第一篇:房地产展示系统中虚拟场景及互动设计论文
传统房地产展示主要是以效果图的形式来实现,而随着虚拟现实技术的不断发展,这种展示方式已经满足不了现代房地产销售需求,客户渴望更直观的了解房地产商品,而利用VR技术来制作虚拟房地产展示系统可以满足客户这方面需要,所以研究基于VR技术的虚拟房地产展示系统设计具有十分重要的意义。
1房地产建模研究
在设计房地产展示系统之前,首先需要完善房地产的建模工作。而现阶段,3ds Max是较为常用的房地产建模软件,该软件的操作方式较为简单,并且功能齐全,能用于制作绝大多数类型的建筑,建立出来的模型也适用于其他后续工作,如动画制作等。而虚拟房地产展示系统中,也可以使用该软件来建立房地产模型。具体的建模过程可分为以下几个环节:
1.1采集数据
在建模工作开始之前,需要收集有关房地产的具体资料,用于后续的模型制作。数据采集的具体内容如下:
(1)收集房地产建筑、各类景观的真实照片,用于在续建模过程中进行模型和实物的对比。
(2)整理设计师提供的平面图、立面图、剖面图等设计图纸,这些图纸在整理之后,还需要利用Auto Cad进行进一步加工,从而可以被建模工作者使用。
(3)采集相关资料,来制作建筑模型的贴图。如房地产已有效果图,在该效果图上截取建筑上特殊纹理的贴图,并调整好比例,利用相应软件制作成可被利用的贴图文件。
1.2三维建模
三维建模需要根据实际建模需要来采用不同的建模方法,这一实际需要具体指的是建筑的结构、外形。在制作轮廓比较规则的建筑模型时,可采用Polygon(多边形)建模方法,这种建模方法适用于绝大多数模型制作中,并且操作简单,修改简便。在制作轮廓较为复杂及不规则建筑模型时,可采用NURBS(曲面)建模方法[1].但不管是那种建模方法,最重要的是掌握好建模思维,即在进入建模工作之前,工作人员就需要进行一次建模推演,比如先建什么、后建什么,并合理运用软件中一些命令来简化建模步骤,从而提高建模效率,并增加模型质量。在建模过程中,还需要注意对模型面的控制。模型面指的是模型中所有物体面的总和,而这一数值直接决定模型文件的大小,模型文件太大会导致后续工作无法正常开展。同时,还需要合理贴图,科学编辑贴图的UV,从而使模型贴图更加逼真。最后,在房地产模型中还会夹杂着很多复杂物体,如喷泉、路灯、树木、花草等,这些模型可以在网上寻找一些面数较少的素材来替代,从而减少建模工作量,同时也控制了文件大小。
2房地产展示系统中虚拟场景及互动设计
现阶段,房地产展示系统主要采用的是unity3d(以下简称u3d)软件。随着该类技术近些年的不断发展,其软件功能也越来越齐全,并且展示效果也越来越好。在进行房地产虚拟展示系统的构建之前,需要把3ds Max制作的模型转化成FBX格式文件并导入到u3d软件中。首先,系统的检查一遍模型,保证模型、材质、贴图等各类元素准确无误。其次,进行模型烘焙,这一步骤主要是为了把模型的光影及贴图方式也一起导入到u3d软件中[2].在烘焙和导入完成之后,就可以到u3d软件中进行后续操作了。
2.1优化场景
模型导入到u3d之后,还需要优化场景。具体如下:
(1)调节好模型导入过程中出错的材质贴图,并对材质贴图进行全面的调整,如增加反射效果、透明效果等,像一些喷泉或处于动态的场景,还需要为其添加动态贴图[3].(2)优化天空、背景环境,使整体环境更加真实、美观。
2.2构建虚拟展示系统
行走漫游主要是通过建立行走相机来实现的。相机在慢游系统中代替着人的眼睛,而通过键盘和鼠标,就可以控制相机的移动和转换视角。如键盘中上下左右四个方向键对应着前后左右四个移动方向,而通过移动鼠标就可以移动相机角度,从而达到转变视角的效果。飞行漫游主要是以相机动画为主,及制定相机移动路线,在漫游开始时,相机会依照这一路线进行飞行,从而实现飞行漫游的效果。在构建虚拟展示系统时,需要注意相机角度的合理性,如行走相机和地面的距离可保持在1.7米,同时还需要进行碰撞检测,从而保证漫游视角的合理性。
2.3导出系统
在虚拟展示系统构建完成之后,还需要设置好操控界面。界面的设计可选用VRP软件给出的模块,当然,设计者也可根据需要和喜好自主设置。设计完界面之后,就需要添加按钮,并给予该按钮相应的功能,从而使展示系统和用户建立起交互。界面和按钮设置完成之后,还可以为系统增加动听的音乐等。在一切工作完成之后,就可以导出系统,并生成。exe文件。
3结语
虚拟现实技术不断成熟的今天,为房地产行业带来了很大的机遇,尤其是房地产销售方面,通过制作虚拟房地产展示系统,可以使用户直观的了解到房地产产品,并增加客户好感,提高销售成交几率。但想要做好展示系统还需要经过系统的学习,加强对VR技术的了解及认知,并提高创新意识,从而更好的利用VR技术来促进房地产行业的发展。
参考文献:
[1]简静芳。基于VRP的房地产虚拟漫游展示系统构建[J].洛阳理工学院学报(自然科学版),2011,21(3):62 ~ 65,83.[2]刘桐。虚拟现实技术在房产展示系统中的应用[J].现代交际,2015,(3):125 ~ 126.[3]蒋卫平。虚拟现实在房地产项目中的设计与应用---格林世家楼盘建筑动画漫游[D].济南: 山东大学,2009.
第二篇:虚拟文物互动展示平台设计研究论文
0引言
2008年,比尔盖茨提出“自然用户界面”的概念,并预言人机交互在未来几年内会有很大的改变,键盘和鼠标将会逐步被更为自然的触摸式、视觉性以及语音控制界面所代替。Kinect是一个动作捕捉设备,Kinect和用户的结合就形成了一套完整的控制系统。
目前我国很多博物馆所建立的虚拟博物馆大多数是使用VRML语言进行建模,借助于WRL文件浏览器插件基于IE进行浏览,这样用户可以方便快捷地浏览。但是VRML是基于浏览器的一种脚本语言,对于相应事件的处理能力有限,与用户的交互能力较差,并且也无法与数据库连接,在构建虚拟展馆过程中需要手动添加文物模型[1].针对以上问题,本文所设计的虚拟文物互动展示系统使用My SQL数据库存储文物的详细信息; 使用FTP服务器来存储3D模型文件,并由系统自行获取; 使用Kinect手势识别技术,让用户与文物模型隔空交互,从而有效地解决了交互能力差的问题。本文还提出了K-Means算法来有效地解决手型图标的抖动问题。
可以想象到,在一个博物馆里,观众只需要用手势去触碰虚拟的按钮,就可以选择你感兴趣的文物,只需要变换手势,就可以对文物进行移动、放大、旋转。虚拟文物与参观者互动的方式,让展览更具感染力。
1系统介绍
基于Kinect虚拟文物互动展示系统的结构主要由显示模块、文物控制模块、UI交互模块、文物存储模块以及动作捕捉与识别模块构成,各模块之间协同合作,构成了具有完备功能的虚拟文物展示系统,如图1所示。
(1)显示模块: 负责获取场景中的用户影像,并将虚拟文物模型与用户影像进行融合并显示。
(2)文物控制模块: 负责对虚拟文物模型的位置、大小和角度进行调整,并且接收动作捕捉与识别模块发过来的控制信息,做出相应的变动。
(3)UI交互模块: 负责获取界面控件的位置,并且比对用户手的位置,进行对应的响应。
(4)手势捕捉与识别模块: 负责捕捉到用户手的关键点,并且获取手的深度信息,然后对信息进行处理,识别出用户手势的意思,并发送指令给文物控制模块。
(5)文物存储模块: 该系统包括My SQL数据库以及FTP服务器。虚拟文物的编号、朝代以及其他详细信息数据会存储到My SQL数据库中。因为虚拟文物模型所占空间比较大,所以把模型放在FTP服务器中,由该软件直接调用。
基于Kinect的虚拟文物互动展示系统的结构化设计,提高了系统的灵活性,降低了模块之间的耦合性,不同模块之间通过接口进行通信,使得各个模块能够独立高效地完成各自功能。Kinect介绍
Kinect体感设备主要是由彩色摄像头、深度摄像头和红外线投影机组成。Kinect设备与普通摄像头的区别在于红外线发射和红外线接收功能,通过这个功能,Kinect可以获取场景的深度信息。Kinect的基本原理是: 红外投影机主动投射红外光谱,照射到粗糙物体,或是穿透毛玻璃后,光谱发生扭曲,会形成随机的反射斑点,也就是散斑,进而被红外摄像头读取。这些散斑就有高度随机性,并且随着距离的变化,散斑也随着改变,在同一空间中不同的散斑图案都不相同[2].因此,只要使用散斑对空间编码,当有物体进入空间时,即可定位。
3系统软件设计
虚拟文物互动展示平台软件采用WPF进行开发。WPF是微软推出的Windows Vista的用户界面框架。它提供了统一的编程模型、语言和框架,真正做到了分离界面设计人员与开发人员的工作,同时它提供了全新的多媒体交互用户图形界面。WPF最重要的特色是支持3D模型,以及支持模型的点击事件。整个虚拟文物展示系统软件设计运用Kinect体感设备和WPF框架等技术手段,包括手势识别、UI交互、文物展示以及文物存储的智能交互展示系统,对虚拟文物展示实现了主动选择、交互体验良好、操作方便的目标。虚拟文物互动展示的主要功能模块如图2所示。
3.1 GUI设计
在主界面上包括四个不同功能的悬浮按钮,这四个悬浮按钮是根据人体的合理肢体操作距离而设计的。这四个悬浮按钮的功能分别为虚拟文物展示、虚拟文物详情、博物馆视频简介以及退出。在本项目设计中,最重要的是虚拟文物展示功能。当用户选择虚拟文物展示悬浮按钮时,该软件会弹出另一个窗口,用户可以根据自己的兴趣爱好,选择不同朝代的文物来进行控制,比如根据不同的手势来移动、放大以及缩小和旋转文物。
3.2悬浮按钮
悬浮按钮控制流程如图3所示。悬浮按钮其实是一个普通的控件,有三种状态分别为经过、按下和离开,可以有效地解决不小心点击的问题[3].通过Kinect SDK首先识别出用户举起的是左手还是右手,再获取左手或者右手的三维坐标数据,然后激活界面的一张手型图标,通过坐标映射的方法,把手的三维坐标转换成二维坐标,转换过的二维坐标映射到手型图标上,这样界面上的手型图标会随着用户的手在界面上移动。当用户的手型图标没有接触到该悬浮按钮的时候,它没有任何变化。当手型图标移动到按钮区域时,手型图标周围会出现进度条控件,当时间超过2 s后,会触发悬浮按钮On Click事件,当手型图标不在按钮区域时,悬浮按钮恢复初始状态。
3.3解决手型图标抖动问题
Kinect每 秒 钟会 采 集30帧 的 深度/RGB数 据,每 帧所获 取 的骨骼的 三维坐 标 都是不相 同的,转变成二维坐标也是不相同的,所以把二 维 坐标映射 到手型图标上,手型图标会出现抖动的情况。在软件编程中,取出30帧的二维坐标数据如图4所示。
本文的设计考虑到抖动这一问题,提出采用K-Means算法[4]的解决方案,其基本方法为: 首先在软件中提取出最近的6个帧的骨骼三维数据,然后转换成二维坐标数据。再使用K-Means算法,随机在图中取K个种子点,然后对所有点求出到其K个种子点的距离,假如点pi离种子点最近,那么pi属于si点群。接下来,把种子点移动到属于它的点群中心。然后重复上述步骤,直到种子点没有移动。最后使用各个点的X/Y坐标的平均值,计算出点群中心的坐标。把6帧二维坐标的点群中心坐标映射到手型图标上可以有效地解决抖动的问题。具体算法流程如图5所示。
3.4文物选择与控制
该系统首先根据客户的需求,对用户的手势行为做了规范协议[5],如表1、表2所示。如果用户的手势不是协议中所规定的,系统将不会做出任何响应。
用户操作虚拟文物的流程如图6所示。用户可以用自己的左右手来选择查看哪个朝代的文物,只需要把手放在图标按钮2 s即可。当用户选择了清朝的文物,界面右边会出现文物的二维图片,用户可以继续选择具体的文物。当用户选择了一个自己比较感兴趣的文物时,界面会出现一个3D文物模型,用户可以根据手势协议来操作模型,例如对模型旋转、放大等。当用户想查看其他的文物时,只需要把当前文物撤销即可。用户想要和当前文物模型合影时,只需要把手放在照相按钮上,系统会把图片保存到文件夹上。
4实验结果
为了验证系统的可靠性以及响应时间,进行了如下的现场测试。测试环境为Win10 + WPF + Kinect for WindowsSDK 1.8.测试者站在Kinect正前方,做出不同的手势,以验证不同手势识别的准确性。表3为测试者做出不同手势的结果。
实验结果表明,使用Kinect能够正确判断出用户手势的意思,通过相应的算法以及手型图标抖动问题的解决,进而实现了对虚拟文物的位置、角度、姿态的控制,充分验证了基于Kinect的虚拟文物互动展示系统的可行性。
5结束语
基于Kinect的虚拟文物互动展示系统是一个新颖而又充满意义的课题。本文使用Kinect与WPF完成了一套用户体验良好、功能完备的用户与虚拟文物互动系统。该系统主要通过Kinect来获取人体骨骼坐标数据,通过对数据的分析与综合识别出用户的肢体语言,然后映射到3D文物上,实现用户与3D文物之间的互动。本文还提出了使用K-Means算法来解决手型图标在屏幕上的抖动问题,使用户具有更好的体验。下一步研究方向是采用手机App和Unity3D的开发方式,如通过扫描文物图片,在手机屏幕上出现3D文物模型,用户通过触屏的方式与3D文物进行互动。这样可以有效地解决用户多的问题,让每位用户都可以积极参与到博物馆展览之中。
参考文献
[1]刘鹏飞 虚拟博物馆系统的设计与实现[D].长春: 吉林大学,2011.[2]马源驵。基于Kinect的内容展示系统设计与实现[D].郑州: 郑州大学,2014.[3]韩娜,陈东伟,钟单成,等。基于Kinect的虚拟试衣系统设计与实现[J].信息技术,2015(7):59-61.[4]陈皓。K-均值算法[DB/OL].(2013-11-28)[2016-08-25]
[5]胡焰。基于Kinect的虚拟试衣系统的设计与实现[D].武汉: 华中科技大学,2013.
第三篇:虚拟声学信号采集系统设计论文
1虚拟声学信号采集分析系统设计研究
1.1系统前面板的设计
虚拟仪器的前面板设计是否合理对虚拟仪器的使用效果有着重要的影响,它直接面向使用者,使用者对其分布的合理程度也有着很高的要求。
1.2系统的程序框图设计
对各个的功能模块进行分割编写,采用模块式的编写方式逐个进行分割,然后将分割编写的模块整理集合以构成一个新的系统控制程序。程序模块主要包括三个模块,第一种是实时信号采集模块;第二种是信号处理分析模块;第三种是仿真信号模块。这三种模块对系统都有着很重要的影响,它们以不同的角色为系统提供服务,满足用户的需求,产生令用户满意的信号。另外,对这三种模块的编写整合构成新的程序框图。
1.2.1实时信号采集模块实时信号采集模式可以通过对信号的有效分析处理对所采集的数据进行系统的分析,并且实时信号采集模式可以根据用户所设置的声音格式从声卡中得到相关数据,然后对数据进行保存。这种模块在开始采集数据前要注意,参数的设置要根据实际的情况和参数设置好以后将信号选择的按钮调制实时信号档上。开始设置各个快捷按钮,如停止按钮、退出按钮、对信号的采集保存等按钮。
1.2.2信号处理分析模块设置完成应用信号处理分析模块一般是对数据进行时域分析以及频域分析。其中时域分析可分为对参数的测量、对谐波失真分析、最后是自相关分析。在对信号进行分析处理的过程中,如果单单只对信号进行频域分析,信号所具有的全部特征并不能完全的显示出来,也就是时域分析有时候不能完全满足对信号的分析,这就需要对信号进行频域分析,以更加全面完整的分析出信号所具有的全部性质。在LabVIEW中,如果要对信号进行频域分析,就要以FFT为分析的基础,才能进行具体分析。
1.2.3仿真信号模块的完成应用仿真信号模块的作用我们不可忽视,生活中并不是所有的信号都能用实际的仪器产生,当无法获得实际的信号时,可以用仿真信号作为任意频率的信号,也可以用仿真信号作为标准的信号源,对其产生的信号做信号的检测系统。这种仿真信号模块包含波形显示以及噪声的添加等功能。仿真信号可以产生一些日常生活中我们常见的信号,如正弦波、方波以及三角波等。并且用户可以很据自身的需要对信号的频率、幅值、以及采样频率进行调节,从而产生用户所需要的信号。
2研究应用
整流电路中应用虚拟声学采集分析系统研究采集系统的采集性能。在整流电路中应用虚拟采集分析系统时,应该注意采样的频率要保持20Hz~20kHz之间,如果想得到更加完整较好的波形,就可以将频率控制在100Hz~15kHz之间。在整流点路中要进行对正弦先好进行整流的过程中,可应用二极管半波整流电路对其进行整流。输出信号以后接入虚拟信号采集分析系统,可以得到一些波形。事实证明,虚拟仪器的信号采集分析系统的采集性能可以达到人们所需要的理想信号。实践证明,虚拟仪器信号采集分析系统已经被广泛的应用在噪声监测、信号分析以及实验教学当中。
3结语
当前,虚拟仪器已经被广泛的应用到对各种信号的采集分析,作用不容小视。虚拟仪器与传统仪器相比,优点远远比传统仪器多的多。例如,与传统仪器相比,虚拟仪器的智能化程度远比传统仪器的高,处理能力比传统仪器的处理能力强;虚拟仪器的系统费用要比传统仪器的系统费用低,并且虚拟仪器的复用性较强;从可操作性能上看,虚拟仪器的可操作性比传统仪器的可操作性强。文中还对虚拟声学信号采集系统做了研究,主要研究了系统前面板的设计和程序框图设计,程序框图设计中,对三种模块进行编写,最后组合成一个完整的新的程序框图。随着科技的不断发展进步,虚拟仪器在各个领域会有更大的影响。
第四篇:关于浅析影视动画中的场景设计的论文
伴随着中国文化产业的迅速发展,影视动画成为其中不可或缺的部分,已经越来越引起人们的关注。一部好的影视动画作品不仅能够加快社会主义文化建设和精神文明建设,还可以丰富广大青少年的业余生活。在影视动画作品中,主要包含剧情、角色和场景三个要素,其中场景设计在整个影视动画作品中起到至关重要的作用。通过对影视动画作品进行合理的场景设计,可以使整部作品充满生机,提高动画作品的艺术水平,从而给观众带来美的享受。影视动画场景设计的创作要求
在影视动画作品的创作过程中,其场景设计比一般影视作品中的场景设计更为自由,可以有很大的发挥空间。动画设计师可以根据创作需要,发挥自由想象,将经过构思的图像或者特定的符号在一定的动画场景中展现出来,让观众有身临其境的感受。
与其他种类的创作一样,影视动画中的场景设计也有特定的创作要求。在开始创作动画作品之前,动画设计师必须要把握好以下几方面内容:
1.1 要仔细研读剧本,了解故事的内容
每一个影视动画作品,都在讲述一个完整的故事。在影视动画作品创作之前,动画设计师一定要仔细研读动画剧本,了解剧本所要表达的故事的历史和文化背景,准确把握动画剧本要展现的意境,按照剧本讲述的一定的故事脉络,构思每一个能够让观众记忆犹新的场景画面。
1.2 要准确理解作品的类型和风格
动画设计师在创作动画作品时,要准确理解剧本的风格,结合自身对作品的想象和判断,分析作品所要传递的思想内涵,在设计具体的场景时,既要使每个场景的设计有一定的风格,又要使整部作品中所有的场景设计联系起来风格统一。
1.3 要学会运用各种造型手段
动画场景设计有多种造型手段,这些造型手段在动画作品中具有一定的叙事和抒情作用。动画设计师要根据自己对作品的理解,运用不同的造型手段,对动画场景中涉及的造型、色彩、光影等方面进行相关设定,选择最适合渲染动画作品气氛和提高作品表现力的造型语言和手段。中国影视动画场景设计中存在的问题
2.1 缺乏对场景设计的整体构思
一部好的动画作品中的场景设计始终要围绕剧情来展开。目前,中国很多影视动画作品的场景设计都存在诸多问题,无论是制作水平还是艺术水准都十分低下,场景设计与剧情发展和角色塑造之间有脱节现象,甚至不同动画片之中的场景设计都有雷同现象,场景设计缺乏个性,相互抄袭现象严重。究其原因,还是因为在影视动画制作中,场景设计并没有得到应有的重视,动画设计师的注意力往往都放在后期制作上,一味地追求后期特效的视觉震撼效果,缺乏对场景设计前期的整体构思。
2.2 缺乏对场景设计的合理性分析
在观看动画片时,精心制作、突出视觉效果的动画片势必会带给观众视觉震撼。于是,很多动画设计师就将心思放在了如何强化动画片的视觉效果方面。殊不知,过分强化场景设计的视觉效果,往往容易忽略场景设计的合理性。一部动画片中的场景设计必须具有一定的逻辑性,场景设计中的每一个元素都必须要符合事物发展的规律,如果过分追求新奇的效果,丧失对场景设计合理性的判断,其场景设计的效果有可能会适得其反。
2.3 场景设计缺乏一定的艺术性
由于影视动画在中国发展的时间并不长,还没有形成大规模具有一定水准的专业团队,有些动画设计人员并非科班出身,之前并无艺术特长,只是出于自身兴趣半路出家。这就造成很多动画片中的场景设计毫无艺术水准,让观众在欣赏过程中觉得索然无味。要想改变这种现状,在以后的动画专业人才的培养过程中,除了要不断提高设计师的技术水平,还必须通过训练来提高设计师的艺术素养。提高影视动画场景设计的途径
3.1 要提高对影视动画场景设计的整体认识
在创作影视动画作品时,动画设计师必须认识到,场景设计并不是孤立存在的,而是与整部影视动画作品中的角色、剧情有着紧密的联系。场景设计能够展示动画作品剧情的发展和刻画动画角色的性格,并能够传递一定的思想和文化内涵。场景设计所涉及的内容还必须符合事物发展的规律,要在已知的科学理论的基础上进行相关合理的推导。所以,一定要提高对场景设计的整体认识,把握规律,才能创作出合理的动画场景。
3.2 要明确影视动画场景设计的基本风格
在影视动画作品中,明确作品的风格是一项十分重要的内容。作品风格,犹如一首音乐的主旋律,是作品的基本基调,应该始终贯穿于整部作品中。具体而言,就是要求设计师在进行场景设计时必须按照统一的风格设计,无论动画作品时间长短、分成几个单元,都要让每个部分风格统一,切莫让观众觉得作品的每个单元之间缺少联系。
3.3 要完善影视动画场景设计的流程
设计师在进行场景设计时,除了理解作品的内涵,确定作品的风格,还必须把握和完善整部动画作品场景设计的流程。在具体的设计流程中,涉及空间表现、色彩配置、运动镜头以及构图设计等等方面。要按照整体流程,真正做到内容和形式统一,把握节奏、韵律,处理好整体和局部的关系。
中国的动画产业仍处在发展阶段,很多方面还在摸索中,场景设计也不例外。在一部影视动画作品中,场景设计是一个重要的组成部分,将在很大程度上决定整部动画作品艺术水平的高低。所以,必须认识到影视动画场景设计的创作要求,了解影视动画场景设计中存在的不足,寻找出提高和完善场景设计的途径,这样才能做出让老百姓满意的动画作品。
第五篇:在展示设计中
在展示设计中,往往利用板具或展示道具、某种建筑元素,对展示空间做出某种分隔,以便满足艺术上和展出上的需求。
展示设计中空间分隔的目的和作用是:一是按内容和品种划分若干个展区;二是增加变化,避免单调乏味,避免一览无余;三是变换景观,增加层次感,可以引人入胜;四是组织和控制人流,做好不同空间的连接与过渡。
概括的讲,空间分隔的元素可分为三大类:一类是视线阻断的遮挡;二是通透的分隔;三是可视但不可通的隔断。
视觉阻断的遮挡是指利用实墙、板壁、展风或背板的高展柜等,作为空间分隔的元素,被分开的两边自成体系、相对独立,两边直接看不见,隔断不能被穿越,只有用曲径通道将这两部分联系起来。在大中型展览会或博物馆陈列中,这类的分隔是很常见的。
通透的分隔一般是用矮展台或独立式透明玻璃柜、各种罩(挂落)、花格墙、带门洞的隔墙等,来分划展示空间,被分隔的空间彼此视线通透,有的隔断观众还可以穿过,使观众感到空间富有层次感和变化,可以增强参观的兴致,引人入胜。在较小的展示空间中,采用这类通透的分隔,可以做到小中见大,隔而不堵。
可视但不可通的隔断是指使用透明有机玻璃或钢化玻璃、金属沙网、镂空花墙等元素,将两隔展区(或展厅)分隔开来,从这个厅能看到那个厅的陈列及观众情况,但不能直接通达,各有单独的出入口和参观路线。例如大型展览会上相临的两隔展馆或展厅,虽然不能相互通达,但却有吸引观众的作用。
在超大空间的展示艺术设计中,通透的分隔段还有水体、楼梯踏步、坡道、草坪与花坛、桥梁、廊道、花架、树墙、休息区的板凳和地坪的高差铺装等。
利用水池(含喷泉、瀑布)或水渠可以分隔展区或展馆;单跑和双跑楼梯、转梯、坡道可以作为两个展场的分界;草坪、草坛以及花架不仅可以分隔展区,又可以改善小气候,减轻观众的疲劳;各种桥梁、走道、架空过廊、休息区和板凳都可起分隔与联系空单的作用;地面高差以及不同的地面铺装方式,在视觉和心理上,都具有空间分隔的意义。
利用某种特定的空间分隔元素,将一个大的展示空间划分成若干展区、交通区、休息区和售货区,做到空间组合有序、科学合理,眉目清楚,让观众比较识别。方便观众参观,是十分必要的。作为展示设计师,必须熟知空间分隔的手段和措施,并且能拱熟练地掌握和恰当的运用,才能创造出另人神往的、富有魅力的展示空间环境。