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所谓麻将(精选)

所谓麻将(精选)



第一篇:所谓麻将(精选)

所谓麻将

一.麻将规则如何区分? 首先一个最重要的问题是:各种麻将其实压根就不存在统一的规则。我们通常习惯用地名指代麻将规则,但具体到某一种地方麻将,比如四川麻将,其规则又是五花八门,重庆和成都的规则就不一样,就算一个城市,各家之间的规则也不尽相同。小明说的川麻和小红说的川麻说不定根本就是两种游戏!

在这个大前提下,麻将规则的分类是极其困难的,普及率的统计就更是难上加难,最好玩根本无从谈起。下面的讨论,我权且将中国麻将的规则分为几个大的规则体系,并仅由我个人观察的角度出发,管中窥豹,试图得到一些初步的结论。二.哪种地方麻将最普及? 先来说说普及,其实这个题目本身就是一个很好的调查,让我们可以看到各种麻将在知友群体中的普及程度(这也是我比较迟回答问题的原因)。高票答案基本上是以下几种麻将:无起和限制的国标麻将(QQ 麻将)、四川麻将、武汉麻将、卡五星等。网上各种棋牌游戏平台(如联众、QQ 等)的各种麻将的在线人数也可以作为普及度的参考。排除游戏平台本身主推的因素,在线人数最多的麻将通常是大众麻将或四川麻将这 2 种。其次人数比较多的通常是武汉麻将、广东麻将、东北麻将(哈尔滨、长春等)、河北麻将、山东麻将、上海麻将、陕西麻将等2663135529。

此外本人平时组织北京地区麻将活动比较多,就个人对北京高校聚集区(五道口、知春路)附近棋牌室的观察,基本而言是 1/3 打四川麻将,1/3 打日本麻将,1/3 打其他麻将。基本上每到一家棋牌室,都能看到移除了字牌的麻将桌(四川麻将等)和涂成了红色的赤 5 牌(日本麻将)。北京的大学生多来自全国各地,大学生之间打的麻将规则,通常都是普及度比较高的麻将。

综上,根据本人的经验与推测,我认为位于普及程度第一集团的麻将是国标麻将(包括无起和限制的国标麻将)和四川麻将。位于普及程度第二集团的麻将通常包括日本麻将、武汉麻将、卡五星、广东麻将、东北麻将(哈尔滨、长春等)等。

当然,以上推测主要基于年轻人群,年龄较大的群体通常还是玩自己本地麻将居多。三.哪种地方麻将最好玩?

这其实是个无法回答的问题。首先,中国打麻将的牌友,八成只打过家乡地区的麻将规则。会 3 种以上不同规则体系的麻将规则的牌友,不超过麻将总人口的 1%,如何回答「最」好玩呢?实际上,能体会到某种麻将规则真正的「好玩之处」,不仅需要自己打这种规则较长一段时间,达到一定水平,还需要有 3 名高手和自己一起打,还是挺难做到的。就算有牌友打遍地方麻将规则,喜好也必然会有主观色彩。没有一个游戏能像麻将这样体现人的性格差异:有人喜欢速和,也有人喜欢做大牌;有人喜欢和牌,也有人以扣住别人的和牌为乐;有人喜欢门清,也有人偏爱吃碰……不同的人有不同的性格,不同性格的人有不同的打牌习惯,人们总是会更倾向于喜欢更适合自己打牌习惯的规则的麻将。

具体到我个人而言,我研究过的规则还算比较多,国标、日麻、中庸,以及国内的川麻、广麻、京麻等都有尝试。相对而言我个人更喜欢竞技性较高的国标、日麻、中庸等规则,在这 3 个规则之中,个人由于更喜欢做牌,所以偏爱国标多一些。先前国标麻将的全国大赛也曾经在四川搞过选拔赛,选拔赛的规则采用川麻规则,选拔出来的都是川麻高手,之后他们恶补国标麻将规则去参加正式比赛。事后这些川麻高手都纷纷表示,国标麻将更有意思,希望回到四川之后好好推广。

总之,我个人还是感觉国标麻将、日本麻将、中庸麻将这三大竞技麻将规则还是目前相对最有意思的麻将。推荐大家去尝试。

第二篇:所谓

1、所谓“媒体”在计算机领域内有两个含义:一是指存储信息的实体,如磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等;二是指传递信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。

2、感觉媒体:能直接作用于人们的感觉器官,从而能使人产生直接感觉的媒体。如语音、音乐、各种图像、动画、文本等。

3、表示媒体:为了传送感觉媒体而人为研究出来的媒体。借助于此种媒体,便能更有效的存储或传送感觉媒体。如语言编码、电报码等。

4、显示媒体:用于通信中使电信号和感觉媒体之间产生转换用的媒体。如输入、输出设施,键盘、鼠标器、显示器、打印机等。

5、存储媒体:用于存放某种媒体的媒体如纸张、磁带、磁盘、光盘等。

6、传输媒体:用于传输某些媒体的媒体,如电话线、电缆、光纤等。

7、多媒体技术的特性:①集成性:集成性不仅指多媒体系统的设备集成,而且也包括多媒体的信息集成和表现集成。②交互性:多媒体技术的特色之一,就是与使用者进行交互性沟通,这也是它和传统媒体最大的不同。③非循序性:使用者对非循序的信息存取需求要比对循序行存取大的多。④非纸张输出形式:多媒体系统应运有别于传统的出版模式。⑤实时性;⑥数字化。

8、多媒体系统的内容组成:①多媒体操作系统;②多媒体硬件系统;③媒体处理系统工具;④用户应运软件。

9、多媒体关键技术:①超大规模集成电路制造技术;②数据压缩技术;③光存储技术; ④音频技术:主要包括音频数字化、语音处理、合成及识别等方面;⑤视频技术:主要包括视频信号数字化和视频编码两个方面;⑥图形图像技术;(图形一般指计算机绘制的画面,如直线、园、圆弧、矩形、任意曲线和图表等;图像指的是有输入设备捕捉实际场景画面所产生的数字图像;)⑦多媒体网络与通信技术;⑧超文本与超媒体技术;(超文本是一种新颖的文本信息管理技术,也是一种典型的非线性结构的数据库技术。它提供的方法是建立各种媒体信息之间的网状链接结构,这种结构由节点组成。)⑨虚拟技术;(所谓虚拟现实,是利用计算机技术生成的一个逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等的感觉世界)。

1、多媒体技术的美学,就是指研究各种媒体(如文字、图形、声音或动画等)在融入一个完整的计算机应用系统后,能给用户带来的艺术效果和美的感受的科学。

2、多媒体信息的主要类型有:文本、图形、图像、动画、视频和音频。

3、信息量与数据量的关系:信息量=数据量+数据冗余

4、多媒体数据中存在的数据冗余主要有:A、空间冗余:这是图像数据中经常存在的一种冗余。B、时间冗余:这是序列图像(电视图像、运动图像)和语音数据中所经常包含的冗余。

5、数据压缩处理一般有两个过程组成:一是编码过程,即将原始数据经过编码进行压缩,以便于存储与运输;二是解码过程,即对编码数据进行解码,还原为可以使用的数据。

6、常用的压缩编码分为两大类:一类是无损压缩法,也称冗余压缩法或熵编码;另一类是有损压缩法,也称熵压缩法。

7、无损压缩法去掉或减少了数据中的冗余,因此,无损压缩是可逆转的。

8、有损压缩法压缩了熵,会减少信息量。这种压缩法是不可逆的。

9、衡量一种数据压缩技术好坏的指标综合起来就是:一是压缩比要大;二是实现压缩的算法要简单,压缩、解压速度快;三是恢复效果要好。

10、数据压缩编码标准:A、音频压缩技术标准(MPEG)B、静止图像压缩编码标准(JPEG){JPEG的原理是不重建原始画面,而是丢掉那些未被注意的颜色,生成与原始画面类似的图像} C、数字声像压缩标准(MPEG-1)D、通用视频图像压缩编码标准(MPEG-2)E、低比特率音视频压缩编码标准(MPEG-4)F、视频会议压缩编码标准(H.261)

11、彩色可用亮度(指光作用于人眼时所引起的明亮程度的感觉)、色调(指当人眼看到一种或多种波长的光时所产生的彩色感觉)和饱和度(指颜色的纯度,即掺入白光的程度)来描述,称为彩色的三要素。

12、通常把色调和饱和度通称为色度,即亮度表示某彩色光的明亮程度,而色度则表示颜色的类别与深浅程度。

13、自然界常见的各种颜色光,都可由红(R)、绿(G)、蓝(B)3种颜色光按不同比例相配而成。

14、称黄、品红和青色为相加二次色。品红和黄色分别是红、绿、蓝3种颜色的补色。

15、彩色空间:RGB彩色空间、YUV彩色空间、HSI彩色空间(H表色度、S表饱和度I表强度)

16、影响图像质量的因素:分辨率、颜色深度、图像大小。

17、准备图形图像素材:使用扫描仪扫入图像、数码相机拍摄、摄像机拍摄,通过视频采集卡捕获、绘图软件、网络下载、购买光盘。

18、绘图方法(步骤):A、指定前景色。B、在工具箱中选择一种绘图工具 C、在选项工具栏中,单击画笔选框右边的反向箭头,从打开的面板中选取画笔的样式(粗细)、融合模式(模式用于控制绘画对图像中现有像素的影响方式)、不透明度(或压力)等。

19、Photoshop的图像编辑操作包括选取图像区域(选框工具、套索工具、魔棒工具、“选择”菜单)、擦除、移动、编辑和裁切图像等。

20、通道是用来存放颜色信息的。颜色通道的数量取决于图像的颜色模式,如RGB格式有3个默认通道:红色通道、绿色通道和蓝色通道;CMKY格式有4个默认通道:青色通道、洋红色通道、黄色通道和黑色通道。

21、在进行图像编辑时,单独创建的新通道都称为Alpha通道。Alpha通道中存储的并不是图像的色彩,而是用于存储和修改所选定的区域,可以将选区存储为8位灰度图像。

一个图像最多可以包含24个通道,其中包括所有的颜色通道和Alpha通道。第5章

1、光盘存储器的特点:1)存储密度高。2)非接触读写方式。3)信息保存时间长。4)盘面抗污染能力强。5)价格低廉、使用方便。

2、光盘存储器的分类:CD-DA:数字化的音乐节目。CD-G:静止图像和音乐节目。CD-V:模拟的电视图像和数字化的声音。CD-ROM:数字化的文本、图形、声音和图像等。CD-1:数字化的文本、图形、声音、图像(静止的)和动画等。CD-IFMV:数字化的电影和电视等节目。

3、光盘性质分三大类:(1).只读型(CD-ROM)(2).一次写光盘系统(CD-WORM)(3).可重写型(可擦除以前的数据)。

4、CD盘主要由保护层、反射激光的铝反层、刻槽和聚碳酸酯衬垫层组成。铝反射层是银白色的,所以又称“银盘”。

5、CD的外径为120mm,质量为14~18g。激光唱盘分3个区:导入区、导出区和声音数据记录区。

6、DVD-ROM驱动器所使用的激光波长为635mm和650mm。

7、DVD-ROM:采用了与DVD-视频相同的基本技术,它包容计算机文件格式,可用于播放电影和存储海量数据。

8、DVD-R:用于制作DVD,目前有两种版本。与CD-R一样,每张DVD-R光碟只能写一次。DVD-R兼容大多数DVD驱动器和播放器。DVD-R(A)用于专业制作,而DVD-R(G)用于一般消费者制作DVD。DVD-R(A)媒质不能在DVD-R(G)刻录机中使用,但是这两个版本都支持大多数DVD播放器和驱动器。

9、DVD-RW:是一种与DVD-R相似的可擦写DVD光碟。DVD-RW光碟可以被反复擦写多达1000次,并且支持大多数DVD播放器和驱动器。

10、DVD-RAM:使DVD成为一种虚拟硬盘,从而变成一种移动存储媒介。它支持随机读写访问,并且可以被擦写10万次以上。但是DVD-RAM与大多数机顶盒DVD不兼容。

11、DVD+RW:是一种基于CD-RW技术的可擦写格式。DVD+RW驱动器可以读取DVD-RW和CD,一般也能读取DVD-R和DVD-RW,但是不能读写DVD-RAM光碟。DVD+RW驱动器还可以写CD-R和CD-RW。DVD+R是只能写一次的DVD+RW,它的兼容性与DVD-R相似。第六章

1.声音:由空气中分子振动产生,是可随时间变化的连续信号。2.声音信号的两个基本参数:频率和幅度。

3.信号的频率:信号每秒钟变化的次数,用hz表示。频率小于20hz的信号为亚信号或次音信号,频率范围为20hz~20khz的信号为音频信号,频率范围为300~3000hz的信号为话音信号,高于20khz的信号为超音频信号或超声波信号。4.声音三要素:音调(频率),音强,音色

5.模拟信号:在时间和幅度上都是连续的信号。6.数字音频存储量=采样频率x量化位数÷8 7.声音质量的5等级:(由高到低)电话、调幅广播(am)、调频广播(fm)、光盘(cd)和数字录音带(dat)的声音。

8.MIDI是音乐数字接口的缩写,不是声音信号,是一种国际标准。9.MIDI标准的优点:生成的文件较小,容易编辑,可以作为背景音乐。

10.语音信号与处理:语音输出,可再生的语音播放,时间域的声音连接,频率域的声音连接,语音合成,语音输入与识别 11.声音文件格式(1)WAV文件

WAV文件也称为波形文件,是Windows所使用的标准数字音频,文件的扩展名是WAV。它是对实际声音进行采样所得到的数据。缺点是文件太大,不适合长时间记录声音。可用一些声音工具软件对其进行处理。

(2)MP3文件

MP3的全称是MPEG-1 Layer3音频文件。MPEG-1是活动影音压缩标准,其中的声音部分称为MPEG-1音频层,它根据压缩质量和编码复杂度划分为3层,即Layer1、Layer2和Layer3,分别对应MP1、MP2和MP3这3种声音文件。MP1和MP2的压缩率分别为4:1和6:1-8:1,而MP3的压缩率则为10:1-12:1。MP3对音频信号采用的是有损压缩方式,为了降低失真度,MP3采取了“感官编码技术”使压缩后的文件在回放时能达到比较接近音源的声音效果。因此在网络上广泛传播。(3)VOC文件

VOC文件也是一种数字声音文件,主要用于DOS 程序,特别是游戏中,VOC文件与波形文件相似,可以方便地互相转换。(4)MIDI文件

MIDI音频是计算机产生声音的一种方式,MIDI格式的主要限制是它缺乏重现真实自然声音的能力,只能记录标准所规定的有限种乐器的组合。(5)CMF文件

CMF文件是随声卡一起诞生的一种数字声音文件。(6)MOD文件

MOD文件并不像波形文件和MIDI文件那样是PC机上使用的标准文件,它主要由一些业余音乐爱好者通过网络和BBS所支持,所以PC机上用于播放MOD音乐的软件多数是分享软件和自由软件。(7)WMA文件

WMA的全称是Windows Media Audio,是微软力推的一种音频格式。WMA格式是以减少数据流量但保持音质的方法来达到更高的压缩率目的,其压缩率一般可以达到1:18,生成的文件大小只有相应MP3文件的一半。

12.声卡:主要工作是把数字信号转化成模拟信号,然后送到喇叭上发出声音,另一方面,声卡也可以对计算机上的各种音频进行“混音”

13.声卡主要根据其数据采样量位数来确定其分类,通常分为8位,16位,32位等,位数越大,其量化精度越高,音质越好

14.获取声音素材的方法:购买声效库光盘,录制WAVE声音,录制MIDI音乐 第八章:

1、视觉将会对这个光像的感觉维持一个有限的时间(约1∕20~1∕10S),叫做视觉暂留特性。

2、动态图像的主要特征:①动态图像具有时间连续性,适合于表示事件的“过程”,且具有更加丰富的内涵和更强、更生动、更自然的表现力。由于画面是一帧帧地显示的,属于离散时基媒体类型。②动态图像必须在规定的时间内更换画面因此要求更强的实时性。③动态图像的数据量更大,必须采用合适的压缩方法才能在计算机中使用。④动态图像的帧与帧之间具有很强的相关性。

3、按画面形成的规则和形式,动画可分为过程动画、运动动画和变形动画。

4、动画的实现技术概括起来有①帧动画;②为块动画;③实时动画;④调色板动画也称色彩循环动画。

5、图像分辨率是度量像素密度的一种方法,也是衡量图像质量、储存图像所需要的存储空间以及在显示器上显示图像的大小的重要指标。对于同样一副图像,像素密度越高,图像就显得越清晰。存储这幅图像所需要的储存空间就越大,在同一显示器上显示的图像也越大;反之,图像就粗糙、所需的储存空间就小,统一显示器上显示的图像也小。

6、视频信息的处理包括:①视频信息的采集;②视频信息的编辑③视频采集和编辑软件的功能。

7、视频文件的格式:①AVI格式;②MOV文件;③MPEG文件;④DAT文件;⑤DIR格式;⑥Flv格式。

8、流媒体:所谓流媒体技术就是把连续的影像和声音信息(视、音频文件)经过压缩处理后,放到网络服务器上进行分段地传输,客户端计算机无需将整个的视频文件下载到本地,便可以即时收听和收看的网络传输技术。

9、视频技术包括视频信号数字化和视频编码两个方面,视频信号数字化的目的是将模拟视频信号经模数转换和彩色空间变化等过程,转换成数字计算机可以显示和处理的数字信号;而视频编码是将数字化视频信号经过编码转换为电信信号,从而可以录制到录像带上或电视上播放。

第三篇:麻将心经

麻将心经

中国乃礼仪之邦,历史文化灿烂而悠久,且历久而弥新。中国文化之博大精深,足以令世界叹为观止,犹如权谋、兵法、政治、饮食和文艺等,即便是小小的一门手艺,也是“仰之弥高,钻之弥坚”,无数天才穷其一生,不断钻研拓展,而后才能成家成祖,是为博士,是为宗师。几千年不断发展,每个领域都达到了无数新的巅峰,特别是在物质文明到达空前的饱和状态,不需要那么多的人参与农业生产,以致产生了许多富余的人口,如此势必会产生相应的娱乐,以增加新的消费点,促使产生许多新的行业,形成新的产业链,以缓解社会积累的各种压力,以保证社会的正常运转,以促使社会经济与文化的共同进步。是故,“子曰:饱食终日,无所用心,难矣哉。不有博弈者乎,为之犹贤乎已。(《论语〃阳货》)”,圣人犹如是说,所谓上行下效,一时间产生许多除了围棋意外的诸多误了方式,历史上最为著名的莫过于象棋和麻将,此二者自从产生之日起,就注定成为不可或缺的国粹,必然源远流长。

据《颜氏家训〃杂艺》记载,此等国粹乃是明朝郑和下西洋时为了禁止船员赌博而发明的一种娱乐方式,而其中一位麻姓将军尤为擅长,因此成为“麻大将军牌”或“麻将军牌”,简称“麻将”。从此,麻将因其规则简单,便于家居娱乐,向来为人所津津乐道,并风行海内外,且历久常新。麻将赌博,老百姓是非常赞同的,但若是要禁止麻将娱乐,却是不可能的,因其已是老百姓日常生活的不可或缺的部分,可见在民间有其不可动摇之显著地位。

集益智性、趣味性、博弈性于一体的麻将,除却麻将赌博一事,还是有许多优点:

一、简单易行,便于操作,娱乐性强;

二、娱乐消遣,可以消磨时光,特别是寂寞难耐,与其大家都无所事事,不如一起娱乐,是孟夫子“独乐了不如众乐乐”的具体体现,也是孔圣人赞成博弈的初衷;

三、可以加强交流,拉近人与人之间的距离,促进关系融洽;

四、既可练人心志,也可察人品性,因为事关利益,最能凸显人之本性与应变能力。

麻将家喻户晓,涉及社会各个阶层,既然不可能脱离社会活动而遗世独立的作一个“不食人间烟火”的神仙,那就必须学会麻将,会但可以打——“非不为也,不得已哉”,切不可沉迷,更切忌赌博(所谓博彩,也必须在自己的能力之内)。正因如此,搜罗总结此道名家高手心得,特录于此,以便诸位教学相长:

一、玩麻将的前提(四不玩)

1、无激情不玩(志在必赢、融入牌局)

2、无精神不玩(精力充沛、头脑清醒)

3、无闲暇不玩(顾全大局、聚精会神)

4、无道德不玩(禁止作弊、公平合理)

二、玩麻将制胜准则(一个中心,两个基本点)

1、一个中心

急赢、快赢、必须赢的激情和信念

2、两个基本点(1)兴点打好

麻将其实非常非常的精细,因此要融入牌局、感受牌手、遵循牌理,否则一张牌能打成背点。

(2)背点调整好

承认打牌的兴背点,背点时,要斗兴家、制快家,求变求活,把握节奏,千方百计调整好。

三、麻将素养及制胜手段集锦

小赌怡情,大赌伤身,而不输的法门在于不赌。人皆有赌性,不能自胜者切不可沾染,其如罂粟易上瘾而难断根。赌敬若兵凶,不得已而为之。既然为之,必要有必胜之心。上桌之前,则必须要做好输的打算,此所谓“输得起”,如此才不致于关心则乱,以致于打牌不理性。务必确保首先不输,而后求其他。打牌切忌顾情面打情章,懊悔不远,只为牌局甚为小气,一把和牌再想和牌就难,甚至是一背到底,难有起色。

打牌首重心态(心理素质)——冷静而理性,不做意气之争,而后是技术,其次是运气。所谓运气,不可全在于天,综观历来牌局,或有人定胜天之说法。不骄不躁,不气不馁,有着股坚韧之性,差牌亦可慢慢打转——转机只在一瞬之间,稍纵即逝。时机把握,全在稳健的技术良好的心理素质。

打牌之时不可喜怒形于色,听章之后,不可有身形气色之变化。若是牌好,要打稳打快,争取在手顺的时候多和牌;若是牌不好,要尽量打慢打好,争取不要因为心态不好以致于打错牌——此时可以适当变章:若是牌追尾,那就停一步,所谓牌回头必有因;若是牌烂,就弃和一把,所谓差牌尾变牌头。若是桌上出现“三归一”,尽量碰断其牌,不让其摸牌,若是其坐在下家,纵使碰牌听和也不可碰。

赢钱自然欢喜,但输钱切不可输品。输多很时,需放开手脚一搏,打出气势,如此三番两次,仍不见好转,则输已成定势,无力回天之时(对手太红,或者自身太黑),需作退一步打算,输少当赢。打牌博弈在于娱乐身心,不可臵气伤和气——赢钱时,当急流勇退,保住胜利果实;输钱时,当壮士断腕,防止丧失理性的孤注一掷。否则,徒增事后懊恼。

再者,通过分析每个人打出来的牌,对牌局要有清晰把握,每个人在做什么牌型,需要什么牌,何时已听牌,该如何防止其和牌,或者避免出铳。打牌切忌贪图大牌,尽一切可能将牌靠拢,扩大口子,尽早听牌(平胡多了也比大牌赢得多,大牌一般来说很难做成,和牌几率过小不上算)——一般来说,少吃多摸不放炮,牌差适时要捣乱。

为了加强人与人之间的交流,提倡更高更好的精神生活,必须以积极正面的心态对待,加强基本技能与心理素质的锻炼,并不断提高思想认识,希望诸位努力加强学习,争取更深入地把握文件精神,科学地指导实践,并在实践中检验真理,为构建文明、和谐、富裕的社会和高品质而健康的生活而不断努力。

二〇一二年八月五日

第四篇:四川麻将

四川麻将调查报告

调查时间:2012年11月24日 调查方式:网上调查,街头调查

一、麻将的历史与转变

麻将起源于中国,原属皇家和王公贵族的游戏,其历史可追溯到三四千年以前。在长期的历史演变过程中,麻将逐步从宫廷流传到民间,到清朝中叶基本定型。有关麻将起源的传说就有四个——相传明朝名为万饼条(或万秉章)的人在“叶子格戏”的基础上创造的麻将:另一发面,有人说麻将本是江苏太仓“护粮牌”。管理粮仓的官吏为了奖捕雀护粮者,便以竹制的筹牌记捕雀数目,凭此发放酬金,这里提到的“筹牌”即是太仓的“护粮牌”。仔细想想,这麻将的有些术语确实与打麻雀有几分关系。

例如,麻雀牌三种基础花色的名字叫做“万、束、筒”。“筒”的图案就是火药枪的横截面,“筒”即是枪筒,几筒则表示几支火药枪。“索”即“束”,是用细束绳串起来的雀鸟,所以“一索”的图案以鸟代表,几索就是几束鸟,奖金则是按鸟的多少计算的。“万”即是赏钱的单位,几万就是赏钱的数目。

此外“东南西北”为风向,故称“风”,火药枪射鸟应考虑风向。“中、白、发”:“中”即射中之意,故为红色;“白”即白板,放空炮;“发”即发放赏金,领赏发财。

麻将玩法的术语也与捕雀护粮有关。如“碰”即“彭”的枪声。又如成牌叫“和”(音胡),“和”“鹘”谐音,“鹘”是一种捕雀的鹰。除此还有“吃”、“杠”等术语也与捕鸟有关。

此外,麻将与郑和下西洋也有关系,郑和为了减轻船员的厌倦情绪、稳定军心而发明的一种娱乐工具。郑和以纸牌、牙牌、牌九等为基础,以100多块小木片为牌子,以舰队编制,分别刻了1-9“条”,然后又以船上装淡水桶的数量,分别刻了1-9“桶”(筒)。然后又根据风向,刻了“东西南北”四个风向。又以吸引人的金钱刻了1-9“万”。然后以“大中华耀兵异域”的口号。刻了红色的“中”,然后根据一年四季刻了四个花牌,最后有一块牌不知道刻什么好,就不刻任何东西,这个就是“白板”。船上有一个姓麻的将军,他玩这个游戏得心应手,于是郑和给这个游戏命名“麻大将军牌”,即是后人的“麻将牌”。

还有一种说法,说麻将是山东人为纪念梁山好汉而发明的。这些种种有关麻将的传说可能只是汪洋里的小船,不过充分地说明了麻将的悠久历史,麻将不仅只是一种游戏、一种娱乐道具,它还是古人的智慧结晶,更是一种特别的文化。从古博戏到骨牌、从马吊牌到麻将牌„„这样的转变过程是复杂而有趣的,换个角度,麻将的转变,在一定程度上反映了人类智力的提高和文明的进化。

在麻将发展的进程中,又由于地域差异,而使得不同地域的麻将打法各有特色。不仅是国家之间的区别,即使在同一个国家也演变出了不一样的游戏规则例如中国,不同省份的麻将是有所不同的。不过万变不离其宗。

而在中国,麻将比较出名的地方其中就包括了四川。

二、四川麻将 在调查时,市民大多告诉我们四川麻将就是以成都和攀枝花的麻将玩法而出名的。在四川,人们也最喜欢这两个地方的麻将玩法。

成都麻将

在成都麻将中,一副牌共108张筒、条、万各36张,4人同时玩。该游戏完全按照成都麻将的现行部分规则执行麻将牌只有筒、条、万三门,缺门可胡,点炮时点炮的一个人负责,胡牌时有杠加分,最后四张能胡必须胡,黄庄要查叫等。这种是典型的成都麻将。

成都是一个休闲的城市,麻将在成都开展的普及范围之广、群众热情之高举世无双大街小巷、茶馆饭庄、公园商铺处处都有麻友奋战的身影。在不知不觉中,麻将早已成为了成都的一张名片。不是都有这样一个说法,飞机飞过成都的上空,机上的乘客都会听见城里的人们洗麻将牌的声音。难免有些夸张,可是这打麻将的热火朝天之景可想而知。

攀麻

麻将在攀枝花的普及程度也不亚于成都,这里的男男女女、老老少少的娱乐活动基本都是这个。有句话是这样说的“攀枝花人民就好这一口”。而且,这攀麻打得也很是厉害,胡了是一番,自摸的、有风的、明杠的、暗杠的,番上加番,更有些是按几何数翻的,遇到大牌最高的可以翻到64番、128番。不仅如此,攀麻还能常常推陈出新,搞出许多新花样,就比如“血战到底”其实是攀枝花人民先发明出来的。攀麻奉行一个宗旨:怎么样输赢大,就怎么样玩。像“血战到底”就是为了能让一局的胜负达到尽可能的最大值。

三、中国人与麻将 麻将运动在我国广大的城乡十分普及,流行范围涉及到社会各个阶层、各个领域,已经进入到千家万户,成为我国最具规模和影响力的智力体育活动。麻将运动的客观存在是当今中国任何人都无法回避的现实。调查中,大部分人表示自己会打麻将,并且喜欢没事的时候打两圈。剩下的市民也表示自己周围就有喜欢打麻将的人。从这个现象中不难看出麻将已经深入人心。的确,在我们的生活中,麻将与我们是紧密联系的。四川人与麻将的紧密联系更是其中的典型。麻将在四川各地的盛行,应该称得上是一大奇观。麻将似乎与川人结下了不解之缘。

若是出差到了四川某地,住在宾馆里,一般都能找到与之配套的娱乐室,即可以打麻将的地方:若是三五人到当地办事,彼此间熟悉,上了桌子,大家一旦讲好规则,便其乐陶陶地开始麻将游戏。另外,除了各种豪华或简陋的茶楼茶铺以及农家乐聚集大量的麻客外,还有一个奇观便是在很多街边道旁,随眼可以看到所谓的做生意和打麻将两不误的景观。

四、麻将利弊

在麻将孰是孰非的考量中,人们各抒己见。有人反思、自责,但更多来自民间迷恋、赞同的声音却几乎是一边倒。

在调查过程中,有些市民表示:自己和家人喜欢打打麻将,这样能消磨时间,同时能制造一家人其乐融融的气氛。在打麻将的同时可以交流每个人遇到的开心事,烦心事。但也有市民表示:由于周围的人打麻将,声音太大导致邻居等周围的人无法休息,尤其是一些人打麻将打到半夜仍不肯散去,大声的叫喊使人无法好好休息。但是,我们要用辩证的思维和态度来客观对待麻将这道是非题。

麻将不仅具有独特的游戏特点,而且是集益智性、趣味性、博弈性于一体的运动,具有内涵丰富、底蕴悠长的东方文化特征,因而成为中国传统文化宝库中的一个重要组成部分。而作为一种中国传统的文化现象,麻将确有其表现形式上的多元性。麻将原本作为一项休闲娱乐活动,这就好比玩扑克牌,看电影一样,其最初目的是放松身心,缓解压力。麻将可以结交朋友。当今世界,人们的生活娱乐方式趋向于多元化。麻将运动能够促进人与人的交流、互动,丰富百姓的业余生活。特别是对于一些离退休的老人,闲时与同伴打打麻将,不仅能够刺激大脑,防止记忆力萎缩,还能促进与他人的沟通,减少老人的孤独感和空虚感。此外,对于一些成年人来说。逢年过节,与家人打几圈麻将,不仅提升了欢快的节日气氛,也促进了彼此的交流。平常打打麻将能够摆脱无聊,丰富生活。玩麻将作为一种载体,可以成为结交朋友、了解朋友的机会。节假休闲,茶余饭后,朋友相邀,切磋技艺,消磨时光。有时与不太熟的朋友偶遇麻桌,也可以边切磋麻将,边了解把握其牌气秉性,决定或弃或密,不断扩大交际圈。正因如此,有人认为,麻将其独特价值堪称国之瑰宝。

然而,当今社会里,麻将形成了各种的畸形形态。这是一篇新闻报道的题目——“重庆十八梯,茶馆招聘麻托打麻将月薪1500元自负盈亏”。打麻将也成为了一种职业,这就是所谓的“麻托”。一些茶馆纷纷隐晦地打出应聘“麻托”的招牌——只要你痴迷麻将,麻瘾成性,就可立刻上岗。这种形态的麻将游戏,难免会让人觉得不可理解,甚至厌恶。麻将可以损害身体。有的人兴趣所至,玩起麻将往往可以通宵达旦,废寝忘食。熬得脸发黄,眼发绿,饿得前胸贴后心,搞得无精打采,腰酸腿痛,颈椎发硬,头脑发木,长时间缓不过劲来。年轻力壮,玩个通宵,偶尔为之,尚有可缘;一周免一次午餐,或可起到节食瘦身作用。但长久以往,沉迷于其中毕竟不是好事,起码对身体有害无益。娱乐也要有节制,什么好事过了“度”,也能乐极生悲。麻将可以影响感情。俗话说,酒越喝越厚,钱越赌越薄。麻将玩久了,难免动点输赢。碰上度量小的,输得多了,难免心烦气躁;有的自恃麻艺高强,却理论实际相脱离,常玩常败,难免心生不服;有的经济拮据,手头挺紧,却架不住朋友相邀,麻将诱惑。怎奈牌艺欠佳,运气不好,成了“干输”省“常输”县“老不赢”公社“总扔”大队的“老宋”。这样长久以往,问题也就产生了。难免朋友之间生分了,家庭生活影响了,夫妻感情疏远了,等等诸如此类,不一而足。正因如此,有人认为麻将犹如洪水猛兽,精神鸦片,毒害国人的身心健康。

“桔生淮南则为桔,生于淮北则为枳。”麻将与赌博并没有必然联系。新中国成立以后,赌博消失了,麻将却在人们的业余文化生活中健康地存在了许多年。如今,当有人用麻将作赌博工具的时候,其罪责,当不在麻将,事在人为。

因此,我们不能将娱乐与生活混为一谈,更不要让赌博吞噬了自己的生活。《重庆市查禁赌博条例》规定,赌博金额小于20元属于正常娱乐,如大于20元就有金额较大、巨大、特大之分,分别处以罚款或拘留。

其实,每个人心中都有一把尺,丈量得出像麻将这类游戏应该的长度。擦亮眼,正确对待麻将,让麻将成为生活的点缀。

第五篇:论麻将

论麻将

--让麻将成为健康的休闲方式

摘要:我们都知道麻将已经成为现代人生活中必不可少的娱乐休闲活动。这篇文章将论述麻

将,文章分为五个部分,第一部分是介绍麻将的历史起源;第二部分是介绍现代麻将的形成及其概况;第三部分是说麻将在我国的影响;第四部分是讲麻将在海外的传播;第五部分是重点讲麻将给人的启示,以此说明麻将成为健康的休闲方式。下面是具体内容:

关键词:麻将;休闲;健康;人生哲学

正文:

一、麻将的历史起源

麻将又称麻雀,起源众说纷纭,比较流行的有五种说法:其中最主流最

可信的是麻雀牌起源说法。

1、麻雀牌起源说:麻雀牌这种说法是最主流的麻将起源的说法。麻将

牌又称麻雀牌、麻雀儿牌,本是江苏太仓“护粮牌”。

2、叶子格戏起源说:明朝名为万饼条(或“万秉章”)的人在“叶子格戏”的基础上创造麻将,以自己名字“万、饼、条”作为三种基础花色。

3、马吊牌起源说:有人说,麻将牌马吊牌、纸牌发展、演变而来的。

而马吊牌、纸牌等娱乐游戏,又都与我国历史上最古老的娱乐游戏——博戏有着千丝万缕的联系。甚至是“血缘”关系。现在流行的棋、牌等博弈戏娱,无不是在博戏的基础上发展、派生、演变而来的。

4、水浒传牌起源说:据清代大学者戴名世《忧庵集》等古籍记载,有

“国粹”之称的麻将牌是明朝时一个名叫万饼条(或“万秉章”)的人发明的。万秉迢被施耐庵《水浒传》书中的梁山108位好汉所折服,于是想做一副娱乐工具来纪念他们。他把麻将牌设计为108张,暗喻《水浒》中的梁山108位好汉。万秉迢考虑到梁山一百单八将分别来自东、西、南、北、中五个方位,又增添了“东”、“西”、“南”、“北”、“中”各4张,共计20张牌。同时,考虑到梁山英雄好汉中既有出身贫民又有出身富户的,对此,就称“贫”为“白”(板),“富”为“发”(财)。于是,“白”、“发”又各增牌4张、共计8张。最后,便构成了整副牌136张。

5、郑和下西洋起源说:郑和以纸牌,牙牌,牌九等为基础,以100多

块小木片为牌子,以舰队编制,分别刻了1-9“条”,然后又以船上装淡水

桶的数量,分别刻了1-9“桶”(筒)。然后又根据风向,刻了“东西南北”四个风向。又以吸引人的金钱刻了1-9“万”。然后以“大中华耀兵异域”的口号。刻了红色的“中”,然后根据一年四季刻了四个花牌,最后有一块牌不知道刻什么好,就不刻任何东西,这个就是“白板”。郑和给这个游戏命名“麻大将军牌”,即是后人的“麻将牌”。

二、现代麻将的形成及麻将牌概况

1、形成:大约到了清末,纸牌增加了东、南、西、北四色风牌(每色四张)。那时人们最常用的桌子是方桌,又叫八仙桌。八仙桌的名称是从就餐时可以坐八个人得来的。用于打牌时总是面向一方,这就限制在一方里不能坐两个人。逐渐地形成了玩牌由四人来玩的习俗,四人各坐一方。人们还从四方得到了启发,在纸牌中增加了东、南、西、北风。由于纸牌的数量一多,在取、舍、组合牌时十分不便,人们从骨牌中受到启发,渐渐改成骨制,把牌立在桌上,打起来就方便了。正宗的麻将牌从此开始。

2、麻将牌:一副标准麻将牌共有6类42种图案,共144张。序数牌(合计108张)(1)万子牌:从一万至九万,各4张,共36张。(2)饼子牌:从一饼至九饼,各4张,共36张。(3)条子牌:从一条至九条,各4张,共36张。字牌(合计28张)(1)风牌:东、南、西、北,各4张,共16张。(2)箭牌:中、发、白,各4张,共12张。花牌(合计8张)春、夏、秋、冬,梅、兰、竹、菊,各一张,共8张。

三、麻将在我国的影响

麻将运动不仅具有独特的游戏特点,而且具有集益智性、趣味性、博弈性,是中华传统文化宝库中的一个重要组成部分。

麻将运动在我国广大的城乡十分普及,流行范围涉及到社会各个阶层、各个领域,已经进入到千家万户,成为我国最具规模和影响力的智力体育活动。麻将运动的客观存在是当今中国任何人都无法回避的现实。

作为一种中国传统的文化现象,麻将运动确有其表现形式上的多元性。正因为如此,有人认为,麻将是中国传统文化的一个重要组成部分,其独特价值堪称国之瑰宝;也有人深恶痛绝,认为麻将是赌博之首,其罪恶程度几与吸毒无异。

麻将与赌博并没有必然联系。新中国成立以后,赌博消失了,麻将却在人们的业余文化生活中健康地存在了许多年。今天,当有人用麻将作赌具的时候,其罪责,当不在麻将。桔生于淮南谓之桔,植于淮北谓之积。事在人为。

在我国,麻将牌在一个时期内曾被打入冷宫。现在已成了许多人的一种娱乐活动。退离休的老同志,有闲暇时打上几圈,精神焕发。家庭里,逢年过节,举家团聚,打几圈麻将,也洋溢着节日的欢快。现在,打麻将已成为一种普及的健康的娱乐活动。

四、麻将在海外的传播

二十世纪初期它还漂洋过海。日本的麻将普及,到了1925年,《朝日新闻》上连载的菊池宽小说《第二の接吻》上写到4人玩麻将的场景时,麻将已经渗透到许多人的生活中,到了昭和年代更是风靡一时,出现了许多麻将爱好者的团体。

2011年11月28日至30日,200多名选手参加了首届北美麻将冠军联赛。该协会还决定,今后每年都将举行联赛。

荷兰是欧洲的“麻将桥头堡”,这项游戏从这里发端,传遍欧洲各国。2005年,荷兰麻将爱好者成立了“荷兰麻将协会”。随后欧洲各国麻将协会纷纷涌现,就在同一年,澳大利亚、丹麦、法国、德国、匈牙利、意大利、荷兰等7国麻将协会倡议在丹麦注册成立了欧洲麻将协会,并于当年举办了第一届欧洲麻将锦标赛。“截止到目前,已经有14个欧洲国家的麻将协会成为欧洲麻将协会的成员。”

五、让麻将成为健康的休闲方式

麻将运动不仅具有独特的游戏特点,而且具有集益智性、趣味性、博弈性于一体的运动。我们要紧紧抓住它的益智性、趣味性特征。增强其娱乐性,削弱其赌博性。

中国人的聪明是出了名的。我们的国粹麻将即是一例,打麻将的乐趣绝非仅仅在于赢钱,而是在于打的时候,需要用尽各种心思骗上家盯下家,有时候要故意打好张,有时候又要特意喂一口,欲擒故纵,真真假假,羊头狗肉,声东击西,明修栈道,暗度陈仓,上下其手,两面三刀。打麻将就是一种心理益智的休闲活动。

在打麻将中能领悟人生哲学:

1、效率驱使,非常守时。守时是非常重要的人品之一,可在生活与工作中能做到守时的人并不多,在各企业文化提倡中,要说守时,纵观这么多

职业与工种就数麻将这一项目守时性强,只要大家说好下午一点开始,多数人都提前到。甚至有些人为了守时连家务都放一边了,这种废寝忘食举重就轻的精神不正是我们生活中所需要的吗?

2、主动积极,自觉性强。在所有事情中我只看过打麻将时最主动积极的,在每一次人一聚齐就自觉的找工具,搬桌子的搬桌子,抬凳子的抬凳子。非常守信的选好位子,以免发生争执。这我们不应当借鉴吗?

3、为求目的,不拘环境。尽管打麻将环境不一但他们还是玩的不亦乐乎,想想现实生活中,又有多少人能如此敬业,企业的员工不是埋怨办公室环境不好,就是埋怨没工作服或公司宣传品等。当然追求完美是每个人和企业永恒的修炼,可我们要的是在现有的条件下是利益最大化。不是每个人都能拿到好牌而是怎么去打好一手烂牌。

4、技渐日高,非常娴熟。我们常提到专家才是赢家,可我在与众多企业家交流时发现大家都在为难寻专业人才而感叹,都觉得咱们国家人多,可专业对口人才少。那看看打麻将,手一抓就知道是什么牌,再有人看时盖住牌打都不会出错,真是专业之极啊!反观我们自己不但不了解对手,客户而且连自己的载体都不了解,又有多少人对我们所营销的产品,模式,文化了如指掌呢?

5、必胜欲望,目标明确。大部分人的目标是模糊的。找伴侣差不多就行,找员工过得去就行,找客户有人合作就行,这些目标都不够明确。就像你打麻将一样不能说和条或和万吧,我想只要是略有麻将常识的都知道自己该和那几张牌,那为什么我们不能把目标细化的像和牌一样细呢?

6、为避失误,换位思考。在打麻将是每个人考虑的最多的一定是对方,总是想方设法的知道对方要什么牌,千方百计的不使自己放杠,好多麻将高手就像千里眼似的看透对方的牌,宁愿不和牌也不放杠。而我们又有多少人在考虑对方呢?大多数人都想自己得到什么,如果多一些客户分析,对手分析,他人分析,收获就水到渠成啦。

7、越挫越勇,永不服输。在每次打麻将时发现都是那些输的人热此不彼永不服输。输了这把来下把,输到十点还想打到十二点,输到十二点最好打到天亮。这种精神真是“难能可贵”。在想想我们在生活中稍遇挫折就精神不振,电话营销只要拒绝就不敢再打,拜访客户只要拒绝就不敢再走下去,难怪所有成功人士都认为成功的秘诀就是坚持到底。

8、不断进取,背后总结。想必大家都注意到每次打完牌讨论的最多的是牌技,不是不应该出那张牌就是不应该放那个杠,更“可贵”的是事隔数月竟还记忆犹新。这种马上总结和事后思考的精神习惯促使他们的技艺突飞猛进。这就是麻将不受学历影响的主要原因。失败是成功之母,检讨是成功之父。我们要的不正是这种检讨总结的精神吗?

在闲暇时撮几把麻将,久而久之,从或摸,或吃,或杠,或点炮,或杠上花,或海底捞月的喜怒哀乐中让你获益匪浅。

首先是开局先行看三张。开局看三张,下棋看三步。高瞻远瞩,窥一斑而知全豹。一局牌开始,从自家牌入手,同时又认真观察他人第一张舍牌,从而“有局望大,无局望快”,才能打得通透,打得灵活。人们在日常生活中凡事都要三思而后行,从而见微知著,制定相应对策,心求捷足先登。

其次是委曲求全意为上策。欲胜还败,原因何在?一贪和,二贪大,三不看形势,四不愿变化,五急于求成„„凡此种种,可归纳为一句话“不能委曲求全,必败无疑”。所以人生也要像搓麻将一样,能伸则伸,欲退则退,不骄不躁,不气不馁,委曲求全,反败为胜。

再就是大器晚成在于应变。一副牌七零八落,打到中局在稍见起色,等到别人听牌,自己八字还没一撇。可是,牌局时常急转直下,难以预料,说不定叫的迟,吃的快,后来者居上,竟然大器晚成,和于别人之前。人生如牌,大器晚成者比比皆是,其成功之道在于应变,变则通,变则活,变则赢。

搓麻将不仅可以从理解窍门,吃碰技巧,舍牌诀窍,听牌奥秘,猜牌绝招中带来欢声笑语,发挥着消闲释闷,健脑益寿的作用。还可以看牌风识人性。观察到不同人的理性,智慧和毅力。有的人勤于防守,说明此人是个小心谨慎的人;有的人招招发狠,必属于急于求成之人;有的人明摆着赢,偏又放一马,这人一定很有心计;有的人善于发现并抓住对方的弱点,此人定是有大智慧之人。

麻将桌上的千变万化,正如人生的气象万千。搓麻将不要把输赢当主要目标,人生也不要把成功当做铁定的追求,有些结果并不重要,重要的是在一生中我们领悟到了什么,感受到了什么,体会到了什么,是不是做了些有意义的事情,从而去体验我们的生命是否充实,幸福,快乐。这样麻将不是一种健康的休闲方式吗?

参考文献:

石柱国,“爱打麻将的作家”,《公共关系》2001年 第4期,54-54页 严行方,《麻将兵法》,上海辞书出版社,2002年11月版

桂起权,潘天群,“关于麻将博弈逻辑之对话”,《河池学院学报》2007年 第3期,11-15页

孔德全,《麻将绝技探秘》,成都时代出版社,2009年6月版

韩菁菁,“企业里的先进PK麻将桌前的英雄”,《企业管理》2010年 第5期65-65页

万宁,《麻将》,湖南文艺出版社,2010年2月版

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