第一篇:怎样从制作角度鉴别古铜佛像
怎样从制作角度鉴别古铜佛像
怎样从制作角度鉴别古铜佛像
作者:贾文熙
清代鎏镀金无量寿佛
世面所见古铜佛像、佛具,早期出土器多为魏晋、南北朝时期的鎏金佛坐像、立像、鎏金佛造像等,传世品多为隋唐以后的,明清佛像占多数。而明代永乐、宣德宫廷造像造型及藏传佛像尤为精美,著称于世。而我所鉴的多为清末至民国期间各地大量铸造铜佛像。历代铜佛像鉴定较为复杂,本文仅针对明清佛像的制作工艺特征,谈几点今仿与古佛像差异处,来辨别真伪的方法。
清代以失蜡法铸造铜佛、佛具、斋器多集中在北京“外观”、山西五台山、西藏拉萨、青海湟中、内蒙多伦、四川成都、山东潍县、江苏苏州、云南昆明与保山、广东佛山等地。
据华觉明《中国冶铸史论集》介绍,北京地区的民营铜器作坊,清乾隆年间有熔铜大局六处,铜铺432座。其中聚集在安定门外“外观”的佛作作坊,以铸造佛像为主,到清末民国初年还有十多家、百余名工匠,较出名的铺号有涌泉、涌成、涌和、利生祥、恒利等。在雍和宫周边,崇文门外的东晓市也聚集着一些古佛器作坊。北京的失蜡法铸佛技艺多为山西牛村传来,大概是候马地区的春秋晋国铸铜遗址所在地。清末至民国时期,北平的三位著名佛作艺人门殿普、林普生均为山西长治人,樊振铎清末学徒时,他的师爷即是山西人。清至民间时期,内蒙多伦有多处造佛像场所,佛像比北京及其他地方造得好,制作工艺水平很高。在清代有名望的阿龙希、海桑岱等铜匠铺有七家,营业的字号有裕和永、庆圣德等五家铜像作坊,工匠多来自山西、河北,打铜胎制作佛像最为拿手,范模铸造用料工艺与北京相同。
传统佛作多采用剥蜡法、拨蜡法,其方法第一步先制泥芯,用6个圆钢筋或三根8号铅丝扎成骨架,挂泥料塑成型芯,内芯泥料多为炭末泥与三合土;第二步贴蜡片,又称“捏蜡”;第三步,用硬木做的“压子”拨塑各个细部,五官、衣纹等;第四步,焊修附饰物,如背光、衣带等附饰,用手捏出大形,粘附后再细刻;第五步,烫焊浇注冒口系统,大、中型铸件加芯撑(多为手工铁打四棱方钉或扁铜钉),小型佛像不加芯撑;第六步,挂内层约5毫米厚泥料,稠粥状细泥,今明清佛像多见内残留物为炭末泥,是由炭末经过箩筛的炭末、细砂、粘土组成;第七步,贴外层背料,俗称“糙泥”。泥料有马粪泥和纸浆泥(马粪泥,干马粪搓碎过筛与粘土加水拌成;纸浆泥由粘土加炉灰末、纸浆、水捣拌而成);第八步,阴干后加热脱蜡,焙烧;第九步,埋包浇注;第十步,打碎内外范模;第十一步,毛坯经锉、磨、錾刻纹饰,用椴木炭将锉划痕磨抛光,再鎏金或涂泥金、贴金。
了解了铜佛制作工艺,大家就可以对照特征鉴别真伪了。首先根据佛像外貌判定时代,再根据金色看脱金点及包浆。明清时期内地汉传佛教造像多以鎏镀金、贴金、上金、泥金等装金处理,内地制造的藏传佛像也多有采用。一般古代鎏镀金厚,成色发熟黄,前胸、盘腿膝盖、胳膊肘、衣摆等人手抚摸处,多为金脱落后发自内胎的氧化铜黑地子,肩弯、衣褶处多有积尘包浆。贴金、涂泥金佛像易脱落地子,行话“见肉泥金”,即佛像泥金脱落面露出的地子。元明时期有些藏传佛像制作中在镀完金后要做“上红”处理,将镀过金的佛像放在一种树皮红色液汁中煮,使黄金色呈紫黄金色。而现代仿做的铜佛像多为电镀的,金层薄金色发青,露肉处脱金不自然,故意不镀金层或磨掉,再做化学处理。电刷镀的金色虽正,但没有熟金感。顺便提及一点,某些镀金明清佛像的金面可散见一些微粒黑点,属于正常。铸佛铜合金中含有少量铅,铅以软夹杂形式存于铜体中,铜表铅微粒受存放环境影响发生化学反应,膨胀后顶破金饰面所致。再看刻铭,明代永乐、宣德宫廷造像,一般楷书阴刻“大明永乐年施”、“大明宣德年施”,凡有铸铭的均为后代仿器。清代宫廷造佛像始于康熙年间,乾隆时期达到高峰。六品佛楼造像通常有“大清乾隆年敬造”刻款及佛名、部属三种款。也就是按藏传佛教修行必经过的六个次第(阶段),即般若品、无上瑜伽品父续、无上瑜伽品母续、瑜伽品、德行品、功行品———最高以大乘教般若品,上上品(又分无上阳体根本父续、阴体根本母续)、上品、中品、下品,共六品。如不动金刚像的下沿正面刻“不动金刚”,背后下沿刻“德行根本”,秘密文殊宝利佛正面下沿刻佛名,背后下沿刻“瑜伽根本”四字,其他还有“般若品”、“功行根本”等。
看内壁残留物也是一个重要方面,我们首先在佛像内壁凹处找一找铸范残留物,如果有黑炭泥、灰色三合土属正常,如有白色石英砂块,必为现仿。再看支撑钉,一般多为四棱铁钉,手工打锻的,有些佛像采用铜钉。钉尖则多为弯曲的,这是由于铸造后掏挖内范芯时,用硬器砸弯的。有的钉大、钉多较明显,有的钉小量少,但也是较易看到的。有些铁钉齐根锈断了,用刻刀挖一下铁锈铁钉根子在铜内。现有做假者用多块小疙瘩铁锈粘在内壁上,或用一截现代圆钉嵌在内壁上,再用酸咬蚀成铁锈状。遇到这种有疑点情况时用刻刀挖一挖,如露出新圆钉、新铜底子必假。
再有一点看封底。古代佛像制作完成按宗教程序还要装藏与开光,才能成为佛教徒供奉的神像。装藏即在佛像内膛放一些佛教圣物,圣物主要是法身、生身舍利,具体为五部大陀罗尼咒、吉祥真言经咒卷,与大成就者所出舍利。还要填充五宝、五甘露、五药、五香等金银珠宝和香料等。大型佛像内置一根塔状“命根”木棍,上部用金汁、中间彩粉,下写墨书真言。装藏完后要用紫铜板封底,藏佛封底是将底沿往内收敲打包住底盖,内地采用剁口法,即用刻刀在佛像底沿剁出铜刺,以铜刺来固定底盖。底盖中部一般都用阴线刻“十字金刚杵”,防止邪魔歪道的袭扰。十字杵因时代与地域不同,图样因地而异稍有不同。内蒙多伦封底嵌入莲座底边较深在5至10毫米间,十字金刚杵图形较小,中心空圆圈或阴阳鱼,十字杵做镀金处理。清代佛像封底多见还有一种边口刮封铁红腻子现象。现假佛像封底十字杵图案乱来,刻线纹刀功不够,线条不顺畅。有腐蚀纹的,线道口沿不是直角而是圆的。多为现代烧焊封死的,少量有剁口靠硬砸将底座内边向内挤胀压住封底,或有剁刺不利,封底封不牢。再者新做封底包浆不是自然生成而是人为做上的,较为明显。
藏传佛教造像流派
藏传佛教造像流派
金申
藏传佛教是指公元7世纪起在西藏地区形成的以藏语为载体的佛教,有显密二宗。其教派众多,教理繁奥,神祗更是庞杂。藏传佛教极重视以美术弘扬教法(即所谓“五明”之一的“工巧明”),遗留的数量庞大的壁画、唐卡、雕塑等美术品是世界各国学者热心研究的对象,在世界美术史上占有重要的地位。
由于地域和宗教方面的原因,藏传佛教艺术与毗邻的印度、尼泊尔、巴基斯坦、克什米尔等地的佛像以及中国内地汉传佛像有着千丝万缕的联系,尤其是单尊的金铜佛像,易于流动,分布广泛。可以说,分析其产地和时代特征是确切地把握佛造像的关键。
尼泊尔的佛像
尼泊尔位于喜马拉雅山中段南麓,与西藏毗邻,在古代也是印度的诸王国之一,释迦牟尼即诞生在尼泊尔西北的兰毗尼园。《大唐西域记》卷七有“尼波罗国”,记其出赤铜钱,工巧,可见其国盛产红铜,工艺制作技术突出。尼波罗国即尼泊尔。
我国晋代高僧法显于公元405年曾到尼泊尔巡礼。唐代尼泊尔与吐蕃关系密切,松赞干布的二妃,一为尺尊公主,尼泊尔人,一为唐文成公主。由于地理历史的原因,尼泊尔造像风格与西藏乃至中原地区造像风格水乳交融。元代,西藏萨迦派佛教在西北地区和元朝宫廷中流行,从西北的哈拉浩特(今内蒙古的额济纳旗黑城子)到北京的居庸关云台浮雕,乃至南方杭州飞来峰石窟都留下了西藏佛教的造像,其中有强烈的尼泊尔风格的影响。元代入侍中国的尼泊尔工匠阿尼哥所造的藏式白塔,至今仍耸立在北京市内,举世皆知。
从风格上看,不论早晚期,尼泊尔造像的来源主要承继古印度笈多时代(约320~540年)马土腊系统的萨尔那特式风格,即身躯突显,大衣或裙如濡湿一般紧贴躯干,不注重衣纹刻划。
早期(7~9世纪)的菩萨像,特别是女性化的度母更有特色。度母的腰肢细瘦,骨盆宽阔,向一侧扭曲成s形,重心落于一脚;乳房位置偏高,成球状;璎珞、臂钏、手镯等均较简朴,裙亦朴实无华。比例似乎不够协调,上半身略显短,突出小腹和双腿,双腿壮硕浑圆。
10世纪后,尼泊尔的造像向华丽和写实化发展。佛像的面相一般额较宽,整体呈倒置梯形,表情深沉内省,与克什米尔早期佛像的双眼圆睁、视线平视显著不同。双耳垂极大,喜钻孔,当年或有耳环,后脱落未可知。双肩宽厚浑圆,胸部饱满,趺坐的双腿敦实厚重。不注重衣褶刻划,多为袒右肩式,有的在大衣边缘装饰纹样,在脚踝部也仅作出边缘线或纹饰,后期也有模仿汉族衣饰的造像。
菩萨像和女性化的度母身段较早期更为秀美,比例协调匀称,重心倾于一侧,裙部依然薄透,有的在双腿和胯部斜束一横带,右侧肩上斜搭一长珠链,很轻松自然地下垂,然后在横带上自然地曲卷一小弯再上折,这个写实性的细节很富表现力和生活情趣,在10世纪左右的造像上常可见到。
就冠饰而言,早期的较为朴素,晚期的趋于华丽高峨,其构成仍是三山式,有的冠正中饰弯月,可远溯西亚。台座,早期的较单纯,有的莲花座以仰覆莲组成,莲瓣肥阔,直接以覆莲瓣触地。晚期莲瓣小而瘦,由二三层组成,与同时期的西藏造像莲瓣样式极为接近。
尼泊尔佛像几乎是清一色红铜铸成,鎏金色亦偏橘黄色,多有磨蚀现象,在凸起处往往露出红色铜胎,与清代北京造像的鎏金法全然不同,这也是判定佛造像时代的依据之一。又喜在宝冠、白毫、璎珞等处嵌宝石、松石等。
尼泊尔至今仍在按传统技术制作金钢佛像,仔细观察可对比新旧佛像的不同(图1~5)。
西藏西部造像
西藏西部古代佛教的中心地和佛像产地皆属古格王国势力范围,大致相当于今阿里地区。
13至15世纪的藏西造像深受克什米尔佛像影响,比例匀称,身躯舒展,手脚写实。宝冠、缯带、耳环玲珑剔透,细部凿刻花纹精美,再加上帔帛和卷草纹光背,极尽服饰之美,细部雕饰轻盈剔透,像背后要辅以梁架支撑各镂空部分,以起加固作用,有的背后饰物几乎纠结成网状。
整体造型呈三角形,特别是台座呈大梯形,底边外张。莲瓣宽肥,尖端上卷,台座边缘饰连珠纹。这种大梯形的台座是藏西佛像的显著特征之一,易辨识。
藏西佛像鎏金者较少,多为青铜制作,精美者在眼白、璎珞或台座敷布等细部嵌白银、红铜或嵌松石,色彩丰富。
大体上说,13至14世纪的作品还多浑厚优美,虽强调装饰性,但恰到好处。此后的作品则过分矫饰,重在外表的玲珑华美。17世纪后藏西的造像艺术即衰落了(图6~9)。
西藏中部造像
一般将拉萨及偏南的日喀则及江孜这一大区域的造像风格统称为西藏中部样式。
早期西藏中部的铜佛像风格接近藏西风格。多以黄铜为材料。眼部有的嵌银,衣纹特别是腿部常见双阴刻线,空白处凿梅花点,因袭克什米尔的色彩极为浓厚。
佛像的衣饰多是所谓萨尔那特式的,大衣有如湿衣紧裹躯体,除领口、袖口及脚部简略刻划大衣的边际线外,基本上没有衣纹。佛立像的大衣俨然如披风一般拖于身后,这种样式主要还是尼泊尔佛像最爱用的手法。
明代初期,汉文化对西藏佛教造像的影响突现,西藏中部造像样式成熟并定型。虽然仍可见尼泊尔样式的某些要素,但这些要素与汉文化因素及西藏固有的审美趣味相结合,甚为融洽,没有生搬硬套之痕迹。尼泊尔造像过分强调宽额、阔胸、厚肩等做法都大为削弱,细腻华丽的背光上的卷草纹及台座上繁复的莲瓣纹,以及强调衣帛的柔软质感等手法,都无疑是吸收汉族艺术的体现。
西藏造像吸收诸种文化,独具特色。这一时期的造像,比例协调,造型准确,细部刻划生动,五官端正庄美,恰到好处。
西藏地区相当于元明时代所造的小型铜像,铜质较柔软,器壁较薄,多采用以包卷底部器壁的方法来固定底盖,明显区别于清代北京和蒙古一次性铸造黄铜像的所谓斧剁底即周壁锉出毛刺固定底盖的方法。但大型铸像仍用剁底法,明代的永宣铸像也以剁底法固定底盖。此种方法在鉴定小型铜铸像上可以参考,特别是清代北京和内地铸像几乎无例外都用剁底法,但也要灵活掌握,因像而异(图10~16)。
内蒙古地区佛像
蒙古地区的佛像可分为内蒙古(漠南蒙古)和喀尔喀蒙古(漠北蒙古)两大系统。内蒙古佛像有着浓厚的汉族地区美术色彩。内蒙古地区在明代晚期才传人西藏佛教,乾隆时期清政府大力提倡藏传佛教,广建佛寺。目前看到的藏传金铜佛像多数是乾隆时代的东西。
佛像制作地有北京、多仑等。多系铜皮打制而成,称为锤揲法,造型上不够秀美,略显臃肿。造像一般肩部饱满,胸部宽厚,腹部显肥,难于表现立体深厚的衣褶,为了避免单调,故在冠饰、缯带、飘带及璎珞上繁加装饰。
菩萨的冠饰样式较单调,一般多为五佛冠。缯带和帔帛下垂两侧,然后再上卷,呈祥云状。
台座莲瓣宽肥,轮廓迂缓,缺乏细部装饰,单调板滞。
面形方圆,脸盘宽阔,颧骨突显,鼻翼较宽,嘴形小而
上翘,呈微笑面容,有着典型的蒙古人种脸部特征。
立像则较板直,已看不到中心倾于一侧的动态。一般腰部细收,骨盆较宽大。
鎏金像一般呈金色偏柠檬黄,喜用局部鎏金法,即所谓鎏肉不鎏衣,只在脸部、手脚部鎏会(图17~19)。
现蒙古人民共和国的范围在清初是由喀尔喀部(八十六旗)组成的,也称漠北蒙古,行政中心在库仑(今乌兰巴托市)。
外蒙古地区明末清初以前本地区内制作的藏传佛像至今没有发现。其藏传佛像的创始者为札纳巴札尔(1635~1723年)。札纳巴札尔的作品风格清新,独具特色,影响深远,追随者颇多,亦有许多属于札纳巴札尔派的作品。
喀尔喀造像的祖型无疑是来自所谓藏中风格,但整体上极秀美端丽,比例舒展、准确,细部精致耐看,花饰精巧,整体上也追求工稳对称,但端正中不失纤巧和柔媚感,有些造型的样式明显的是来自尼泊尔。脸形清丽,额稍宽于脸颊,下颌较瘦敛,双眉高挑,杏眼高鼻,鼻梁两侧较窄,鼻翼亦较小,上嘴唇较薄,下唇略圆而稍厚于上唇,是无可挑剔的俊美相貌。
佛的发型高敛,肉髻较高,髻珠突显。菩萨的束发高耸,冠饰精美,束冠的结在双耳上方呈开张的扇形,缯带上扬呈u形或如多曲折的向上飘扬状。腰部收敛,胸部呈扇形。佛像多着袒右肩大衣,菩萨下着裙,仍是不注重刻划立体衣褶的使四肢突显的样式。
台座普遍较高,下部喜用数层旋纹,上部多用素莲瓣,底边多呈圆形,与其他系统的佛像相较很容易辨认(图20~23)。
喀尔喀蒙古佛像 明代永乐、宣德朝监造的藏式佛像
明朝廷为了联络西藏地方的宗教上层,制作了许多精美的佛像,作为礼品赐给西藏寺庙。
明廷制作的藏式佛像约始于永乐六年(1408年),带款的目前只见“大明永乐年施”和“大明宣德年施”两种,均阴刻于台座前方台面上,款识规正。永乐年款字体秀美,为楷书体;宣德年款字体类似隶书,浑厚有力。
佛面相丰满端正,宽额,脸形方圆,五官匀停,眼睑略俯视,表情静穆柔和。若再细分,永乐的佛像似乎更秀美,表情更含蓄,高鼻薄唇,略蕴柔媚。而宣德造像脸形略趋端庄、丰腴,嘴唇较之永乐造像似乎略厚,鼻梁、鼻翼略宽,灵动之气似略逊永乐造像。
永宣造像特别是菩萨像,腰部细瘦,腰部以上呈扇形,上半身偏瘦长。菩萨袒上身,小腹部紧收,脐窝深陷,富有惮性。莲座的特征较为明显,永乐的莲瓣优美清瘦,莲瓣的内缘纹饰很饱满,尖端部上卷成三颗圆珠状;宣德的莲瓣则相对显宽阔,遒劲俊逸不足,内缘纹饰尖端上卷成卷草或象鼻状。
题材上多数为显宗的释迦佛、长寿佛(阿弥陀佛)、观世音菩萨、文殊菩萨、白度母、绿度母等,尤以各种度母像数量多而造型俊美(图24~29)。
清代康熙、乾隆时代宫廷造藏式佛像
清代的民间佛像也和清朝政府的统治一样,乾隆以后江河日下,乏善可陈。但清朝政府也效仿明朝的做法,由北京紫禁城内的造办处监制了许多鎏金佛像。因为乾隆皇帝本身也信奉藏传佛教,故乾隆时代北京制作了大量的两藏系的佛像。这些佛像制作精美、细腻,体现了宫廷的审美趣味,在国际上享有极高的声誉。
但另一方面,由于乾隆朝的佛像数量太大,为了做佛事或者为母亲祝寿,一次即动辄铸造成千上万尊,致使佛像制作工艺渐趋简率,千篇一律。比较起来,康熙朝的佛像艺术性更高。
康熙朝佛像面相丰圆秀美,菩萨帔帛从双肩下垂又优美地向两侧甩出然后缠绕双小臂,通过双臂再双双复搭于台座前成垂带状。莲座高度一般偏低,莲瓣饱满,花形较宽肥。纹饰一般为两层,里层莲瓣起伏很高,呈凸起的椭圆形,上又饰有三朵卷云,优美生动。莲瓣在康熙时代早期是满布台座一周,时代愈后,台座背面的莲花瓣逐渐简略,变成一块如意云头开光。到了乾隆时代已基本上将背后的莲瓣省略不做,仅剩正面的莲花装饰了,满莲瓣的莲座几乎见不到了。
乾隆朝的佛像数量远远超过康熙朝,由于数量太多,技艺上已逊于康熙佛像。乾隆时佛面相较康熙时饱满,额头宽而隆,脸形偏方圆,面相丰满,五官刻划程式化,鼻子有的简略地做出三个面,呈三角体,较生硬。康熙时佛像是写实性的眼,上眼脸成圆弧形,外眼角略上挑,很为生动传神。而乾隆时的双眼,上眼睑向下垂,弯度很大,呈俯视形。
乾隆时的佛座的莲花瓣装饰也大为简略,莲瓣的内层一般不再装饰云朵纹,绝大多数为素莲瓣。莲座的最下缘已不再是明代和康熙造像的直壁样式,而是一律制成圆隆形,给人以圆润肥厚之感。
康熙造像尚多红铜,而乾隆造像则多用黄铜,冶炼较精,造像器壁厚实严谨,触手感觉生硬干脆,分量沉重,用金属敲击,声清脆悦耳,俨如铜铃。在鎏金上,康熙造像金色偏橘黄、中黄,金质较厚,色泽灿烂。乾隆造像金色偏冷,呈中黄略冷的黄色,金质亦较稀薄。
康熙朝的佛像可以说是笔者近年来才正式确认的,从前还没有人做过有系统的分期研究,由于康熙时代的金铜佛像做工精细,金色完美,较乾隆朝大批量生产的佛像更具艺术性。带官款的康熙佛像,全世界至今发现也不过二三十尊(图30~34)。
汉族地区的藏传佛像
明、清二代,宫内制作的佛像甚至由皇帝亲自参与设计底稿,工匠自然是各地举荐来的精于梵式造像者,官造佛像样式优美,做工精湛。
除宫廷御制外,北京和山西等地由于西藏佛教的浸透,民间也制作了一些符合西藏佛教仪轨的佛像。这些佛像尽管也属于藏传佛像,却是出自汉族工匠之手,脸形、手部到农着样式无不充溢着汉文化审美趣味,只有发髻、项饰、耳环、璎珞、莲瓣等处仍有来自西藏的因素。有的造像也可说是汉藏寺庙都可兼用的,如释迦佛像、布袋和尚像、罗汉、四天王、千手观音等(图35)。
责编 一 粟
出自: 《收藏 》 2010年1期
第二篇:从心理学角度探讨
从心理学角度探讨“见死不救”现象
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前不久在广东佛山发生了一起“小悦悦事件”,两岁的小悦悦被车两次碾压受伤,18人步行或骑车路过,均未停下进行及时施救或叫救护车,不久医院宣布对小悦悦抢救无效。这一事件的发生引起社会的反思。对此,广东省社会工作委员会专门组织了3场座谈会,探讨如何弘扬见义勇为精神,甚至有人建议见死不救立法。
事件发生后,18路人受到社会谴责,通过互联网上各网友的积极参与,新闻还被外国媒体报道,指责中国国民的冷漠,而“国民冷漠说”的始祖鲁迅也被大家记起并极力效仿。争相发表对冷漠国民的看法(其实不外乎就是谴责)。在此我们对此事中相关的路人来进行一场心理分析。
遭到众所矢的的路人,为什么会对一个受伤的小孩见死不救,视而不见?要回答这个问题我们得分析他们当时的心里活动,大致不会脱离以下五个方面:一是,多一事不如少一事,做好自己的本分就行。二是小孩不是我撞的,我不负有必须救她的法律责任,在可救可不救的情况下,选择对自己有利的,权衡之下选择不救。三是从这走过的人可能会救的,我装着没看见也没人知道。四是可能存在对生命漠视的情况(较少甚至可能不存在,在此只是为使分析尽量全面而作的假设)。五是这应该是他父母和肇事者的事,跟我无关。
现在我们对上述心里依次做简要分析:
存在第一种想法的人一般做事较为谨慎,考虑周详,同时也有点胆小和自私,不想惹事,怕节外生枝,自我保护心强。
第二种人重视法律规范,但较为忽视道德规范,比较注重荣誉与名分,利益心重。第三种人在生活中责任心一般不强,道德责任感也不强,做事可能总是存在侥幸心里,不能脚踏实地。
第四种,则可能是在生活中长期受到某些暴力对待,或曾受到过重大的心理或生理创伤,对自己及他人的生命采取漠视的态度,生活态度消极,不过问也不关心周围事物(或者是没有能力去阻止而选择不理睬和忽视),活在自己的空间里,生人勿近。
第五种,与第二种和第三种人有相似的特点,即忽视道德规范,责任心也不强,但是非观念分的很清楚,认为一件事情的发生,该是谁的责任就该谁担负起来,旁人没必要参合进去,这种人在生活中比较冷漠。
从上述分析,我们可以在路人的大致性格中窥见他们见死不救的部分原因,但我们不该忽视直接促成路人这一行为的具体因素,大家都还记得搀扶摔倒老人反被讹的事件吧,之后还是有许多这样的系列事件发生,我们是冷漠吗?我们只是害怕热心太过反而惹祸上身。我们不能一味谴责路人,当大家对做好事存在风险有共同认识时,我们就会对做好事存在疑虑。大家换位思考一下,如果换成你是路人,你会不会毫无顾忌的对小悦悦进行急救?同时,当大家将目光集中在媒体想要制造的舆论方向时,我们是否考虑到父母对孩子照顾的疏忽,肇事司机对生命的不尊重与残忍?法律又为想做好事的人做好被反诬的声援的后盾没?我在此不是想为路人开脱,只是希望大家在关注一件事时,不要被舆论牵着鼻子走,要考虑到每一件事情的发生是由多种因素促成的,仅此而已。
第三篇:从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题
从产品设计角度阐述游戏制作的10个问题
作者:Mark Rosewater 我经常提到Brian Tinsman对于创新的追求。这种追求不仅体现在的他的Magic游戏设计,甚至贯穿于他所从事的任何一项工作中。Brian曾经针对Wizards of the Coast(游戏邦注 :位于西雅图Emerald City的游戏公司)研发部门所具有的全部资源进行了深入思考,并发现那些杰出的Magic游戏设计创意都是源自于这里(游戏邦注:他们不但开发了《龙与地 下城》和《决斗王》这两款大型游戏,也创造了许多有趣的小游戏)。是否有哪一种方法能够帮助我们更好地集思广益?
最终结果便是组成了一个小组并例行参加两周一次的会议,即Brian口中的“游戏设计最佳实践团队”。研发部门的每一名设计者都受到了邀请。在每一次回忆中,不同的设计者将 会选择任何与设计相关的主题,并一起花费数个小时讨论这个话题。而今天我要着重讨论的话题是我在第一次会议中所选择的主题内容。
Brain和Braun 我们那次的讨论始终围绕着Dieter Rams提出的游戏设计10大原则。让我们回到过去,从那天讨论的起始主题:“谁是Dieter Rams”开始说起。根据维基百科的解释:
Dieter Rams(from wizards)Dieter Rams(在1932年5月20日出生于德国黑森邦威斯巴登市)为著名德国工业设计师,与德国家电制造商Braun和机能主义设计学派有着很密切的关系。为何家用电器产品的设计者会与游戏设计扯上关系?可能不只少数人在思考这个问题。为了更好地理解Dieter Rams与我自己,作为游戏设计者的这种身份之间的关系,我将在以下 列出我们间的几大联系:
下图是谁?他是Jonathan Ive,也是一名家电设计师,并且正效力于一家非常出名的公司,知名度甚至超越Braun,也就是苹果。
Jonathan Ive(from wizards)Jonathan Ive是苹果工业设计部资深副总裁,但是比起他高高在上的地位,更让我印象深刻的还是他的设计才能。以下的产品你们应该不会陌生吧,这些都是Jonathan Ive杰出的 设计:
Jonathan Ive’s designs(from wizards)
Jonathan Ive与Dieter Rams有何交集?让我们看看Dieter Rams的一些作品:
Dieter Rams’s designs(from wizards)
很多人认为Dieter Rams作为一名出色的工业设计师,在很多方面影响着Jonathan Ive的设计。而我认为Jonathan Ive是当代最杰出的工业设计师之一,所以我很乐意能够遵循着他 的脚步一直往前走。
我可是一名纸牌游戏设计者,这与工业设计又有何关联?我的答案是“非常有关系”,因为我认为设计就是设计,无关任何设计产物。为了成为一名更为杰出的设计者,我不能只 懂得游戏设计或者纸牌设计,还应该理解广义的设计理念。
今天我们要讨论的话题是关于Dieter Rams的游戏设计10大原则,以及这10大原则是如何在游戏设计以及Magic游戏设计中加以应用。如果你真心对游戏设计感兴趣,那么一定不要 错过这些内容。
首先我们来看看这10大设计原则: 1)好设计具有创造性。2)好设计具有实用性。3)好设计具有美感。
4)好设计有助于我们了解产品。5)好设计不会很高调。6)好设计是诚信。7)好设计经久耐用。
8)好设计不放过任何一个细节。9)好设计重视与环境相协调。10)好设计就是尽量避免“设计”。
好好掂量这10大原则,你会发现它们的确有一定的价值。以下我将一一分析这些原则。
1)好设计具有创造性。
首先我们必须先来说说创造性。怎样才能具有创造性? 1.你的创造必须是新的,或者至少是某一个领域中的一个新理念。如果你想在设计中达到创新,那么你就必须引进一些新元素。
2.这种创造性必须引起一些证明的改变。不只是新颖就足够了。新的改变必须能够引起设计过程的变化,并推动设计的发展。
3.创造性必须具有价值。也就是说这种改变必须能为设计带来一些具有价值的新鲜内容。
4.它也具有一些消极影响或者破坏性。很多时候随着新事物的引进,我们也必须淘汰一些旧事物。
5.它会导致一定的风险。改变总是需要一定的代价。
我想Ram在这里真正想要表达的是设计的真义在于前进。也就是你想要挑战一些已知的事物并采取一些潜在的方法去完善设计的每一个步骤。好的设计包含各种改变,并且在必要的 时候也应该接受任何风险。我想要澄清,好的设计具有创造性,但是创造性并不是促成好设计的唯一元素。
当你将这点运用于Magic游戏中,同样的说法也是,游戏设计必须始向前走。每款新的设计都必须好好衡量它的纸牌,机制,以及不同情境下的主题是否曾经出现过,而现在又有 何变化。是否现代技术能够让我们利用一些新的优势而创作出不一样的产品?如果可以,我们又应该如何做才能够在不改变游戏本质的基础上做出适当的变化?
computer vs tablet design(from wizards)我认为每一款游戏设置都需要采取一些方法而达到创新:
1.每一个新设置都需要尝试一些之前从未尝试过的改变。虽然不一定是新的关键机制的改变,但是通常情况下这也是不可避免的。2.每一个新设置都应该以一种全新的理念去改变过去或者现在的元素。有时候这种改变意味着进一步的发展,但是有时候也未必。
3.每一个新设置都应该想办法在旧理念的基础上添加一些新元素。换句话说,也就是每个新设置都应该让你能够在桥牌基础上添加新的卡片。
4.每一个新设置都应该让玩家能够转变对游戏的看法。
5.每一个新设置都应该能够创造一种属于自己的独特契机。这里所说的契机是指我在游戏设计中总是在寻找一个独特的瞬间,让我能够真正感觉到“就是这时候了”。《Zendikar 》是第一款让我想要创造一片领土而不再是一堆法术的游戏。我总是让自己处身于一个完全相反的情境下,并在这种倒置的氛围里我才能够更好地意识到一个设置的真正魅力。
我想如果哪一款设置能够真正执行这5种方法,那么它一定能够带来不一样的创新。
2)好设计具有实用性。
经常地,当我在速食店的厕所里,我总是会选择使用烘干机而不是卷纸巾,很多拥有同样习惯的人会回答:这样更环保,不会浪费纸资源,并且更加卫生。但是对于我来说,只是 因为“它能帮助我烘干手。”
在设计中也是相同道理,任何产品都必须具有自己的功能。如果一款设计不能够让用户有效安心地进行使用,那么这必是一款失败的产品。这里我所强调的便是,任何设计都必须 围绕着产品而运转,不应该脱离产品的本质属性。
iPhone(from wizards)如何将这一点运用于游戏设计中?首先必须明确游戏的功能是什么。答案多种多样,而我也始终坚持于我所认可的答案:游戏的功能便是为人们创造乐趣。是的,游戏还应该刺激 思维,促进交流,测试玩家等等,但是总归,如果游戏不能够提供给玩家乐趣,那这一切功能又有何意义?
我经常询问我的Magic游戏设计者,为何特别的纸牌或者机制或者设置能够让玩家感到有趣。如果他们说不出其中的乐趣,我便会让他们去“寻找乐趣的源点”或者放弃这些设计。通常,如果连设计者都搞不清楚自己制作每一张纸牌的首要目标是什么,那么他们便很容易陷入无止尽的迷茫和困惑中。
我经常提及我在《奥德赛》(游戏邦注:古希腊史诗)中学到的一些内容。在设计中,我利用了纸牌的优势,让玩家不用手便能够控制这些卡片。但是问题就在于,离开了手的控 制,纸牌游戏也就不那么有趣了。但是至少玩家想要玩纸牌。所以如果我能够让他们清楚自己为何要这么做,那么不管任何游戏方法,都能够让他们开心地玩游戏了。而如果我不 能让玩家想要尝试游戏,那么我就是个失败的设计者。
3)好设计具有美感。
美学是我经常谈及的另外一个话题,也是设计中非常重要的一部分。简要概括所谓的美学:如果一件问题让我们“感觉不错”,我们便会在意它。有些特性会造就舒适,也有一些 会引起不适。
美学的作用是帮助一件物品博得人们正面的回应。美学是一门学科,能够更加客观地为我们判别一件物品的好坏,而不只是凭借我们独断的猜测。从生物学的角度来看,人类总是 在渴求一些事物,如平衡性,结构性和完整性等等。而对于设计者来说,他们更加需要理解美学,因为这将深刻地影响着他们的设计会得到怎样的反馈。
对于任何一种艺术来说,很重要的一部分便是学习艺术规则。就像画家必须了解透视图,摄影师必须掌握光线,作家必须知道如何构造故事。而等等的这些规则都是来源于美学。也就是图画,照片或者故事等都必须让观众能够有种“感觉不错”的反应。
游戏设计也不例外。游戏也必须让玩家“感觉不错”。特别是对于Magic游戏,我们必须了解那些表面上看起来不重要的许多因素。包括我们需要使用多少特殊机制以及我们是如何 为其上色和布置。其中也包含我们设置了什么能力等。当设计者在纸牌上添加或者删减了某些元素后,他们必须知道这些纸牌能够带给玩家何种感觉。
iPhone(from wizards)美学同时也帮助我们更加谨慎地处理那些即将用于纸牌中的不同元素。最典型的例子便是我们如何使用数字。我们都很清楚什么数字会出现在纸牌上,以及什么时候这些数字间会 产生关联性。举个例子来说,如果一个生物在进入战场时拥有3个破坏点,我们将会让这个生物拥有3个级别的能力,因为我们希望这个生物在进行游戏时具有“攻击性”。
通常情况下,如果纸牌上的一些数字相互匹配,我们也会想办法让其它数字也搭配起来。几周前,我解释了我们是如何谨慎处理平等派中的能量/强度的结合,从而让游戏的进程更 加自然。虽然这些内容看起来都不起眼,但是当它们适当地结合在一起之时,便能够让整体的游戏设置看起来更加合理,适当。
4)好设计有助于我们了解产品。
我最欣赏苹果产品设计的一点便是,它总是能够满足我们的任何一种期待。苹果设计者总是很重视用户的期待,以及他们的产品是否能够满足用户的这种期待。这种观念对于设计 来说很重要,我将其称之为“回形针效应”。当你第一次看到回形针时,你会很自然地想到这就是一种用来别住多张纸的工具。这便是一目了然的设计原则。同时也包含了它的目 的,也就是它的使用方法。即让使用者能够清晰地知晓它的作用。
Rams同样也提到了,对于设计来说,用法说明也是非常重要的一大因素。在设计一件物品的同时你也应该向用户解释它的使用方法。我们很容易会把设计误解成是一种简单的装饰,只是尝试着创造一种外观好看的物品。所以在此,Rams是在提醒设计者,他们在传达外观的同时也必须传达相关信息。
这点在Magic游戏中特别重要,因为在交易类纸牌游戏中便带有很多局限性。设计者并未掌控玩家在游戏中的顺序。这就意味着他们必须谨慎地处理游戏中的任何进程。而最好的方 法便是使用一些普遍卡片。这些卡片可谓是游戏设置的主干线,因为它们的数量很多。如果设计者想要传达游戏设置的相关信息,那么他们就必须确保这些信息的清晰明了。就像 我常说的,如果你的主题不够明显,那么那就不是你的主题。
good design(from wizards)好的Magic游戏设计必须能够传达信息。通常通过2个方法进行传达。首先是纸牌与纸牌间的信息传达。每张纸牌上都有许多地方可以用于提供各种信息,包括规则文本,纸牌的型 线,能量/强度,标题,艺术,趣味文本等。设计者还必须清楚什么时候应该使用哪一部分内容等。
以下我将列出一些用于传递设置信息的道具:特殊的物品,颜色,周期,反响等。传达游戏设置的一部分内容是设置平行纸牌从而强化你的游戏主题。你需要记住,玩家共有5次机 会能够找到传统的5色周期,而不只是单一的纸牌。设计者不应该只是了解产品本身,而应该能够描写或解释他的设计。当用户首次接触你的产品时,也就只有你的产品能够帮助你传递所有的信息了。
5)好设计不会很高调。
当我来到好莱坞的第一年,我只能作为一名勤杂工,说得好听点就是产品助理。而这个角色正是位于好莱坞“食物链”的最底层。你必须执行任何上级所指派的任务。
在Lee Curtis和Richard Lewis主演的电影《Anything but Love》中,我的工作就是产品助理。某一天我被叫到一个制作人的办公室。这个制作人的工作便是监督我们这些助理。他让我进入办公室并坐下,然后跟我说最近有一些人对我抱怨连连。我便很惊诧,难道我做得不够好?不可能,因为我自认为都很好地完成了任务。还是我没能完成某些任务?也 不对,因为我都按照要求执行了相应的任务了。还是我做了一些不该做的事?没有吧,我从来不会轻易逾越。那么我就纳闷了,我到底哪里做得不好?他随后说道,问题便在于,我的行为太过于显眼。太显眼?这是什么意思?他解释道,作为一名助理,就必须尽可能低调地执行任务。他们不应该被注意到。而我则拥有太多主见,所以很容易被关注到。这种行为在别人眼中也许 太过碍眼了吧。
那时候我对此感到非常沮丧。因为我之所以选择从事低级别的助理,正是希望能够借此不断攀升。我希望得到别人的注意。直到许多年过后,我才明白这位制作人的意思。作为一 名有效能的助理,我的工作便是完成所有要求。而不应该奢望得到任何关注。我应该默默地完成我的所有工作。因为我的角色是促成所有大工作中的一小块零件,所以我应该无形 地存在于基层中。
unobtrusive(from wizards)从我的角度来看,我选择这份工作的目的很明确,只是希望能够以此为跳板转移到其它工作中。但是在制作人眼中,情况就完全不一样了。他希望我能够按照他的要求完成一切任 务,但是我却做不到默默无闻。我想要尽一切可能地凸显自己,但是因此我便无法适应这个圈子。
让我们再次转到Magic游戏设计中。任何一张个体纸牌的角色便是满足游戏设置的需要。纸牌的首要职责是服务于设置,而非自己。对于设计者来说,最难的工作便是应对一张不轻 易服从的可怕纸牌。如果这张纸牌凸显于其它纸牌中,那么它便破坏了整体的游戏设置。设计者的工作其实就像是之前提到的制作人,他必须监督着游戏系统的整体运行。是的,对于纸牌来说,设计者约束了它们的发挥,但是从设计角度来看,比起个体纸牌的需要,整体目的更加重要。我认为Rams在此的观点是,所有因素都应该首先满足于设计的需要。如果任何一个因素凸显于设计之上,那么它将会严重破坏整体的设计感。这个观点不论是在制作灯具,播放器 还是在Magic纸牌中都同样适用。
6)好设计是诚信。
我曾经接受了很多关于创造性写作的课程,其中最让我印象深刻的是大学时候一位英语女教授的课。那堂课与我之前接触过的创造性写作课程不同,老师并不是喋喋不休地专注于 教授我们如何写作,而是更加倾向于让我们学会观察并理解别人的作品。也就是,比起制作红酒,她更喜欢品酒。她是创造性小说的鉴赏家。这对于创造性写作老师来说是一大优 势,因为这让她能够从其他老师所抓不到的视角去看待这门课程。
我记得某一天,她问了全班一个问题:对于一名作家来说最重要的职责是什么?她的答案是–诚实。我们问道,对什么诚实?对任何事物诚实–对作为作家的自己,对你的角色,对你的故事以及对你的读者。她认为,写作最重要的任务是让读者能够找到故事中蕴含的真理。这意味着什么?她说写作的核心是观察和交流。作为作者,我们总是在寻找关于人 类境况的各种真理,而一旦你找到了它们,你就必须刨根究底地去挖掘本质,并与你的读者进行分享。
另外一种思考方法便是,从另一个角度去看待这个问题,即从读者的视角进行思考。想想你曾经看过的书中讲了什么。是什么让你喜欢一本书?作者总会找机会与读者沟通,并传 达书本中的核心内容。作者们只是用语言表达出我们平时欲言又止的一些内容罢。作者与你,也就是读者,建立起某种联系,或情感,或精神,或逻辑关系。他们会用常人不擅长 的方法进行表达。
righteousness from wizards.com 如果作者的最终角色是创造出深层次的联系,那么他们就更需要诚实地表达自己所想要传达的内容。如果他们想要挖掘真理,那么他们就需要坦诚地去寻找这些真理。但是为何诚 实以对如此困难呢?因为,人们已经习惯了对自己撒谎。生活中总是充满各种不如意,我们总是难以应付一些所谓的事实。就是因为这样,人类才会习惯于避开那些让人痛苦的事。但是,作者,却是个不能够选择逃避的角色。他们必须迎面任何好与坏,虽然这不是件易事。
但是我们说了这么多,又与设计有何关联?当然了,关联可大了。我相信,作者并不是唯一一个站在追求真理浪尖上的角色。我相信,所有艺术家都在努力面对着相同的问题。而 在我眼中,设计者就是艺术家。游戏设计者也面临着与作家相似的任务,即创造出一款能够与观众相联系的游戏。我们也总是在努力寻找真理。而我们心目中的真理却与作家们所寻找的不相同。为什么?因为我 们是基于不同媒介而进行创作。写作是关于文字与交流;而游戏是关于行动与决策。游戏设计者通过让玩家遭遇与现实生活不同但相关的境况而传达基本的游戏真理。
举个例子来说,游戏可以通过逆境体现真理。众所周知,在生活中我们总是面对着许多难以决定的事。而这些困难的决定还常常把我们圈在一个没有任何人的牢笼里,只剩下我们 自己。遭遇逆境的感受,应对挑战的情感以及当你身边发生了不好的事而你又必须做出决定时的内心想法等人类的普遍情感。而游戏则为你创造了一个安全的环境,就像书籍给予 你的寄托,你可以避免面对现实世界中的那些害怕与恐惧。游戏与书籍一样,都是用来帮助我们发泄情感的好工具。如何将此运用至Magic设计中?设计者总是愿意以宏观(障碍物设计)到微观(纸牌设计)的角度检验自己的工作,做出相关决策。一方面你需要听从你的直觉,一方面你必须确保 你的想法是否适用于游戏机制,以及你的小规划是否能够匹配规划等等,而这又与神话故事有种异曲同工之处。
诚实才能确保你不会让自己的喜好控制视角,你所创造的纸牌不应该是根据你能够做些什么,而是你需要做些什么。纸牌不管在虚拟空间,还是在实际联系中,都应该有真实感。你应该按照观众的要求进行实践。总之,作为一名诚实的Magic设计者,你必须尽可能地让你的纸牌得到玩家的信任。
7)好设计经久耐用。
当我还是婴儿的时候,我曾经收到过一条柔软蓬松的明黄色婴儿毯。在我早期的记忆中,那是一条我在睡觉时盖着的柔软的黄色毛毯。小时候,我到哪里都离不开这条毯子。但是 后来,我的父母告诉我,这条毯子太过残破了,我最好不要再把它带出门,而我想说洗一洗应该就没事。但是又过了一段时间,我的父母再次跟我强调,这条毯子真的不应该再跟 着我出门,我就在晚上睡觉时盖就好。但是这样它白天不就“无事可做”了?我记得,在我7岁的时候,这条毯子最终消失匿迹。
在我14岁的时候,某一天我和妈妈一起坐在缆车上(小时候我们的家庭度假大多选择滑雪),她随口提到以前和我爸爸一起“剪碎”我的婴儿毯子的事。什么?!她继续阐述着这 个故事,在我7岁的时候,她和我爸爸曾经联系过我的儿科医师,因为他们都认为我已超过使用婴儿毯子的年龄。医生也同意了他们的观点,并给出了以下建议:每晚,当我睡着之 后我的爸爸妈妈要偷偷溜进我的房间,并拿剪刀在婴儿毯子的边缘剪出一条缝。这样随着时间的推移,毯子将会越来越破。而当毯子变得越加破烂时,他们就有理由劝我不要再使 用它,把它留在记忆中。
darksteel from wizards.com 显然,对于一个7岁的儿童来说,他没有能力去辨别为何自己心爱的毯子会越来越破,或者至少他不懂这种破损并不符合常理,直到在缆车听到真相。那时的我真的很失落。我关于 这条毯子的记忆真的很美好,但是最后却知道它是如此下场,我真的很难过。后来我花了一段时间一直在思考一个问题,即为何这件事会让我如此伤心?我的答案是,因为我失去 了最心爱的童年玩意儿。许多年过后,当我再次回想起这个事件时,我问了自己一个问题:为什么我称那条毯子是我最心爱的童年玩意儿?因为我所有的童年记忆都与之相关。那为何我有如此多与之相关 的记忆呢?为何它能够击败我的其它玩具或者其它婴儿毯而成为我最喜欢的童年回忆?最简单的原因便是,它的寿命比其它东西都长。我之所以会有这么多关于这条毯子的记忆,是因为它总是待在我身边。所以我最心爱的毯子的最重要特征是–经久耐用。
如果你想要创造一样经得住时间考验的产品,那你就必须确保这件产品有能力与时间相抗衡。我经常提到我们是如何看待Magic游戏。就像研发部门所考虑到的,我们并不想制作一 款转瞬即逝的游戏,而是希望我们的游戏能够长久地存在着。这就等于我在设计纸牌中所说的长久性。我的目标并不是创造能够满足当前需要的纸牌,我想要创造出经典。这种动 力非常重要,因为它能够帮助你的设计更上一层楼。一次性的物品有一次性的设计理念。而经典的东西也应该采取永恒的设计理念。
你的设计心态非常重要,如果你激起了这种斗志,那么设计也就只是一种心理活动而已。如果你解决问题的方法只是寻找答案,这样你将会在偶然找到一个答案后便失去任何兴趣。当你的设计再上一层楼后,你可以重新回顾过去那些简单的答案,并从中寻找一些更加适当的方法,做出更加优秀的设计。作为一名Magic设计者,我认为如果我能够制作出一款 经得起挑战的游戏,并拥有许多效仿者,那么这也许就是我最引以为豪的一款游戏。我之所以会这么想是因为我知道我的工作有更高的目标,而不只是填充空白文件。当我在设计 的时候,我会努力寻找答案,而如果需要的话,我也会努力寻找更多需要解答的问题。在制作出经典游戏的过程中,你必须不断测试你的设计。而最重要的测试工具是时间。如果你可以制作出任何超越你游戏设置的内容,并让它成为游戏的一大组成部分,那么它必 将能够成为你的宝贵财富。
8)好设计不放过任何一个细节。
当你真正从事写作多年时,你会发现比起自己内心的愿望,你的作品更加突出的是个人主题。我曾经遇到一位写作老师,她认为每一位作家都应该有属于自己的独特主题。如果你 研究各作家的作品,你会发现他们都有一个与别人不同的特殊主题内容。这是个思维训练,不断询问我们是否找到自己的主题。在经过多方面思考,并反复阅读我自己的作品,我最终得出了结论,即我的个人主题是:当人们总是尝试着用各种原因和逻辑去束缚生活时,他们生活的核心也深深受制于情感。我之所以会得出这个结论是受到我曾导过的一出独幕剧的影响,在这出剧中,主角通过在董事会中进行情感斗争而解决了一场道德困境。(这部剧叫做《Leggo My Ego》)
我又是如何在游戏研发中实践这一个人主题?我创造了玩家的心理统计特征,并以此解释不同内容是如何在情感方面满足不同玩家的需求。作为游戏设计者,我们可以尝试着从逻 辑上推断玩家需要什么,但是最终,我们还是要真正了解他们的情感,才能传达最优秀的游戏体验。
gutteral from wizards.com 但是这些又与原则8有何关系?就像我说过的,关系可大了。理解情感的一方面也要求我们要知道你能给予对方何种动力。这个问题的答案很多,其中一个答案便是–关注点点滴滴 的小事。比起面对大局,人们更喜欢处理一些小细节。如此,他们会在面对一些小事物时投入更多情感因素。也就是,如果一位艺术家能够设法完成一件件细微的小任务,那么这 就标志着他们最终定能够圆满完成更多大任务。
关于这点的最好例子是,你可以回想一下你最喜欢的电视节目,想想你是从什么时候开始真正喜欢它。我最喜欢的电视节目是“捉鬼者巴菲”(游戏邦注:这是一部风靡美国的电 视影集)。在第一季中,巴菲必须与一位女巫进行抗衡,这位女巫尝试着通过“太阳谷高中”而走向魔界。在这一季中,巴菲成为了啦啦队队长,但是这在当时并未起到特殊的作 用。(根据记录,第一季在整个系列中收视率最低)而这一季以女巫被困在啦啦队的奖杯中为结尾。我们也在最后看到了奖杯的特写镜头,一双眼睛缓缓睁开,我们知道,女巫已 被困在里头。为未来铺设脚本。其中有一个场景是,一位名叫Oz的角色(扮演者是Seth Green)在“太阳谷高中”等待着巴菲。他一直紧盯着奖杯。而当巴菲出现时,Oz告诉巴菲这个奖杯一直 在环视四周。看起来这像是一句毫无关联的对白,但是这却真正在提醒广大观众,这就是这出剧的细节所在。而这些貌似不相干的细节场景却真的让我感受到了这个电视节目的优 秀所在。
这就是为何我总是努力创造类似“奖杯之眼”的时刻。这就是为何我会花很多时间去专研任何小细节的原因。大家会不断挖掘Magic设计。我希望自己的脚步更快。因为人们看重任 何小细节,所以这些小事物才会变得更加重要。
9)好设计重视与环境相协调。
我认为这点是10大原则中最容易被误解的一点。乍看之下很多人会以为Rams说的保护环境。但是我认为这却不是Rams的真正本意。Rams并未提及“自然、树木”环境,而是指游戏 道具的使用环境。如果一名工业设计师正在制作一展台灯,那么他就必须思考这展台灯能够被放在哪里。而且不只是位置,他也要思考谁会怎样使用这盏灯。所以Rams这里所说的 环境是告诉设计者应该把握所设计道具在用户生活中的合适位置。
在Magic设计中,这意味着许多不同的东西。当我们在设计一张纸牌时,设计者必须考虑玩家会将纸牌用于哪里。我们的每一块布景设置都设有一名主要设计者,而他的任务则是从 全局角度查看每块布景设置的合理性。所以,设计一块布景就像烹饪一道佳肴。一名厨师制作的不是各种食物,他也在通过各种食物创造一顿美味。厨师需将所有食材联系起来。甚至是那些世界级大厨,他们会在正式餐宴前尝试制作不同样式,以此进行搭配,从而做出最令人满意的一桌宴席。
harmonize from wizards.com 而客人品味菜肴就等于游戏测试。事实上,设计技巧最重要的一点便是从游戏测试中吸取教训。就像经验丰富的大厨只要一根小汤匙就能够确定用量一样,游戏设计者也必须能够 通过玩纸牌而做出判断。只有这样,设计者才知道如何做出改变。完成某主题的设定还需要添加什么内容或者要明确一个固定方向应该适当缩减哪些要素?
第四篇:怎样鉴别发票的真伪
怎样鉴别发票的真伪
鉴别发票的真伪,在现代经济生活有着重要的影响和作用。我们根据自身的认识以及实际工作,对其简略地归结了一下,其主要方法如下:
一、鉴别发票的有效性。不同时期有不同的发票版式,发票实行不定期换版制度,如果发现逾期使用旧版发票,应判断是否存在问题。同时,需要对发票查看其印制是否清晰,有无错漏。
二、鉴别发票的笔迹。看发票抬头、日期、品名、数量、单价、大小写金额的字迹、笔体、笔画的精细、压痕是否一致。有无用药剂褪色、用橡皮擦、小刀刮等涂改痕迹。
三、鉴别发票的复写情况。查看复写的字迹颜色是否相同,发票的正面和反面都应仔细看一看,原本应一式多份复写的是否符合复写的实际情况,背面有无局部复写的痕迹。发票的第二联,如果不是复写的而是用钢笔或圆珠笔填写的,就说明存在问题。
四、鉴别发票的填写字迹是否位移。税务机关指定的企业在印制装订发票时,各联次的纵横行列都是对齐的,有固定位置。如果发票各联填写的字迹有不正常的位移,可能存在问题。
五、鉴别发票的填写内容。查看发票报销联的抬头、时间、数量、单价、金额是否填写齐全;查看发票物品名称是否具体、正确、清楚,如填写的类别名称出现生产用品、办公用品、交电、百货、日杂、土产等诸如此类的,且金额较大,对这种情况,可能有存在问题的现象。
六、鉴别物品名称是否为用票单位的经销范围。如家电维修部、加工门市部的发票,物品名称却是煤炭,显然存在问题。
七、鉴别用票单位同发货单位、收款单位的名称是否相符。
八、鉴别发票抬头写的购货单位同实际收货单位、付款单位的名称是否相符。
九、鉴别同一供货单位,特别是个体工商户,是否使用了不同单位的发票。
十、鉴别发票号码。看同一个单位的发票,是否多次在单位报销,而其发票号码顺序相连,却时间颠倒。
十一、鉴别发票监制章。发票监制章是识别发票真伪的重要法定标志。普通发票,全国统一启用的新版发票“发票监制章”,其形状为椭圆形,上环刻制“全国统一发票监制章”字样,下环刻制“* * 税务局监制”字样,中间刻制国税、地税机关所在地的省、市全称或简称,字体为正楷,印色为大红色,紫外线灯下,呈桔黄色,荧光反映,套印在发票联的票头正中央。从发票联采用有“SW”字样防伪专用纸等方面识别,用发票防伪监别仪器识别防伪油墨看其是否是统一的防伪油墨,这些防伪措施也是识别发票真伪的重要依据; 增值税专用发票,首先应了解其防伪措施,然后采取特定的审查方法来鉴别其真伪,对照光线审查增值税专用发票的发票联和抵扣联,看是否使用国家税务总局统一规定带有水印图案的防伪专用纸印制,并可用紫外线灯、发票鉴别仪鉴别无色和有色荧光防伪标志“SW”。
以上,是我们对发票怎样进行鉴别的一点认识和总结,总之,鉴别发票,必须深入细致,对发票的形式和内容、现象和本质,要认真分析,善于探索问题,才能辨伪析疑,见微知著。
第五篇:怎样鉴别诺基亚手机真假
1、移动心机:所谓心机就是指移动定制的机器,里面事先装了几个固化程序,即占内存又占空间。、普机:就是所说的行货机器,在客服享受三包。、港行:香港行货,由于 NOKIA 现在实行大中华地区联保,所以港行机器只有凭借有效购机证明在大陆都可以享受有联保的。、水货:通过走私流入大陆,没有通过信息产业部的认证,没有进网许可证和质量保证书的产品。、水改机:外界通常把此类手机称为正宗水货。这类手机原本是销往欧美地区,经走私进入大陆,通过将其英文软件汉化为中文软件(加中文字库),使其成为支持中文的手机销售。、原装水货:一般来自欧州国家,通常是英文机,通过软件升级到简体中文。、翻新机:指用二手机换外壳冒充全新机出售,质量很差,其实就是收集原来的机芯、外壳或外包装进行维修或加工处理,然后当作新机器卖。其种类很多,主要的是,其一电路板有问题的旧机子,经过维修或零件拼装后重新包装出售,此类机器性能最不稳定;其二正常的旧机子的外壳经过处理或更换后当新的卖;其三非正规渠道机器通过软件刷新、重新包装后当新的卖,此类机器一般软件的稳定性有欠缺。、充新机:把成色接近全新的手机通过处理后以全新机出售。、板机:用配件零散组装的机器,一般寿命不超过一个月。
以上所说的,心机、港行、纯水,这类机器软件都不错,没有什么 bug,行货何港行从外表看,机器按键部分又中文笔画,而欧版机器没有,从开机来看,行货为简体中文,港行为繁体中文,而欧版不用说,肯定是英文的或者其他国家的文字,需要注意的就是翻新,充新机以及板机。
下面我来说一下翻新机器的鉴别:、首先要走出一个误区,大家买机器最常看的就是 *#06# 来区分产地了,串号的第七、第八位代码表示手机的产地,诺基亚的代码如下:10 :芬兰;:德国;:韩国;
:北京;
:东莞,但是新的 nokia 手机已经不使用这个编号来区分产地了的,在手机的待机状态下输人 # 06 #,手机显示的一串数字即为其主板串号,将其记下;取下机子电池,看机身后面的两个标签中的白色标签上的串号 即机壳串号,另一个标签一般是入网许可证。是否和前面数字一致;再看机子包装盒上的 IMEI 号,比较三者,看是否都一致。如果主板串号和机壳串号不一致,那么这台机器很有可能是经过维修或零件拼装的,千万不能买。如果三个串号都一致,加上有入网许可证的话,基本上就能证明此机是正品,但是也不能百分之百的肯定,因为现在的 JS 什么都能造假,主板串号可以用电脑和软件刷写,假的串号标签和入网许可证更是几块钱就可以买到,为慎重起见还应该按下面的方法继续验证。、很多使用过诺基亚机器的人还会知道一个命令,就是待机输入 *#92702689# 这个指令,但是这个指令是诺基亚 s40 机器待机输入这个指令 ~ 能进入机器的工程模式 ~ 其中 Life Timer 表示机器的总通话时间 ~ 而 Repaired 表示维
修信息等等 ~ 但这个指令在诺基亚 s60 的机器都是无效的。、仔细看机身电池卡锁处有无拨痕,sim 卡槽和触点有无磨损,MMC 卡接触点是否有印痕,全新应该是光亮的。4、看机子外包装和说明书:正规新机子的包装和说明书印刷精美,多为铜版纸印刷,字体和图像十分清晰、有层次感,而假冒的包装盒却多为简单单面纸张仿造,字体和图像都很粗糙,印刷字迹模糊,不少非正规渠道的改装的说明书甚至是复印的。还有一些翻新机子虽然采用的是原来正品的包装盒和说明书,但毕竟机器是旧的,其包装盒必有磨损,说明书也一定存在使用过的痕迹,购买时多加留意,就能发现。、看入网许可证:真的入网许可证上有水印,表面的颜色不均匀,有深有浅,有粗有细;而假的多为复印,表面颜色没有变化。如果你看不出的话,还可以用验钞机照一下入网许可证,真的里面有防伪图案 会呈现出红色的“ CMII ”的图案。而假的图案则模糊不清。真的入网证一般都是用针式打印机打印的,数字清晰,仔细看有针打的凹痕,而假的入网许可证是普通打印机打印的,数字不十分清晰,没有凹痕。一般而言,入网许可证是比较难造假的,毕竟造假所需的设备在成本方面比较高。另外还可以上网查询来检验入网许可证的真伪,在此就不详细说明了。、看手机外壳:打开一款新机子时会很明显地注意到,在机子“关键部位”都有贴膜做重点防护,例如内屏、外屏,摄象头等等,这些部位只要接触,就会留下指纹.当您看到新机子上的指纹后,任凭 JS 如何解释您也不要听信。此外,灰尘和使用痕迹也是翻新机子同样难以避免的,机子上下外壳之间的缝隙(一般为 1MM 左右),键盘周围的空隙,还有充电器插槽等处都是容易“藏污纳垢”的地方,翻盖机子的转轴处也会留下使用过的痕迹,同样也要特别注意。翻新机子一般采用的外壳都是仿原装的,或旧外壳精心处理而成的,所以机子外壳前后两个部分很容易出现闭合不紧、留缝很大的情况,鉴别方法是用手指甲试试能否插入手机上下盖的接缝,如果能插进去,就是组装壳。对于没有更换外壳机子,JS 出售前用一种像清洁剂的雾剂一喷,旧壳的表面立刻出现一种像新机一样的磨砂效果,若不仔细查看,便会被 JS 蒙混过关,但是用不了多长时间,机壳的喷漆就会脱落,购买的时候一定要仔细观察外壳,因为 JS 的工艺再好,也没有原厂的设备先进,如果仔细查看的话就能看到一点小颗粒 是灰尘,由于喷漆时没有在真空房间作业造成。如果是翻盖机还可以查看一下翻盖的结合处,因为有些时候,就算 JS 把机器表面处理得再好,这些地方也难免留下一些灰尘的痕迹。另外查看机身螺丝是否崭新,有没有螺丝刀拧动过的痕迹。更要注意的是,许多新手机都有一股明显的檀香味,而旧机子和换壳机一般都没有这样的味道,或是有加工时留下的异味,而新机器会是檀香味道 , 不同与一般的清洁剂和香水味.机身不能有粘粘的蜡和油(有的话就是被 JS 美容了)。、看屏幕贴纸:全新的应该贴的很好,没有气泡什么地,浑然一体。、看手机配件: 正规厂家的新机子有全套的原厂配件,至少也得有一电一充。翻新手机的配件一般都不齐全或者不是原厂的,购机之前最好先去相关的网站了解一下标配的原厂配件都有哪些,以此防止被 JS 克扣配件。另外,看配套的充电器和耳机的插头上有划痕,一般旧机肯定充过电,还是能看出不同的,看手机耳塞有没有发黑的,如果有则可能是翻新或者被人使用过的。、看记录:看一看手机中的游戏、短信、电话本、通话记录、自编铃声、WAP 和语音功能及通话纪录等项目有没有使用过的记录,如果有的话则有非常大的翻新嫌疑。另外在正常的使用过程中,机子频繁地自动关机或是死机,那么可以肯定地说这款手机的主板或是软件存在一定问题。、看保修: 向经销商询问机子的保修期并索要正规的发票。翻新手机无法享受正规手机“三包”规定的所有权益,因此一般没有保修期或保修期相对较短。如果销售商说他们自己负责保修也不能答应,因为正规手机一般都是全国联保的。如果销售商无法做到这些,那么手机肯定存在问题。、看价格:在购买机子前,最好先在当地报纸或是网站上了解一下手机的价格,如果报出的价格很便宜,就要警惕
了,这样“廉价”的手机不是翻新手机、非正规渠道产品,就是配件“缺斤短两”。
电池、充电器、耳机方面的鉴别:、原装电的包装皮颜色比较暗,是亚光漆,组装电的颜色比较亮,是因为中间含有荧光粉。、原装电中 BL-5C 的触点旁边有一个小圆点,BL-4C 则没有,这点很重要,请大家注意。、在买电池的时候,可以用指甲推一下包装皮的边缘,原装电不会起皮,组电肯定会。、原装电的触点颜色是亚光的,不亮,电池用过一次就有划痕。、一般在中国大陆销售的行货手机,电池上面的标贴都是印刷着简体中文的,而水货电池由于很多都是销往外国,因此标贴上面的都是英文。有的卖家用假电池替代真电池,上面也是中文印刷。但假电池的做工很粗糙,而真电池外观整齐,没有多余的毛刺,外表面有一定的粗糙度且手感舒适,内表面手感光滑,灯光下能看到细密的纵向划痕。而且真电池标贴字迹清晰,有与电池类型相对应的电池标号,标注的生产厂家字体轮廓清晰,防伪标志亮度好,看上去有立体感。、原装电的价格一般不会低于 100,价格低的话要注意了。
诺基亚耳机和一般耳机不同,买时看好质量,正品耳机做工很细。
上面说了怎么多,但是在大家选购的时候还要注意几点:、试机:卖家往往会同意你试机,而一般都会给你一张费卡让你来拨打免费之类的电话,此时记住不要用他们的卡,用你自己的卡来给你的朋友播放电话试试通话质量,一定要多试,而且要试久点,检查机器各个方面有无问题,一旦你离开柜台,再去换机器就很麻烦。、试机的时候,记住一定要拍摄一张全黑的照片,或者你自己用手挡上拍张全黑的,来看看屏幕有无坏点,这个坏点分为好多颜色,会一直的抖动,虽然不影响使用,但是你的屏幕也不会使用太长时间
去网站查询手机的imei既串号 按*#06#显示出来的数字
直接按*#06#就可以查看数据
在对你手机包装上的串号
在手机电池上也有你查出来的号
首先,我建议大家要到正规的手机市场去买手机。、对于诺基亚手机如何辩真假,就我个人用过三个诺基亚手机的体会而言因注意以下几点:
1、诺基亚手机有自己的串号,按*#06#显示的串号能跟手机背面壳里的串号对上,还有就是能和包装盒上的条码对上。串号一直后,我们看手机的三保证书,买正品诺基亚,三保证书要贴一张条码纸,店家自己会留一份,寄回诺基亚地区销售部。最重要的是,别忘记要正式发票。别让那些奸商逃避营业税收!!