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概念设计心得(五篇范文)

概念设计心得(五篇范文)



第一篇:概念设计心得

Francis Cai是一位概念艺术家和插画家,曾担任过著名游戏公司Rockstar圣迭戈分部的艺术总监和High Moon工作室(注:游戏《黑暗标靶》(Darkwatch)和《伯恩的阴谋》(The Bourne Conspiracy)的开发商)的概念设计主管。这篇文章来自国外插画和概念艺术杂志《Imagine FX》,下面是他为我们大家总结的25条角色设计方面的经验:

成功设计一个角色需要你拥有全面的技法和一些基本的知识。一个成功的角色设计一方面表现在设计上,另一方面表现在视觉传达上。设计方面需要你有好的想法,视觉传达方面需要你拥有人体解剖学、构图、颜色等的理论知识和能力。下面我将说明如何在不同的角色设计中传达你的想法。先画小的速写图

基本上这是所有角色设计的第一步。这步的目的就是让自己能产生尽可能多的想法而不用去考虑细节。最后你会产生一些很有趣的想法,当然更多的是不能用的想法,这都没关系,总之,这一步就是尽量往多了画。类型

人类很善于给事物归类,设计师应该利用这一点,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让观众一眼就能看出来角色是属于精灵还是是兽族。外形

我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。选择

一旦我们画出很多个小的速写图之后,我们就得从中作出艰难的选择。这一步我们得决定出,那些想法可以保留,那些想法应该忽略。明显的借用

利用人们已经十分熟悉的视觉暗示是很有用的,比如在这个例子里,我就借用了人们十分熟知的“纳粹”和“绑缚”,来创造出一种可怕和令人不安的感觉。隐讳的借用

上一条里,我借用了非常明显和特别的视觉暗示,但隐讳的借用也能起到很好的作用。在这幅速写里,我虽然借用了宗教的长袍,但很显然,我没有直接使用任何特定宗教的服装。善于改变比例

这条对设计人类角色尤为重要,改变人体各部分的比例是角色设计的一种重要手段。一个头大身体小的人跟一个头小身体大的人给我们带来的感觉是截然不同的。通过表情彰显性格

角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。大小

如果一幅概念设计图只单独画出角色(除非是人类)是很难有效的表现出其大小的。加一个人上去对于表现角色的大小是很有帮助的。通过造型或动作展示性格

最好在基本的角色设计完成之后就为他们设计对应的造型或动作,特定角色的造型或动作可以让你的设计传达出更多的信息。文化

正如上面说到的,我们可以借用文化或宗教这些人们熟悉的视觉暗示,但不要滥用。适当的借用相关的文化,并合理的混合不相关联的文化,会产生很独特且非常有趣的画面。变形

对常见的角色或想法进行变形会产生一些有趣的结果,虽然在一些特定的角色设计中没有用处,但多多练习,可以作为你在视觉暗示方面的试验和探索。道具

某些角色的身份是通过其武器和装备辨别开来的。比如,很多科幻角色就是这样的。一件设计的很不寻常或者是很突出的武器会构成角色外形的一部分,风格化的且超大个的武器或剑,就是最典型的例子。统一设计元素

除了前面提到的外形,图案、标志、服装的颜色等等的统一也可以显示出角色之间的关联性。其他道具

除了武器,为你的角色旁边添加一辆汽车或小宠物或神秘的装备,都可以传达出一些信息,比如角色是做什么的或他们是如何做的。视觉传达技巧

你的设计快要完成的时候,你需要用很多视觉传达方面的技巧来传达作品中的重要部分。比如,利用光线让观众的注意力集中到关键部分,比如标志、脸部的纹身、衣服上的图案等等,同时,让不太重要的部分位于阴影当中,以强化关键部分的设计。使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性

让你设计的角色具备强烈的可辨别性的方法就是将焦点集中到一个关键图案或颜色上。很多经典漫画超级英雄的设计都是基于这个道理——就是将一个简单明了的标志画在胸前。合理使用颜色和图案

除了上面提到的,从另一方面合理的使用颜色和图案可以达到另外一些效果,比如说,服装和皮肤使用互补或对比色可以让你的角色外形更加容易辨认。细节

太多的细节会扼杀你的设计,细节的数量应该有节制。细节越多,每个细节在观众脑子里的印象就越弱。对称

人们对人体美的标准是脸部和躯体的左右对称,虽然在真实世界中人体很少完美的左右对称。因为我们从事的是娱乐产品的设计,因此要描绘的是理想化和极致的情形。视觉传达的重要任务就是强化你想传达的信息,弱化你不想要的东西。21 不对称

从另一方面来说,如果你要在设计中加入不对称的元素,最好是要很明确的加入。记住,细微的不对称会让人认为你画错了,如果你确定要加入不对称,那么就把它画明显点。还是前面那句话,你的信息要很明确才有效果。加入性感

让角色性感起来,这是个被证明过无数遍的真理。但要学会恰当的使用,把性感元素加入到传统观念中认为不性感的人上会使画面更加有趣,比如说,“性感护士”就是个很好的例子。诡异之谷

有种现象叫“诡异之谷”(Uncanny Valley),是指角色的样子除了一两处小小的不同之外,跟人类都很相似,但恰恰是这一两处的不同,会给人带来一种恐怖感。我们可以利用这种现象来创造出让人隐隐约约感到不安的角色。

(编者注:“诡异之谷”是由日本科学家森政弘提出来的理论:人和机器人的互动上,人对机器人的喜好程度并不随着和它与人相像的程度而一直成长;起初,喜好的程度确实会随着相像的程度而逐渐上升,但是到了一定程度之后,人对它的喜好感会急剧下降,甚至会转成负面的厌恶,因为会觉得他们像僵尸;直到相像程度再进一步的逼进,才会再拉升回来。所以人们要么喜欢更像人类的拟人机器人,要么更喜欢很不像人类的机器人。)让角色转个身

一般来说,设计角色的时候最好将角色的正面、背面和侧面图画出来,因为在纸上画,你有时候很难预料到设计中的问题,这样能帮你发现设计中的一些问题。25 最后的设计

让你的画面富有叙事性是一种非常有效的方法来传达角色的设计。当然,前提是首先要有出色的角色设计。让你的角色处于某种冲突或故事当中比一副简单的角色设计草图可以传达更多的信息。OVER

第二篇:CG--25条概念设计心得

25条概念设计心得

原文地址:25条概念设计心得作者:侯柏杨

Francis Cai是一位概念艺术家和插画家,曾担任过著名游戏公司Rockstar圣迭戈分部的艺术总监和High Moon工作室(注:游戏《黑暗标靶》(Darkwatch)和《伯恩的阴谋》(The Bourne Conspiracy)的开发商)的概念设计主管。这篇文章来自国外插画和概念艺术杂志《Imagine FX》,下面是他为我们大家总结的25条角色设计方面的经验:

成功设计一个角色需要你拥有全面的技法和一些基本的知识。一个成功的角色设计一方面表现在设计上,另一方面表现在视觉传达上。设计方面需要你有好的想法,视觉传达方面需要你拥有人体解剖学、构图、颜色等的理论知识和能力。下面我将说明如何在不同的角色设计中传达你的想法。先画小的速写图

基本上这是所有角色设计的第一步。这步的目的就是让自己能产生尽可能多的想法而不用去考虑细节。最后你会产生一些很有趣的想法,当然更多的是不能用的想法,这都没关系,总之,这一步就是尽量往多了画。类型

人类很善于给事物归类,设计师应该利用这一点,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让观众一眼就能看出来角色是属于精灵还是是兽族。

外形

我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。选择

一旦我们画出很多个小的速写图之后,我们就得从中作出艰难的选择。这一步我们得决定出,那些想法可以保留,那些想法应该忽略。明显的借用

利用人们已经十分熟悉的视觉暗示是很有用的,比如在这个例子里,我就借用了人们十分熟知的“纳粹”和“绑缚”,来创造出一种可怕和令人不安的感觉。隐讳的借用

上一条里,我借用了非常明显和特别的视觉暗示,但隐讳的借用也能起到很好的作用。在这幅速写里,我虽然借用了宗教的长袍,但很显然,我没有直接使用任何特定宗教的服装。善于改变比例

这条对设计人类角色尤为重要,改变人体各部分的比例是角色设计的一种重要手段。一个头大身体小的人跟一个头小身体大的人给我们带来的感觉是截然不同的。通过表情彰显性格

角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。大小

如果一幅概念设计图只单独画出角色(除非是人类)是很难有效的表现出其大小的。加一个人上去对于表现角色的大小是很有帮助的。通过造型或动作展示性格

最好在基本的角色设计完成之后就为他们设计对应的造型或动作,特定角色的造型或动作可以让你的设计传达出更多的信息。文化

正如上面说到的,我们可以借用文化或宗教这些人们熟悉的视觉暗示,但不要滥用。适当的借用相关的文化,并合理的混合不相关联的文化,会产生很独特且非常有趣的画面。

变形

对常见的角色或想法进行变形会产生一些有趣的结果,虽然在一些特定的角色设计中没有用处,但多多练习,可以作为你在视觉暗示方面的试验和探索。

道具

某些角色的身份是通过其武器和装备辨别开来的。比如,很多科幻角色就是这样的。一件设计的很不寻常或者是很突出的武器会构成角色外形的一部分,风格化的且超大个的武器或剑,就是最典型的例子。统一设计元素

除了前面提到的外形,图案、标志、服装的颜色等等的统一也可以显示出角色之间的关联性。其他道具

除了武器,为你的角色旁边添加一辆汽车或小宠物或神秘的装备,都可以传达出一些信息,比如角色是做什么的或他们是如何做的。视觉传达技巧

你的设计快要完成的时候,你需要用很多视觉传达方面的技巧来传达作品中的重要部分。比如,利用光线让观众的注意力集中到关键部分,比如标志、脸部的纹身、衣服上的图案等等,同时,让不太重要的部分位于阴影当中,以强化关键部分的设计。使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性

让你设计的角色具备强烈的可辨别性的方法就是将焦点集中到一个关键图案或颜色上。很多经典漫画超级英雄的设计都是基于这个道理——就是将一个简单明了的标志画在胸前。合理使用颜色和图案

除了上面提到的,从另一方面合理的使用颜色和图案可以达到另外一些效果,比如说,服装和皮肤使用互补或对比色可以让你的角色外形更加容易辨认。

细节

太多的细节会扼杀你的设计,细节的数量应该有节制。细节越多,每个细节在观众脑子里的印象就越弱。对称

人们对人体美的标准是脸部和躯体的左右对称,虽然在真实世界中人体很少完美的左右对称。因为我们从事的是娱乐产品的设计,因此要描绘的是理想化和极致的情形。视觉传达的重要任务就是强化你想传达的信息,弱化你不想要的东西。不对称 从另一方面来说,如果你要在设计中加入不对称的元素,最好是要很明确的加入。记住,细微的不对称会让人认为你画错了,如果你确定要加入不对称,那么就把它画明显点。还是前面那句话,你的信息要很明确才有效果。加入性感

让角色性感起来,这是个被证明过无数遍的真理。但要学会恰当的使用,把性感元素加入到传统观念中认为不性感的人上会使画面更加有趣,比如说,“性感护士”就是个很好的例子。诡异之谷

有种现象叫“诡异之谷”(Uncanny Valley),是指角色的样子除了一两处小小的不同之外,跟人类都很相似,但恰恰是这一两处的不同,会给人带来一种恐怖感。我们可以利用这种现象来创造出让人隐隐约约感到不安的角色。

(编者注:“诡异之谷”是由日本科学家森政弘提出来的理论:人和机器人的互动上,人对机器人的喜好程度并不随着和它与人相像的程度而一直成长;起初,喜好的程度确实会随着相像的程度而逐渐上升,但是到了一定程度之后,人对它的喜好感会急剧下降,甚至会转成负面的厌恶,因为会觉得他们像僵尸;直到相像程度再进一步的逼进,才会再拉升回来。所以人们要么喜欢更像人类的拟人机器人,要么更喜欢很不像人类的机器人。)让角色转个身

一般来说,设计角色的时候最好将角色的正面、背面和侧面图画出来,因为在纸上画,你有时候很难预料到设计中的问题,这样能帮你发现设计中的一些问题。最后的设计

让你的画面富有叙事性是一种非常有效的方法来传达角色的设计。当然,前提是首先要有出色的角色设计。让你的角色处于某种冲突或故事当中比一副简单的角色设计草图可以传达更多的信息。OVER 翻译:际昱堂

第三篇:UI设计概念以及发展前景

UI设计基础入门 一,UI设计的介绍

1.UI设计的简介: a.UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

b.软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。UI的本意是用户界面,是英文User和 Interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个部分组成,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。

c.在飞速发展的电子产品中,界面设计工作一点点的被重视起来。做界面设计的“美工”也随之被称之为“UI设计师”或“UI工程师”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要卖点。一个电子产品拥有美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与商品的距离,是建立在科学性之上的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是终端用户的感受。

2.UI设计职能:

a.图形设计: 国内大部分UI工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是了解软件产品、致力于提高软件用户体验的产品外形设计师。随着时间的推移,美工这个词将渐渐淡出。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

b.交互设计: 在图形界面产生之前,长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。

交互设计师一般都是软件工程师背景居多,也有视觉设计师转行进入的。c.用户测试/研究: 任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。

用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。2.UI设计原则: 1.简易性

界面的简洁是要让用户便于使用、便于了解产品,并能减少用户发生错误选择的可能性。

2.用户语言

界面中要使用能反映用户本身的语言,而不是游戏设计者的语言。3.记忆负担最小化

人脑不是电脑,在设计界面时必须要考虑人类大脑处理信息的限度。人类的短期记忆有限且极不稳定,24小时内存在约25%的遗忘率。所以对用户来说,浏览信息要比记忆更容易。

4.一致性

它是每一个优秀界面都具备的特点。界面的结构必须清晰且一致,风格必须与产品内容相一致。

5.清楚

在视觉效果上便于理解和使用。6.用户的熟悉程度

用户可通过已掌握的知识来使用界面,但不应超出一般常识。7.从用户习惯考虑

想用户所想,做用户所做。用户总是按照他们自己的方法理解和使用。

通过比较两个不同世界(真实与虚拟)的事物,完成更好的设计。如:书籍对比竹简。8.排列

一个有序的界面[1] 能让用户轻松的使用。

9.安全性

用户能自由的作出选择,且所有选择都是可逆的。在用户作出危险的选择时有信息介入系统的提示。

10.灵活性

简单来说就是要让用户方便的使用,但不同于上述。即互动多重性,不局限于单一的工具(包括鼠标、键盘或手柄、界面)。

11.人性化

高效率和用户满意度是人性化的体现。应具备专家级和初级玩家系统,即用户可依据自己的习惯定制界面,并能保存设置。

UI常见的手机UI

二,UI设计的前景

1,UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高新技术设计产业,与国外在同步发展水平。其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。就业市场供不应求。

2,华信智原UI设计工作的年薪基本保持在10到15万,经验丰富者可以达到20万,资深的UI设计人员年薪可以更高。

3,UI设计师不单纯从事美术绘画,更需要对软件使用者、使用环境、使用方式进行定位,并终为软件用户服务。UI设计师进行的是集科学性与艺术性于一身的设计,他们需要完成的,简单说来,正是一个不断为用户设计视觉效果使之满意的过程。

4,设计从工作内容上来说分为3大类别,即研究工具,研究人与界面的关系,研究人。与之相应,UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,即传统意义上的“美工”。当然,实际上他们承担的不是单纯意义上美术工人的工作,而是软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。

5,UI设计从工作内容上来说分为3大类别,即研究工具,研究人与界面的关系,研究人。与之相应,UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,即传统意义上的“美工”。当然,实际上他们承担的不是单纯意义上美术工人的工作,而是软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。

6,市场经济需要竞争,竞争就会需要设计来提高产品竞争力。2000年以前国内的UI设计刚开始萌芽,但当时做UI等于做平面设计,基本也体现在网页设计上,后来随着flash的流行,一部分美术设计师开始去思考互动性。到了2002年一些企业开始重视到UI设计的重要性,纷纷把 UI部门从软件编码团队里提出来,开始有了专门针对软件产品的图形设计师和交互设计师。2004年以后随着手机,电脑附加软件,MP3等大量产品上市,ID设计就和UI设计越来越紧密了,UI设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。2005年国内的UI设计已经相对成熟了,有了专门的职业分工也出现了很多不错的UI一线设计师与UI设计交流组织。

7,软件UI 设计应该属于ID(工业产品设计)的一个特殊形式,只是针对的材质有所不同。但随着智能化电子产品的普及,带有液晶屏显示的产品将越来越多。也就意味着越来越多的产品设计需要软件UI设计。

8,随着科技的发展,不久的将来所有的产品会组成一体,变成一个无处不在的电脑,这个电脑控制着用户的所有家用产品和资料。用户只要有自己的一个账号,就可以通过任何一个产品来控制所有其它产品,而所有的产品都具有终端的功能。而这个终端操作的基本形式就是软件的UI设计。

9,产品设计由物质设计向非物质设计转变已经开始了,而且必将成为未来产品设计的主流,一个UI大时代即将到来。

10,从发展历程上看,世纪之交,国内的UI设计刚刚开始萌芽,当时做UI等于做平面设计,基本体现在网页设计上;而今,随着技术领域的逐步拓展,产品生产的人性化意识日趋增强,越来越多的企业开始注重交互设计、用户测试方面的投入,UI设计领域“三足鼎立”的局面将越来越成为大势所趋。这也就意味着兼具美术设计、程序编码、市场调查、心理学分析等诸多方面综合能力的UI设计师将拥有更为广阔的发展前景。

11,UI设计中的交互设计方面已经走过了基于字符方式的命令语言式界面的阶段,目前正处于图形用户界面时代。但是,人们仍不满足于现状,在积极探索新型风格的人机交互技术。当前语音识别技术和计算机联机手写识别技术的商业成功让人们看到了自然人机交互的曙光。虚拟现实和多通道用户界面的迅速发展也显示出未来人机交互技术的发展趋势——“人机和谐”的多维信息空间。这些新技术理念的出现对UI设计师来说既是机遇又是挑战。

12,如今,国内的UI设计日益发展,有了专门的职业分工也开始出现一些较高水准的一线设计师与UI设计交流组织。但总的来说,在这一领域,我们与西方发达国家间的差距仍是显而易见的。软件领域不像物质产品那样,存在工艺、材料上的限制,其核心问题恰在于人。因此,提高软件UI设计师的个人能力,真正提升软件产品的人性化程度,已成为中国UI发展的重中之重。

第四篇:外联LOGO设计概念

商务管理学院&财经学团学外联部LOGO设计图案

设计说明:

由于工管和财经两个学院本是一个系,外联部也一分为二,我们想以对称的图形来联系我们旧部门。

设计概念是以部门职能出发,两个人的联系意味着我们外联部的职能之一是促进团学内部的合作和与外界的交流,下面的货币符号代表着外联另一只能是筹集团学活动资金,策划、组织学生的对外实践活动。

两个圈结合则是外联部的表现。

第五篇:设计的经济学概念

室内设计中的经济性概念

在当今,经济概念将成为室内设计概念中一个不可缺少的概念,更是一件好的室内设计作品重要组成部分。

室内设计是艺术、技术及各种要素的组合,其实现载体通过经济概念去实现,有经济上的意义。室内设计不同于绘画等艺术作品。纯艺术作品可以有自身独立的艺术成就,可以有一定的时间段不用面对其观众,具有时间上的延时性。室内设计作品则不然,室内设计营造环境带有即时性,其表现形式为服务,并带有实效性。进一步说,其具有商品等价交换的特性,与经济市场联系是紧密的。

现代室内设计置身于经济时代的大环境中,考虑经济概念将会更适应环境。在此环境中,如果设计师能经常跳出室内设计概念本身,从经济概念角度去看待物业和材料、业主和室内设计师之间关系,那么就不会钻入设计概念化的牛角尖,不致于变成好看不适用的视觉设计。一件好的室内设计作品不仅仅要寻求装饰上的美感,还要满足人的各方面的感觉,同时去解决这样那样因人不同而有的问题,而这种设计策化过程中暗含着经济概念。并且,室内设计者有没有看明连接它们的真正关系是经济概念,决定着室内设计作品的作为实用艺术的层次水平。设计师在筹划业主需求时,要避免因设计组合考虑不周全而使业主及有关联的人或组织浪费资源。

经济因素变化影响人们对装饰概念的不断变化,是对人们需求内涵的理解更深。在改革开放初期,绝大部份人对装饰理解同现在相比真是天壤之别。而这20多年正是我们的物质生活也有了相当的提高的阶段,装饰成了一个家庭最关心的问题之一,从被动认识到主动理解(要求设计),从对材料的表面认识到深一层次的认识(环保要求),从边装修边修改到设计先行(策划需求),这都与经济进步分不开的。

有经济概念,是对设计师的更高要求也是现实所需。狭义上是如何为客户省钱,广义上是如何针对市场相关事项变化如经济不同时期使设计流派、流行趋势、材料变化、业主的收支水平、业主自身环境变化等因素变化时如何组织室内设计。这些都从经济概念上给设计师的设计理念上增加一定的思维载荷,在某种意义上讲,室内设计的概念本身有时是不能解决室内设计的自身问题,因为设计概念只是整个设计活动的一个部分,就现时市场经济而言整个室内设计是个大的要素整体(资源配置),只完成局部是很难代表整体。

一个好的室内设计更应该是设计师的“理财”水平高低的经济素质体现。处理资金流向,资金投入掌握在设计师手中,在某种意义就象财务公司为客户理财,如何使客户资金增值。而室内设计师是这种角色的另一类,这种使资金使增值方式已转换形式。同样要设计师合理的运用业主的每份钱去营造室内空间环境,再用室内设计语言表现业主的身份地位,文化素质,满足业主需求及理想环境愿望。避免纯物质材料的组合或材料概念超过设计要素组合概念,从而体现出更高的精神需求,提高业主本身的有形和无形资产,使业主有超值的回报。设计为设计,设计为工程,都将不适应现市场经济社会环境下的室内设计的发展要求。

离开经济概念的室内设计,生命力不但不强而且很难服务好业主,经济概念是当今室内设计作品生命力的重要元素。

知识经济时代的来临也将为室内设计师提供更高要求,更大的挑战,在这种情况下更要求设计师要常有一种“旁观者清”的状态去理解设计师自己,才能更好地理解业主。服务于广大业主时,提高室内设计作品品味。所以说一个好的室内设计师掌握好经济概念在室内设计中的度,必将能设计出更好的室内设计作品 设计监理 创建词条设计监理对工程质量的影响

工程项目的质量目标与水平,是通过设计监理使其具体化的,据此作为施工的依据。设计质量的优劣,直接影响工程项目的使用价值和功能,是工程质量的决定性环节。我国工程质量事故统计资料表明,40.1%的工程质量事故是由于设计原因引起的,居工程质量事故原因之首。因此,对设计质量严加控制,是顺利实现工程建设三大目标控制的有力措施。

设计监理队伍的整体素质高低、设计监理人员的设计经验多少、设计监理人员对设计任务的熟悉程度以及设计各专业的协调配合程度如何等等都会影响设计质量的好坏。还有所选设计方案不甚合理或由于设计违反正常设计程序或为赶设计进度,节省设计费用等也都会严重影响设计产品的质量。由于设计阶段失误所造成的质量问题,常常是施工阶段难以弥补的,甚至有可能会带来全局性或整体性的影响,以致影响到整个工程项目目标的实现。

监理工程师代表业主对设计质量进行控制的主要工作是审核设计图纸,即对设计成果进行验收。在初步设计阶段,应审核工程所采用的技术方案是否符合总体方案的要求,以及是否达到项目决策阶段确定的质量标准;在技术设计阶段,应审核专业设计是否符合预定的质量标准和要求;在施工图设计阶段,是设计阶段质量控制的重点,应注重于反映使用功能及质量要求是否得到满足。设计监理对工程投资的影响

设计阶段是确定工程项目造价的主要阶段。工程项目价值包括物化劳动价值和活化劳动价值。在设计阶段,项目的规模、标准、功能、组成构造等方面都具体化了,从而决定了工程项目的基本物化劳动价值,工程成本是物化劳动价值与活化劳动中必要劳动价值部分的总和;工程价格是工程成本与活化劳动价值中的另外一部分(即为社会所创造价值,比如利润和税金)的总和。所以设计阶段实际上是确定工程成本的阶段和确定工程价格的基本阶段。无疑一个工程项目的最终资金投放量的多少要看设计的结果如何。

设计阶段乃是影响投资程度的最大阶段。按照德国专家墨尔的研究结果,工程项目各个阶段对投资的影响程度是不同的。总的影响趋势是随着项目的开展,各项工作对投资影响程度逐步下降,方案设计阶段对投资的影响程度可高达95%,到施工阶段至多也不达10%左右。国外的某项统计资料也表明:设计阶段节约投资的可能性约为88%,而施工中节约投资的可能性仅为12%。所以,一定要加强设计阶段管理,做好设计工作,从而有效地控制工程的投资。而我国目前的实际情况是,很多工程设计人员缺乏经济观念,设计思想保守,在设计过程中存在着技术与经济脱节的问题,往往造成投资上的浪费。经验表明,一项合理的设计有可能使造价降低5-10%,甚至更高。

因此,设计监理对建设项目全过程投资控制的重点应放在设计阶段,应努力做到使工程设计在满足工程质量和功能要求的前提下,其活化劳动和物化劳动的消耗,达到相对较少的水平,最大不应超过投资估算数。为达到这一目的,应在有条件的情况下积极开展设计竞赛和设计招标活动,严格执行设计标准,推广标准化设计,应用限额设计、价值工程等理论对工程建设项目设计阶段的投资进行有效的控制。设计监理对工程进度的影响

工程项目的进度,不仅受施工进度的影响,而且设计阶段的工作,往往会直接影响着整个工程的进度。如土建与设备各专业之间因缺乏协调而出现矛盾时,施工单位很难按图施工,只得催业主找设计单位几经周折才能解决,影响了工程进度和工序的正常开展。还有设计变更,设计质量的好坏也对工程进度有重要影响。此外,由于业主没有足够的工程经验积累,在设计初期不能提出高质量的设计任务书,影响设计质量,在施工过程还需经常修改设计,给工程项目的进度控制带来困难,从而影响工程进度控制带来困难,从而影响工程进度目标的实现。

因此,设计监理单位受业主委托进行工程设计监理时,应落实专门人员对设计进度实施动态控制。在设计工作开始之前,首先应由监理工程师审查设计单位所编制的进度计划的合理性;在进度计划实施过程中,监理工程师应定期检查设计工作的实际完成情况,并与计划进度进行比较分析,一旦发现偏差,就应在分析原因的基础上提出措施,以加快设计工作进度,同时控制设计质量,使设计错误和变更不发生或少发生,尽可能使设计图纸在保质、保量的前提下,按规定时间提供,从而使工程项目在拟定的进度目标内实现。

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