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网络游戏玩家类型对其购买游戏虚拟物品意愿影响研究[本站推荐]

网络游戏玩家类型对其购买游戏虚拟物品意愿影响研究[本站推荐]



第一篇:网络游戏玩家类型对其购买游戏虚拟物品意愿影响研究[本站推荐]

一、玩家类型对购买意愿影响分析 1、成就型玩家可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.581

.582 3 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 成就型玩家.变得强 7.33 2.630.380.147.494

成就型玩家.积攒金钱物品 7.54 2.633.415.172.444

成就型玩家.尽快升级 7.48 2.593.375.142.503

由表可见,成就型玩家调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.581,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.631

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 66.599 自由度 3 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.631,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 成就型玩家.变得强 1.000.532

成就型玩家.积攒金钱物品 1.000.580

成就型玩家.尽快升级 1.000.522

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.634 54.474 54.474 1.634 54.474 54.474.715 23.834 78.308.651 21.692 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了54.474%的变异,公因子提取情况良好。

2、社交型玩家可靠性分析及公因子提取

可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.522

.524 3 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 社交型玩家.结识其他玩家 7.15 2.623.369.136.371

社交型玩家.帮助其他玩家 7.24 2.581.323.108.442

社交型玩家.帮会一员 7.32 2.519.318.104.452

由表可见,社交型玩家调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.522,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.611

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 48.506 自由度 3 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.611,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 社交型玩家.结识其他玩家 1.000.563

社交型玩家.帮助其他玩家 1.000.493

社交型玩家.帮会一员 1.000.482

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.538 51.269 51.269 1.538 51.269 51.269.773 25.750 77.019.689 22.981 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了51.269%的变异,公因子提取情况良好。

3、玩家类型对购买意愿的重要性分析 模型摘要b b

模型 R R平方 调整后的 R平方 标准估算的错误 Durbin-Watson(U)1.531a

.282

.270.878 2.133

a.预测变量:(常量),成就型玩家, 避世型玩家, 投机型玩家, 社交型玩家 b.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 ANOVAa a

模型平方和 自由度 均方 F 显着性 1 回归 73.068 4 18.267 23.688.000b b

残差 185.847 241.771

总计 258.915 245

a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 b.预测变量:(常量),投机型玩家, 避世型玩家, 成就型玩家, 社交型玩家 由表可见,模型拟合度R2=0.282,拟合欠佳,但独立性DW>2,表明残差间相互独立,且AVOVA表中的显着性sig <0.05,显示建立的模型具有意义。

由图可见,直方图显示残差基本呈正态分布;PP图显示残差基本与参考线重合,模型残差呈正态分布;残差散点图显示,残差在参考线附近波动一致,显示方差齐性,模型拟合良好。

系数a a

模型 非标准化系数 标准系数 t 显着性 共线性统计 B 标准错误 贝塔 容许 VIF 1(常量)

1.885

.357

5.284 .000

社交型玩家.176

.077.172

2.301 .022

.536

1.866 成就型玩家.079

.076.076

1.030 .304

.541

1.850 避世型玩家.250

.065.249

3.827 .000

.706

1.417 投机型玩家

.206

.074.183

2.777 .006

.688

1.453 a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 由表可见,购买意愿=1.885+0.176*社交型玩家+0.079*成就型玩家+0.25*避世型玩家+0.206*投机型玩家 其中,各变量的共线性容差均符合通用标准,对购买意愿有显着影响的变量重要性排序为:避世型玩家(贡献47.3%)、投机型玩家(贡献25.6%)、社交型玩家(贡献22.6%)。

二、消费价值 对购买意愿影响分析

1、外观彰显可靠性分析及公因子提取 可靠性统计

克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.644

.644 4 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 外观彰显.游戏角色看起来更漂亮 10.79 4.437.472.236.540

外观彰显.游戏角色装扮的更新潮时尚 11.02 4.730.447.228.560

外观彰显.其他玩家对我刮目相看 10.89 4.939.361.141.619

外观彰显.游戏中引人注目 10.97 4.803.418.180.580

由表可见,外观彰显调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.644,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.689

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 121.405 自由度 6 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.689,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 外观彰显.游戏角色看起来更漂亮 1.000.553

外观彰显.游戏角色装扮的更新潮时尚 1.000.524

外观彰显.其他玩家对我刮目相看 1.000.388

外观彰显.游戏中引人注目 1.000.475

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.940 48.499 48.499 1.940 48.499 48.499.796 19.902 68.401.713 17.837 86.238.550 13.762 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了48.499%的变异,公因子提取情况良好。

2、探索认知可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.631

.632 3 项目总计统计

删除项目后的标度平均值 删除项目后的标度方差 校正后项目与总分相关性平方多重相关 项目删除后的克隆巴赫系数 探索认知.为了去了解 7.09 2.604.442.196.531

探索认知.了解其他玩家 7.20 2.930.434.189.541

探索认知.对其所内含的机制好奇 7.04 2.774.445.198.525

由表可见,探索认知调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.631,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。同时,删除任意变量后,克朗巴哈信度系数均有所下降,因此,所有问卷问题均不可删除。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.650

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 87.007 自由度 3 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.65,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 探索认知.为了去了解 1.000.578

探索认知.了解其他玩家 1.000.567

探索认知.对其所内含的机制好奇 1.000.582

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.727 57.583 57.583 1.727 57.583 57.583.644 21.479 79.062.628 20.938 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了57.583%的变异,公因子提取情况良好。

3、功能质量可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.482

.485 2 由表可见,功能质量调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.482,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 26.330 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 功能质量.积攒游戏资源 1.000.660

功能质量..有可靠的质量 1.000.660

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.320 66.007 66.007 1.320 66.007 66.007.680 33.993 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了66.007%的变异,公因子提取情况良好。

4、条件奖励可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.417

.418 2 由表可见,条件奖励调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.417,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 17.632 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 条件奖励.得到一些奖励 1.000.632

条件奖励.抽奖活动中有用 1.000.632

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.264 63.215 63.215 1.264 63.215 63.215.736 36.785 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了63.215%的变异,公因子提取情况良好。

5、功能效率可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.416.416 2 由表可见,功能效率调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.416,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 17.439 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 功能效率.节约我的时间 1.000.631

功能效率.提升游戏等级 1.000.631

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和

总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.263 63.145 63.145 1.263 63.145 63.145.737 36.855 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了63.145%的变异,公因子提取情况良好。

6、休闲放松可靠性分析及公因子提取 可靠性统计 克隆巴赫系数 基于标准化项目的克隆巴赫系数 项数.451

.452 2 由表可见,休闲放松调查表,总体克朗巴哈信度系数为0.451,符合通用标准,问卷的内部信度优良,均为对同一概念的测量。

KMO 和巴特利特检验 KMO 取样适切性量数。

.500

Bartlett 的球形度检验 上次读取的卡方 21.642 自由度 1 显着性.000

由表可见,各变量的Bartlett球形度检验,显着性sig<0.05,表明各变量具有相关性;KMO偏相关系数=0.5,系数符合通用标准。

公因子方差

初始值 提取 休闲放松.该物品很有趣 1.000.646

休闲放松.该物品的外观非常吸引我 1.000.646

提取方法:主成份分析。

总方差解释 组件 初始特征值 提取载荷平方和 总计 方差百分比 累积 % 总计 方差百分比 累积 % 1 1.292 64.581 64.581 1.292 64.581 64.581.708 35.419 100.000

提取方法:主成份分析。

由表可见,主成分共提取了64.581%的变异,公因子提取情况良好。

7、消费价值对购买意愿的重要性分析 模型摘要b b

模型 R R平方 调整后的 R平方 标准估算的错误 Durbin-Watson(U)1.647a

.418

.404.794 2.047

a.预测变量:(常量),休闲放松, 功能效率, 功能质量, 探索认知, 条件奖励, 外观彰显 b.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 ANOVAa a

模型平方和 自由度 均方 F 显着性 1 回归 108.262 6 18.044 28.625.000b b

残差 150.653 239.630

总计 258.915 245

a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 b.预测变量:(常量),休闲放松, 功能效率, 功能质量, 探索认知, 条件奖励, 外观彰显 由表可见,模型拟合度R2=0.418,拟合欠佳,但独立性DW>2,表明残差间相互独立,且AVOVA表中的显着性sig <0.05,显示建立的模型具有意义。

由图可见,直方图显示残差基本呈正态分布;PP图显示残差基本与参考线重合,模型残差呈正态分布;残差散点图显示,残差在参考线附近波动一致,显示方差齐性,模型拟合良好。

系数a a

模型 非标准化系数 标准系数 t 显着性 共线性统计 B 标准错误 贝塔 容许 VIF 1(常量)

3.549

.051

70.106 .000

外观彰显.176

.088.171

2.004 .046

.334

2.990 探索认知.219

.074.213

2.972 .003

.476

2.101 功能质量.160

.072.156

2.221 .027

.495

2.021 条件奖励.018

.082.018

.223.824

.383

2.614 功能效率.066

.073.064

.900.369

.477

2.097 休闲放松.171

.072.166

2.358 .019

.491

2.036 a.因变量:购买意愿.估计我在未来会购买游戏物品 由表可见,购买意愿=3.549+0.176*外观彰显+0.219*探索认知+0.16*功能质量+0.018*条件奖励+0.066*功能效率+0.171*休闲放松 其中,各变量的共线性容差均符合通用标准,对购买意愿有显着影响的变量重要性排序为:探索认知(贡献5.8%)、外观彰显(贡献3.7%)、休闲放松(贡献3.5%)、功能质量(贡献3.1%)。

三、玩家类型 与消费价值的相关分析

斯皮尔曼等级相关

社交型玩家 成就型玩家 避世型玩家.暂时脱离 投机型玩家.探索事物的运作方 外观彰显 相关系数.654* **

.689** **

.570** **

.439**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 探索认知 相关系数.586** **

.502**

.485**

.488** **

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 功能质量 相关系数.528**

.495**

.396**

.370**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 条件奖励 相关系数.552**

.547** **

.432**

.336**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 功能效率 相关系数.568** **

.490**

.390**

.376**

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 休闲放松 相关系数.424**

.418**

.284**

.411** **

显着性(双尾)

.000.000.000.000 N 246 246 246 246 相关性在 0.01 级别显着(双尾)。

由表可见,玩家类型均与消费价值呈显着相关,显着性 sig<0.05。其中:社交型玩家主要与外观彰显、探索认知、功能效率相关;社交型玩家主要与外观彰显、条件奖励相关;避世型玩家主要与外观彰显相关;投机型玩家主要与探索认知、休闲放松相关。

第二篇:网购过程中顾客感知价值对购买意愿的影响研究论文

摘要:随着信息技术的发展以及网络普及度的提升,网上购物已经逐渐成为消费者获取商品的一个重要渠道。而顾客感知价值是影响消费者购买意愿的重要因素,该文通过构建模型试图找到顾客感知价值与购买意愿之间的关系,并找到影响消费者购买意愿的最重要因素。

关键词:网购,顾客,感知价值,购买意愿

1.感知价值的研究

已有的研究者从不同的角度来开展对于顾客感知价值的研究。Zeithmal(1988)则将CPV(顾客感知价值)界定为是顾客对感知到的利益与其在获取产品或服务时所付出的成本进行权衡后对产品或服务效用的总体评价。Gronroos(2000)更提出顾客感知价值=(核心产品+附加服务)/(价格+关系成本);或者说顾客感知价值=核心价值±附加价值。成海清(2007)则从另一角度提出顾客与企业及其产品的整个接触互动过程中,顾客对企业及其产品的存在、作用和变化同顾客及其需要相适应、相一致或相接近的程度的感知与评价。

根据不同学者对“顾客感知价值”的定义,可以发现他们之间的共同点是:

顾客感知价值是与该产品的购买和使用相关联的;顾客感知价值并非产品本身的属性,而是顾客的一种主观感受;顾客感知价值是顾客购买产品或服务时感知利得和感知利失之间的权衡。

学者们对顾客感知价值的准确定义看法不同,但“利得与利失间的权衡”得到普遍认同。因此,本文从权衡角度定义顾客感知价值,即采用Zeithmal(1998)的观点:顾客对感知到的利益与其在获取产品或服务时所付出的成本进行权衡后对产品或服务效用的总体评价。

2.网购过程中影响顾客感知价值的因素

目前,学者们已经将触角从传统商业模式的感知价值构成的研究伸向了网络环境下顾客感知价值的构成。Jarvenpaa&Todd(1997)提出四组网购中影响顾客感知价值的主要因素:产品价值感知;购物体验;顾客服务;消费者风险。Jaemin&Dooheu(2001)等从传统商务顾客价值及网站成功关键要素研究中提取了电子商务顾客价值的构成要素,指出网络环境中顾客价值可以分为内容价值(content)与情境价值(context)。Eun-Ju&Jeffrey(2004)将网络环境下顾客价值归纳为功利价值与体验价值两大类。Hans等(2004)通过对传统购物感知价值的研究回顾和自行组织的小组座谈会,提出了B2C中网上购物感知价值的维度:网上购物有用性、网上购物愉悦感、网上购物易用性、网上购物信任度、网上购物算性能。

通过相关文献研究,本文认为可以将网络感知价值的构成要素概括为如下几个方面:客户体验,服务水平,安全性,成本,产品属性,便利性等。所以,网络购物顾客的感知价值可以进一步定义为:

感知价值=(感知利得,感知利失)=(体验,服务,产品,便利,安全,成本)

3.顾客购买意愿与感知价值的关系

意愿(Intention)最早是从心理学领域发展出来的。根据Fishbein(1975)的定义,意愿是个人从事特定行为的主观概率,而购买意愿(PurchaseIntention)是消费者从事特定购买行为的主观概率。前文所述的六个属性可看做成网店从不同维度满足顾客需求与创造顾客价值的表现。

本文的研究假设为“顾客感知价值不同维度对消费者购买意愿的影响”:

H1:顾客感知到的商品越好,则其购买意愿越强烈。

H2:顾客感知到的网站专业度越高,则其购买意愿越强烈。

H3:顾客感知到的服务越好,则其购买意愿越强烈。

H4:顾客感知到的售后越完善,则其购买意愿越强烈。

H5:顾客感知到的物流越方便,则其购买意愿越强烈。

本次研究共发放问卷120份,回收105份,剔除无效问卷6份,有效回收率为82.5%。

经过问卷调查和多元线性回归分析,我们得出回归方程为:

购买意愿=0.377*商品+0.228*服务+0.202*网站+0.195*售后+0.168*物流

4.研究结论

通过实证研究,我们发现5个假设都得到了验证。其中,消费者在网购中对商品(包括质量、价格、种类)的看重程度最大,成为影响购买意愿的最大因素。这和传统购物环境下的购买意愿大小有很大的相似之处——商品质量和价格是顾客购买的重要依据,感知价值最核心的因素,对购买意愿甚至购买行为产生决定性影响。但相对比传统商店,网上购物产品的质量是不完全可知的,消费者唯一可以获取的信息就是商家提供的文字说明和图片展示,但这种无法亲眼辨别、亲手触摸到商品实体的购物方式中,面对这些信息都是买家被动接受的。同时,多数网上交易平台都有买家对卖家的评分以及商家信誉等级值,还可以看到买家在购买商品后对卖家的评论得,这从一个侧面也可间接反映卖家所售产品的质量。

其次,商家的服务也对购买意愿有一定的相关性。在线交易中,买家与卖家通过即时聊天工具的沟通和交流是获取产品信息的重要渠道,很少有买家光凭页面文字和图片就立刻下单。通过在线客服除了获得相应的产品信息外,客服还可以以其经验为消费者提供适当的参考意见。因此,在线客服的应答率、对自售商品的了解度以及买家等待率是测量顾客感知价值中服务维度的重要成分。试想当一个买家想要对产品进行咨询而客服答非所问或者迟迟没有响应时,是否会对交易产生负面影响。

最后,物流虽然在上述分析中作为对购买意愿影响最小的感知价值维度,但它依然有其存在的理由。商家能否提供多种配送方式供予选择、在接第三方收款通知后发货是否及时,这些都成为影响当次和二次购买的重要依据。

参考文献:

[1]董大海,权晓研,曲晓飞。顾客价值及其构成[J]大连理工大学学报。1999.20

[2]王高。顾客价值与企业竞争优势——以手机行业为例[J]管理世界。2004.10

[3]Eun-JuLee,JefreyW.Overby.Creatingvalueforonlineshoppers:ImplicationsforsatisfactionandloyaltyJournalofConsumerSatisfactionDissatisfactionandComplainingBehavior[M]2004.17

[4]MartinFishbeinandBertramH.Raven,TheABScale:AnoperationalDefinitionofBeliefandAttitude,“InMartinFishbein,ed.,ReadingsinAttitudeTheoryandMeasurement(NewYork:JohnWiley&Sons,Inc.,1967),pp,1983-89

[5]Zeithaml.VA.ConsumerPerceptionsofPrice,QualityandValue:AMeansendModelandSynthesisofEvidence[J].JoumalofMarketing:1988,52(3)2-22

第三篇:网页设计对消费者购买意愿的影响论文

摘要:网络消费正在逐步改变着人们的消费方式,越来越多的网络消费者每天在琳琅满目的页面上浏览着商品信息,如何提升页面设计对消费者购买意愿的影响,成为每个商家所面临的重要课题。本文以此为研究对象,首先对相关问题的研究现状进行了简单的树立,在总结前人的基础上,提出了网页设计的互动性、审美性和便利性对消费者购物意愿有积极影响的假设,然后通过问卷调查的形式获取研究数据,并借助成熟的测量量表对这些数据进行分析,最终得出研究结果,在此基础上,提出了一些完善网络商家页面设计的意见和措施,如建立和强化网站与消费者之间的沟通平台;注重网络店铺的外观设计;通过便利化的网页设计减少消费者的感知成本等,通过上述举措的提出,以期推动我国网络交易的进一步发展.关键词:页面设计;互动性;测量量表;购买意愿

网页设计因素在很大程度上影响着网络消费者购买商品的时间、精力和热情,通过网页店面创造一个良好的正面形象,能够吸引更多的网络消费者购买自家的商品,同时还能够创造出于其他竞争对手之间的差别化优势。为此,网页设计的水平在一定程度上成为了影响网络商家生存和竞争的一大重要因素。

1研究综述

以往的研究发现,网络消费者的浏览和购物行为在很多程度上受到传统的实体店布局的影响,网络消费者将其对传统实体店的浏览模式运用到网络消费中,在潜意识的影响下会遵从实体店浏览的途径和购物意愿来进行网络购物行为。林佩仪在其相关问题研究中,发现下载速度、内容可寻、美观易读、娱乐互动等七种网站设计因素,对网络消费者的购买意图有着重要的影响;吴敬松、镡铁春等认为商家网站的推荐特性,与网络消费者的个人认知之间有着密切的联系,他们研究发现,网站推荐的易用性与消费者个人认知的易用性之间呈现出正相关的关系;叶文从较为宏观的层面如网络文化、网店的整体氛围等,就网页设计因素对消费者购买意愿的影响进行了分析,其研究表明,网店氛围的营造主要取决于页面设计和商品的陈列;陈梅梅认为单纯的网站页面设计布局,不足以对消费者的购买意愿造成很大的影响,只有在消费者个人情绪和页面布局发生交互效益的时候,才能对其产生一定的影响。

2研究假设

本文在结合以往研究理论的基础上,并结合当前我国一些专业网购平台的网络消费实际情况,作出网页设计的互动性、审美性和便利性与消费者购买意愿成正相关的假设。所谓网页设计的互动性,是指网络电商与消费者之间的双向交流和沟通程度,二者间的互动性越高,消费者对网络电商的信赖程度也就越高,购买的主观意愿也就越强烈;所谓网页设计的审美性,是指网页设计中所包含的图片、画面、音响等视觉和听觉因素能够给消费者以视觉所带来的消费过程的享受程度,通过丰富多彩的画面、阅人心弦的音乐以及精美的音像视频能够吸引消费者的眼球,满足其消费的审美需求,从而激发起购物的欲望;所谓的网页设计的便利性,是指消费者在计划、购买网络产品的过程中所节约的时间和精力程度。

3模型搭建

本文通过问卷调查的形式对上述研究假设进行分析,通过电子邮件和实地调查两种形式向山东、河北、河南、安徽等地的网络消费者发放问卷调查350份,其中收回211份。研究模型一共包括四个变量,即购买意愿(YX)、审美性(MX)、互动性(HD)以及便利性(BL)。四个潜在变量的测量量表均是基于当前国内外较为先进的、体系完善的测量量表进行适当修改形成的,其中购买意愿用了五个题项,审美性用了六个题项,互动性用了四个题项,便利性用了三个题项进行测量。Likert5作为所有题项的测量表被运用到假设分析当中,由1至5同意程度由弱到强。

4效度和信度的评价

对于变量的效度分析运用的较为普遍的SPSS17.0,同时运用EFA来检验问卷的效度。通过KMO和Bartlett’s对原始数据进行球形检测后表明,前者的值是0.902,后者的值为1755.291,自由度为153,显著性水平达到0.001,由此表明这些数据适合进行因子分析。并且,依照特征值大于1的标准,提取了四个累急解释变异量为66.914%的因子。各观测变量在相关联的变量上因子载荷值大于0.5,介于0.606和0.860之间交叉测量项的因子载荷值在0.5以下,由此可以看出量表的收敛效度和区别效度是比较理想的。另外,在信度分析方面,分为测量项信度和构念信度。测量题项的多元相关平方(SMC)与因子载荷量是衡量测量项信度的标准,构念信度采用Cronbach’sα系数法来衡量。在测量项信度方面,本研究各测量题项的SMC值均在最低值即0.2标准以上,并且各测量题项的因子标准化载荷量均大于0.5,由此可以看出该研究测量项信度是比较理想的,而且内部一致性也比较高。在构念信度方面,所有构念的标准化Cronbach’sα系数值均在0.6以上,由此可知各个构念的可靠性也是较为理想的。

5研究结论

通过上述研究,我们不难发现网页设计的互动性、便利性和审美性与消费者购物的意愿有着密切的联系,并且通过数据模型验证了三者对于促进消费者购物的积极作用。为此,作为网络商家而言,在进行网店设计布局时应着重关注网站与消费者之间的交流沟通、网络店铺的外观设计以及网页浏览的便捷程度等。

5.1建立和强化网站与消费者之间的沟通平台

信息的交流能够最大限度的增强消费者对商品的认知程度,消除消费者因信息不畅通而造成的认识偏见和误区。网络商家通过建立健全网络购物的沟通交流渠道,增强与消费者之间的互动交流,在消费者购物浏览的过程中能够及时的予以解答问题或提供其他服务,进而延长其在自家网络店铺的浏览时间,增加购物的可能性。除了前期购物阶段的互动交流外,通过完善沟通交流平台还能够提升网络商家的售后服务质量,以便消费者在购买商品或服务后能够及时的将商品使用情况反馈给商家,为后续的改进和提升提供宝贵的意见。

5.2注重网络店铺的外观设计

在便利消费者浏览购物的同时,进一步丰富网络店铺的时尚化因素,通过色彩的变化、音乐的渲染等视听因素,烘托出网络店铺的整体格调和商品的规格价值。另外,网络商铺在进行外观装饰时,应充分考虑顾客的个性化审美需求,让消费者在购物的过程中享受自我、愉悦心情,以此增强购物的欲望。具体到页面布局,应从以下几个方面入手:(1)页面的大小要适中,不宜采用横向拉动条,纵向的滚动条也不要超过满屏页面的1.5倍,以此满足一般消费者的空间敏感度;(2)在字体和图片的选择上要与产品的特性和页面的整体布局向匹配,多采用一些艺术字,增强页面的视觉美感。

参考文献

[1]范晓屏,韩洪叶,孙佳琦.网站生动性和互动性对消费者产品态度的影响——认知需求的调节效应研究[J].管理工程学报,2013(03).

第四篇:关于网上虚拟组织对青少年影响研究的调查报告

报告标题:

院(部):

班级:

学生姓名:

学号:

完成日期:

2012年寒假社会实践调查报告

计算机科学与工程学院10软件2ZXXXXXXXXXXX2012年 02 月 02 日2012年02月网上虚拟组织对青少年影响研究

网上虚拟组织对青少年影响研究的调查报告

实践参加者:XXX

实践主题:网上虚拟组织对青少年影响

时间:2012.2.2地点:XX

经过自己积极参加本次寒假的实践,我深受体会,现将此次实践活动的有关情况报告如下:

一、网上虚拟组织的概念

虚拟组织这一概念来自于经济学领域,我们认为,社会学、组织行为学意义上的网上虚拟组织的概念应该理解为,网民基于共同的兴趣、爱好或利益等聚集在互联网上的一些公共领域,遵循一定的规则,建立或紧或松的联系,形成一定的社会关系,通过网络进行交流互动,从而形成的带有一定组织形态的非正式群体。在特定条件下,网民间所进行的交流互动甚至还会延伸到网下,形成真正意义上的社会组织。这些网络公共领域包括BBS、论坛、虚拟社区和公会、联盟等。

二、网上虚拟组织形成的心理学基础

心理学认为,在人的各种心理现象中,需要、动机、兴趣等是个体行为动力的一个重要组成部分。个体需要的产生主要来自三个方面:生理状态、心理活动和外界刺激。动机是一个人发动和维持活动的心理倾向,是直接推动一个人进行行为活动的内部推动力。动机是在需要的基础上产生的,但只有在某种需要的强度达到一定水平后才能转化为动机并推动或阻止某种活动。此外,动机的产生要有适当的客观条件,即诱因的存在。而兴趣是指一个人力求认识、探究某种事物或活动的心理倾向,反映了人对客观事物的选择性态度。它是人的认识需要的情绪表现。结合以上理论,我们可以看出,网上虚拟组织满足了参与者交流、娱乐、交际等需要和兴趣。参与者的需要、动机和兴趣等构成了网上虚拟组织形成和存在的心理学基础。

三、网上虚拟组织对青少年的心理影响

(1)、网上虚拟组织对青少年心理的正面影响

1.促进青少年在平等、自由的环境中发展自我由于受传统思想的影响,中国青少年在家庭、在师长面前总是受支配、被管理、受限制的对象。而在网上虚拟组织中,社会地位没有任何作用,青少年可以张扬自己的个性,做自己想做的事,说自己想说的话,不用担心会受到什么约束

与惩罚。这样使得一些青少年可以获得现实生活中无法得到的情感、尊重和满足感,他们不必压抑个性,可以使个性与潜力得到更多的发挥。

2.网上虚拟组织为青少年宣泄不良情绪开辟了新途径

青少年随着自我意识、独立性与自尊心的发展,他们对周围的人和事较为敏感,情绪体验极具两极性且不稳定,他们已不再像小学生、幼儿那样事无巨细地直接将情绪体验加以表现,取而代之的是他们往往表现得“深沉”,将兴奋和悲怒等情绪隐藏于内心深处。倾诉是最好的宣泄方法,网上虚拟组织为青少年情绪宣泄提供了良好的途径与空间。而网上的倾诉又保证了倾诉的安全感和隐私性。他们可以尽情分享快乐,毫无顾忌地宣泄悲愤,从而缓解情绪压力。

3.增进了青少年之间的情感交流,扩大了他们的人际交往范围

有一些网上虚拟组织是社会现实组织体系结构的真实模拟,青少年在这些网上虚拟组织环境中可以成长、上学、就业、谈恋爱、结婚、为人父母、喂养宠物等等,通过在网络虚拟社区中尝试不同的生活,体验不同的角色,有助于青少年学会换位思考,学会体验他人心理感受与情感。有助于他们接受对方,包容对方,为有效进行双向交流提供了方便快捷的渠道。同时,青少年还可以在网上虚拟组织中通过互发电子邮件、聊天、在线游戏、社区活动等手段进行交往,可以向对方隐瞒真实身份、年龄、性别等特征,使交往双方避开了在现实中面对面的压力,从而可以畅所欲言。

4.满足了青少年渴望成功的需求,多种途径培养他们的自信心

以网上虚拟组织中的网络游戏为例,随着网络技术的发展,网络游戏已经不同于以往的电子游戏,它既没有确定的程序,也不是个人与计算机的对战,而是网络中不同个人所支配的替身所进行的比赛。在这个虚拟的组织中,如果游戏获得了成功,可以较好地满足个人渴望成功的需求,如果失败了,也可以随即重新开始,甚至重新寻找替身以求获得成功。

5.有利于开展青少年心理健康教育活动

青少年具有强烈的求知欲和探究精神,加之网上虚拟组织中信息无所不包,且呈现方式易于被理解和接受,因而许多青少年经常访问各类虚拟组织以获取各种信息。利用网上虚拟组织开设心理健康站点对普及心理健康知识,提供专业心理援助具有极大的意义。心理网站所提供的心理知识、心理测量、心理治疗、访客—专家互动问答等内容,对青少年掌握心理健康知识、进行心理健康状况自测和网络方式的心理咨询与辅导带来了极大的便利。网络上的心理健康知识图文并茂,生动活泼,互动性强,可以很好地吸引青少年。网络心理辅导不受时空限制,操作方便、简洁,能及时有效地发挥作用,另外它的隐密性强,青少年可以放心大胆地有针对性地去了解自己关心的问题。

(2)、网上虚拟组织对青少年的负面影响

1.容易造成青少年责任心下降

网上虚拟组织的最大特点是它的虚拟性,虚拟空间既为网上行为提供了安全的屏障,也给不正当、不道德的行为披上了虚拟的外衣,从而造成网络社会虚假信息的泛滥及不道德行为的发生。由于网络道德体系尚处于建构和规范之中,网络社会本身很难让青少年网民“独善其身、独慎其行”,加上青少年自我约束能力不足和自律意识的淡薄,就很容易产生网络“自由”、无所限制、为所欲为的感觉和冲动,进而做出一些不道德的而在现实世界中不可能去做的事情,如恶意侮辱、人身攻击、网上“多角恋爱”、“黑客”攻击等行为。

2.导致一些青少年逃避现实

在虚拟的现实中青少年缺乏真实情感的体验,会产生不切实际的想法,过分以自我为中心,同时不负责任的态度以及撒谎、欺骗行为可能使青少年倾向于无端作恶、厌世、自我中心或者反社会。中国社会科学院研究员卜卫认为“网络成瘾者”大多在现实生活中不太成功,比如说学习成绩差、家庭关系有一点麻烦或跟老师的关系比较紧张。在网上,他觉得能够控制事情的变化,在现实生活中许多他无法控制的东西,比如学习、考试、或者承受的不公正对待等,在现实中不易改变,但在虚拟世界中可以有这样的控制。

3.导致青少年自我认同的失败

网上虚拟组织是一个交往的平台,也是一个交往的屏障。它为人类展示自我提供了一个自由、开放没有约束的空间,同时又掩盖了“网络人”的真实身份。“在网上,没有人知道你是一条狗。”这句网民的口头禅反映了网上交际的主要特点:你不仅可以匿名,而且还可以隐匿性别、年龄、种族和社会地位。在网上虚拟组织中,你可以是另一个“我”。“网上的我”英俊潇洒,“网下的我”受人奚落,我到底是什么样的?在网上虚拟组织中,我是受人敬仰的英雄,在网下,我是每天被教师批评的差学生,我是成功者还是失败者?

4.很容易引发青少年产生情感纠葛

通过网上虚拟组织可以扩大人际关系的范围,复杂的人际关系会引发青少年一系列感情纠葛,如失恋、多角恋爱、肤浅和短暂的友谊丧失等。一晃即逝的情感停留,匆忙的感情投入和情感回应不稳定等还会使青少年产生情感廉价的心理。网上虚拟组织中(尤其是聊天室)鱼龙混杂,稍不留神就会“网骂”及身,青少年心理承受力较不成熟,却又好胜,如果和那些“网骂”计较起来就会形成冲动。

5.也会使青少年产生人际关系障碍

斯坦福大学的诺曼尼教授曾提出疑问:国际互联网会不会制造一个充满孤独者的世界?这个疑问并非杞人忧天,现在网民中已经出现了网络孤独症、网络成瘾症、人际信任危机等心理问题。网上交友是青少年目前人际交往的一种重要形式,也是社会化的一条重要途径。但即使网络能够使青少年学会在网上与更多的人进行信息交流,也不能代替最直接的人际生活体验,因为直接交流的方式比网上交流更复杂、更有人情味。因为网上虚拟组织的虚拟性,人与人之间的交往存在机器的阻隔,这种交往去除了互动双方的诸多社会属性,带有“去社会化”的特征,与真实社会情境相去甚远。

6.有可能导致青少年出现人格障碍

科学家一组最新统计数字为我们敲响了警钟。目前全球2亿多网民中,约有1140万人患有某种形式的网络心理障碍,约占网民人数的6%左右。这部分人在其乐无穷的网上冲浪体验中逐渐形成了一种对网络的心理依赖,时间越长,人格扭曲程度越大,进而产生各种人格障碍。网上虚拟组织是一个崇尚主体性和个性张扬的地方,人的主体性、创造性得到发挥,但这并不意味着人性的优化,相反或许还会滋长人性中的劣根性,并可能给青少年带来“人性异化”,尤其对自制力弱、性格孤僻、宽容度差的青少年所产生的消极影响更大。面对虚拟组织中信息污染、信息过剩、信息欺骗、引诱等现状,青少年若不能自制,就会沉迷其中,导致失去对现实环境的感受力和积极的参与意识,从而形成缄默、孤僻、冷漠、紧张、不合群、暴力、谎言、缺乏责任感和欺诈等心理,进而导致“数字化”人格障碍。

四、对网上虚拟组织管理的建议

网上虚拟组织是随着信息技术迅速发展所必然产生的一种人和人沟通交流的形式,这种形式,第一次使很多人在同时进行沟通交流的时候,用近似于零的成本,完全跨越了空间,大大提高了信息流通的效率,在时间就是金钱和思想制胜的今天,必然对生产力产生巨大的推动力。因此,对待网上虚拟组织应该以疏导并善加利用为主要方式。为此,我们对虚拟组织管理提出以下几点意见。

1、要充分利用这种先进的组织管理方式,开展自身的组织建设工作,通过亲身实践,掌握虚拟组织的管理特点,为管理和引导社会上各种类型的虚拟组织打下坚实的基础。

2、要及时关注各类虚拟组织的发展动态,要对第三种、尤其是第四种虚拟组织密切关注,并发动社会各类研究机构,积极开展虚拟组织的研究工作,形成理论基础,必要时组织制定相关的法律法规,以法律手段为坚强后盾。

3、在目前力所能及的地方,在政府主管部门的支持下,由中国青少年网络协会等青少年团体主动出面构建一些示范性的虚拟组织,以能被青少年接受的方式将他们喜爱的内容灌输给他们,用主动引导来化害为利。

五、网上虚拟组织管理方面的初步尝试

中国青少年网络协会于2003年开始了对网上虚拟组织的研究工作,并于当年底开始尝试玩家组织的建设工作。2004年,为了更好的引导游戏公会内玩家的娱乐方向,提升玩家们的综合素质,协会还组织了“首届中青网络游戏辩论大赛”活动,并选拔出四支优秀的公会组织作为游戏公会玩家学习的楷模。目前协会已经组织起近百家公会、十多万玩家参加协会的有关活动。协会还将通过向社会推荐依据“绿色游戏推荐标准”评选出来的绿色游戏,来进一步引导游戏公会向健康、积极、快乐的方向发展。同时,为了帮助青少年戒除网瘾,协会已经与

腾讯、盛大等公司携起手来,在中央文明办等部委的指导下,充分利用最先进的网络工具建设网上志愿者虚拟组织,用高效快捷的手段为更多的青少年服务。协会在关注青少年发展的同时,也密切关注社会问题。为了向青少年提供更多更好的上网场所,协会创建了“青少年上网服务场所工作委员会”二级机构,以此机构为平台,提出了“绿色上网场所评选标准”。当网上出现了很多网吧业主自发创建的虚拟组织、并有少数网吧业主以此为平台发表一些不当言论的时候,协会也主动创建了“中青网吧联盟”这一虚拟网络组织,以此为核心、通过向他们宣传国家有关政策、把他们的意见转达给国家有关部门等方式,来主动引导和改变这些网吧虚拟组织的观点和做法,并成功化解了几次部分网吧业主要组织不当行为的事件(力所能及地进行化解)。

目前,协会在虚拟组织的认识和管理方面,已经有了初步的实践经验。

参考文献:

[ 1 ] 何小明.论虚拟社会中的青少年行为与心理.广西师范大学学报,2003(10)

[ 2 ] 张震.高校大学生网络心理分析及对策.管理科学文摘,2003(3).(责任编辑:孙晓雯)

第五篇:努力程度对消费者购买意愿的影响读后感 48庄虹燕

《努力程度对消费者购买意愿的影响》读后感

48号 庄虹燕

在日常生活中, 消费者经常面临着各种各样的自我控制问题,努力程度对消费者购买意愿的影响读后感48庄虹燕。在面临自我控制决策时, 人们常常陷入两难的境遇, 需要权衡短期的享受和长期的收益。例如,在面临购买决策时, 人们会感受到“付钱的痛苦”。人们会认同自我控制的目标, 从而会因为违反自我控制的行为产生负罪和愧疚。当消费者有合适的理由时, 他们会放松自我控制。

本文的一个基本假设就是消费者的努力让消费者拥有消费的自由。这样的一种现象并不是因为消费者耗费了一部分自我控制的资源, 而是因为消费者的前期努力降低了他们进行消费的负罪感, 使得他们认为自己有理由、有权力去消费和享乐。在努力工作之后, 人们会感觉自己在自我控制上取得了很大的成功, 从而有权利在其他自我控制科目上获得一定的自由, 比如说消费控制上的自由,读后感《努力程度对消费者购买意愿的影响读后感48庄虹燕》。而消费控制包含许多方面, 其中一个重要方面就是进行理性消费, 尽量节约自身的经济资源。所以, 当消费者一定程度摆脱消费控制获得消费自由时, 他们更愿意进行购买, 对于价格的关注程度降低, 愿意为同一产品支付更高的价格。

本文经由三个实验探查了消费者努力程度对消费者购买意愿的影响。其中, 实验一和实验二通过操纵被试的相对努力程度, 发现努力会提高人们对于产品的购买意愿, 并且证明负罪感的变化是导致这一影响的内在原因。实验三通过改变产品品类, 证明相对于实用品, 努力对于人们对享乐品的购买意愿的影响更大。

读完文献,感觉要是在刚放学、刚下班时段提高商品价格,消费者应该都能接受吧!

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