动附加了曲线,再给该曲线动力学属性则会失效,因此重点在与先赋予曲线动力学属性
才能与骨骼链进行曲线IK捆绑。